Dutch Blender Community
Game Engine => Onderhanden werk en demo's => Topic gestart door: Ruud op 17 augustus 2017, 11:39:03 am
-
Nu een paar jaar verder en ik ga een poging wagen om het moeilijkste in modeleren te maken, een mens.
Mensen zijn moeilijk :P
Voor mezelf meer een inkijk hoever ik ben in blender nu in het vierde jaar.
Als het model klaar is waag ik me aan het sculpten voor de details.
De start is er, de topology is minder moeilijk geworden door de ervaring bemerk ik prettig in voortgang, tot zover het werk.
Raden mag wie het is dit gaat makkelijker worden na verloop van tijd als het goed is.
Tot zover het werk, Topology van het mond neus gebied is te zien.
(https://s22.postimg.org/548g82m8d/model.png) (https://postimg.org/image/548g82m8d/)
-
Maar is het niet eenvoudiger om het hoofd volledig te sculpten en dan met een retopo een goed bruikbare mesh te maken?
-
Ja precies wat je benoemt wil ik maken, en dit is zeker een uitdaging en laat me zelf zien waar ik tegen aan ga lopen met dit proces.
Ik denk als de( re)toplogy goed is dat het sculpten makkelijker wordt omdat de loops al voorbereid zijn en je weet zelf waar ze lopen, het is een test ik weet het ook niet hoe dit verloopt.
Na het sculpten kan je het weer bakken op een lowpoly. Ik ga er de tijd voor nemen om het te proberen.
Als het hoofd of de nek verborgen is onder kleding wordt dit al anders denk ik, De moeilijkheid met een mens is de expressie van het gezicht en handen voor de rest kun je dan weer veel verbergen en in lage resolutie werken door de kleding, dan moet een mesh te doen zijn lijkt mij, tenminste vanuit de gedachtengang die ik nu heb :) .
Zoals het model nu is kom ik verticaal uit op een 180 vertexen naar de nek, wat na het compleet maken van het model gereduceert kan worden het is wel wat veel van het goede.
Sculpten is eigenlijk niets meer of minder als je model subdividen op hoog niveau.
Daarna de texture baken en met de nieuwe pbr shader is er dan veel mogelijk, extern gebruik van bijvoorbeeld substance painter is dan niet meer nodig blender heeft er 1 en die werkt perfect.
-
Ik hoop dat je de voortgang hier regelmatig laat zien. Ik zeg nu in goed Nederlands:"So far, so good".
-
Vanavond weer een stukje verder en de topology opgezet, de kleuren zijn de looplijnen .
(https://s11.postimg.org/bbaiie9fz/toppo.png) (https://postimg.org/image/bbaiie9fz/)
-
Nu zie ik wie het is, Pipo de Clown. ;)
Eerst dacht ik Andre van Duijn maar nu denk ik Jack Nickelson, als het Pipo niet is,
-
The Joker?
-
Het is nog even lastig, ik weet niet of de topology bij de mond juist is, of die rond de boven lip moet of op deze manier om de totale boven lip in controle te krijgen, Dit kan altijd met re topology nu ben ik aan het bouwen zonder de ngons te gewijzigd te hebben.
Waarom is topology belangrijk, om het model langs de juiste weg te modeleren moet je met de natuurlijke flow meegaan.
Met subdivide veranderd je model niet drastisch.
Met rigging blijft je model in de juiste vorm.
Spieren die er natuurlijk uitzien
Met textures die in de juiste richting gepaint kunnen worden.
En veel meer.
Hier zie je praktijk voorbeelden.
https://www.youtube.com/watch?v=sP-GKRE1_7Q
Hier wat uitleg van de topology en zijn tal videos die re topology uitleggen als je de ngon moet wijzigen.
https://www.youtube.com/watch?v=PLEhMoxppZk
https://www.youtube.com/watch?v=im9XZf2C1s0
Hier ze broer :) mapcat maakt het een totaal ander persoon.
(https://s18.postimg.org/n65u0hxyd/map.png) (https://postimg.org/image/n65u0hxyd/)
-
http://4.bp.blogspot.com/-F4A0z5P7y9k/VY2OyIXc-gI/AAAAAAAAAMw/WzyoR23KO5c/s1600/t1.gif (http://4.bp.blogspot.com/-F4A0z5P7y9k/VY2OyIXc-gI/AAAAAAAAAMw/WzyoR23KO5c/s1600/t1.gif)
dit is een goed voorbeeld.
-
Een voorbeeld van re topology :P
Tot zover geen 5 poles omdat ik van te voren de looplijnen evenredig veel edges geef of althans probeer.
De voorkant is in middels dicht voor fijn tuning, nu vanaf de oren naar achteren en het oor zelf.
De nek pak ik als laatste.
Zelf gebruik ik geen tutorials ,wel om hier de uitleg te geven,wat ik redelijk beroerd doe :P
Als er vragen zijn van wie dan ook we zijn hier met zijn allen om te leren of uitleg te geven.
-
(https://s18.postimg.org/8pn5znxut/map1.png) (https://postimg.org/image/8pn5znxut/)
(https://s18.postimg.org/s8rr90wmd/map2.png) (https://postimg.org/image/s8rr90wmd/)
-
Het werk tot zover, nu het oor en de nek.
https://www.youtube.com/watch?v=X7OpRmquCZo&feature=youtu.be
Het oor pak ik later nog even denken om uit te vissen hoe het beter kan, bijna klaar om te sculpten en te unwrappen.
https://www.youtube.com/watch?v=FWgSpcGpvEE&feature=youtu.be
(https://s3.postimg.org/xq05w4owf/map3.png) (https://postimg.org/image/xq05w4owf/)
-
Bruce Willis
-
Fout :P
-
Een beetje aan het spelen, aan het orienteren in de sculpt mode nooit echt gebruikt een mooie tool.
In level 6 goed werkbaar dus het model is goed.
(https://s3.postimg.org/whlxlcsnj/MAP4png.png) (https://postimg.org/image/whlxlcsnj/)
-
Je gaat goed, al zie ik nog niet wie het is.
Maar ik moet je toch vertellen dat de topology rond de mond niet goed is, daarom de link hier boven.
Als je in de facemode zit, en je Alt-klikt op een face rond de mond dan zou het een edgeloop moeten selecteren die als rondje om de mond gaat. Bij jouw model gaat dat volgens mij niet lukken. Heel misschien bij de loop die tegen de mondopening aan ligt, maar dat kan ik niet zien, verder bij geen andere. Kijk nog eens goed naar het goede voorbeeld. Bij jouw kop als je Alt-klikt bij een face rond de mond zal het een horizontale loop selecteren.
-
Je kunt op de pipo foto :) zien hoe ze lopen, de mond is inderdaad nog niet helemaal dicht dat klopt en de start van de mond ligt ook nauw bij de lip zelf, juist met doel gedaan omdat het stuk tussen neus en lip dit moet opvangen. Dit kan nog gewijzigd worden als het niet werkt.
Je ziet het gat ook zitten.
(https://s3.postimg.org/77vrc0b9r/map5.png) (https://postimg.org/image/77vrc0b9r/)
-
De badmuts .
Onder de 8 seconden per render.
https://www.youtube.com/watch?v=ooq8XCtAwCE&feature=youtu.be
-
http://www.di-o-matic.com/press/success/nexus/IOC_HeadTopo.jpg
http://www.di-o-matic.com/press/success/Nexus-LuisSanJuan.html#page=one
De topology is goed. Het bezit ook geen 5 poles wat meestal problemen geeft.
Wat belangrijk is met topology om de natuurlijke weg te volgen, zodat je model smooth is en geen rare trekken vertoont, ga bij je zelf na hoe je praat ,niet met je bovenlip maar met je kaak en wangspieren en dit was ook mijn uitgangspunt om de topo zo te laten lopen.
Tuurlijk zijn er vuistregels voor een goed werkend model en heeft ook een ruime tolerantie.
Per model kan dit verschillen ,dit model heeft een zuinige bovenlip er zijn modellen met dikke lippen dan komt het meer naar voren en zal je meer rond dit gegeven moeten werken of dit is meer zichtbaar.
(https://s30.postimg.org/ot6hei71p/Key0.png) (https://postimg.org/image/ot6hei71p/)
-
Zoveel wegen (of edge loops) die naar Rome leiden... ;)
-
OK, heren jullie hebben me overtuigd. :)
-
Topology is niet moeilijk mee met de flow, wat moeilijk is je banen in de juiste weg te leiden met re topology en dit is zuiver oefenen.
Het is goed om het er over te hebben van elkaar leer je, zoals ik al beschreef wat is mijn kunnen na een 4 jaar hoe los je problemen op.
Ik weet ook mijn valkuilen met onderdelen waar ik zwak in ben, dat maakt het ook leuk want alles is op te lossen.
En tuurlijk kijk ik naar referentie materiaal dat doet iedereen ,niemand kan het zelf de grootste artiest kan het zelfs niet alleen, zolang het basis concept wordt begrepen ben je al op 80% en dit neemt tijd in beslag, tot je het licht begint te zien dat is in elk vak zo, gemiddeld 5 jaar.
Elk project is een uitdaging en komt met problemen, Deze uitdaging is een tussenstap een deelexamen puur voor mezelf want mijn streven is nog steeds, Hoe maak je een zandman om die vorm te geven als die opstaat uit het zand, Als me dit lukt dan ben ik geslaagd, zover ben ik nog lang niet :P
En tutorials zijn er niet, ja look a likes.
3d is enorm groot 10.000 uur om het te leren is de standaard.
Je werkt er 1.600 in een jaar.
-
Vandaag aan de details gewerkt in edit mode. Dat oor blijft een issue :)
De kleur is een basis diffuse.
(https://s30.postimg.org/y84fs4ch9/MAP7.png) (https://postimg.org/image/y84fs4ch9/)
(https://s30.postimg.org/5wivv2skt/MAp8.png) (https://postimg.org/image/5wivv2skt/)
(https://s30.postimg.org/7z6speqel/map9.png) (https://postimg.org/image/7z6speqel/)
-
lippen zijn ook niet een walk through the park zullen we maar zeggen maar ziet er goed uit
-
(https://s30.postimg.org/5kjiipzjh/map10.png) (https://postimg.org/image/5kjiipzjh/)
-
Ik twijfel of het Rutte I , Rutte II of Rutte III is.
-
Je gaat door voor de koelkast :D
-
Dan, gezien zijn haardracht, is het Pim Rutte of Mark Fortuyn!
-
yep,Rutte maar nog veel werk te doen.
https://www.youtube.com/watch?v=MAQKEJ1xjXQ&feature=youtu.be
-
Leuk om het te zien ontstaan.
-
Nu het model klaar is ben ik bezig met de re shape van het model.
Zoals je op de foto ziet is de mesh rommelig en dit beïnvloed het modeleren omdat de vertexen alle kanten opvliegen.
Je texture animatie en alles heeft er invloed op dus tijd voor de schoonmaak voor ik Rutte ga modeleren en sculpten.
Nu wat proef gedraaid en de mesh de topology is zo gemaakt als ik het schoonmaak er niet echt veel veranderd, en doormiddel van 3 tools doe je dit.
Tenminste zo doe ik het ,meer wegen naar Rome, Blender heeft dit op alle vlakken.
De Deform tool in edit mode in het linker menu.
De smooth vertex gebruik je om je positie te veranderen ten opzichte van de 3d ruimte.
Voorzichtig zijn met gebruik als je mesh een zooitje is,maar als je mesh goed is verdeeld een mooie tool om je mesh te smoothen.
Per loop werken.
Om dit probleem tegen te gaan moet je in combinatie van the slide en smooth werken.
De vertextool met deze tool verander je van positie in het model telt ook voor de slide edge.
Om een zoveel mogelijk gelijke afstand proberen te maken tussen alle vertexen zodat je een mooi quad model krijgt, een mooi model werkt gewoon prettig, voor mij en voor blender zelf.
Het model zal misschien iets veranderen dit is echter niet veel het meeste zal al op plaats.
Bijwerken en dan is het model klaar voor sculpten, met een mooie gelijke verdeling, als je dan met tris driehoeken werkt kun je wat moois maken op lagere resolutie en je mogelijkheden zijn groter geworden.
Door dit te doen moest ik 2 loops over de Z erbij plaatsen en nu is de verdeling goed voor een mooie gelijkmatige mesh.
(https://s29.postimg.org/qehal3rk3/MAP11.png) (https://postimg.org/image/qehal3rk3/)
-
Die gaat het zwaar te veduren krijgen bij me.
https://www.youtube.com/watch?v=GlfQiZxREHk&feature=youtu.be
Links is de cell.fracture,open gl is vebazend mooi.
Open GL de viewport renderen in plaats van de normale render.
Waar je ook bent in de scene je kunt direct een opname maken En dit wordt mooier en mooier.
Dit staat boven links onder render optie opengl opnames of animatie.
Er is een blur aanwezig je kan er veel mee .
Werkt mooi snel voor proef draaien.
Dit stel je in in het rechter menu onder shading een vinkje mapcap.
(https://s29.postimg.org/wsaz23ltv/image.png) (https://postimg.org/image/wsaz23ltv/)
-
Hier kan ik de hele dag wel naar kijken... ;D
-
Ik vind dat Pipo en de Joker ook een halve punt waard is. ;)
Open GL render, ik neem het me telkens voor maar tot dusver telkens vergeten. Misschien vandaag een proefje als ik een gaatje in mijn planning kan vinden.
-
Vandaag met scultpten begonnen dat neemt wel even tijd in beslag,
(https://s29.postimg.org/44lgeyjib/MAP13.png) (https://postimg.org/image/44lgeyjib/)
-
Zonder snorretje.
De gekste resultaten :P
(https://s27.postimg.org/j31nvsl73/map14png.png) (https://postimg.org/image/j31nvsl73/)
Een paar nodes.
(https://s27.postimg.org/ypsx95yz3/map15png.png) (https://postimg.org/image/ypsx95yz3/)
-
(https://s9.postimg.org/5sho5dc0r/image.png) (https://postimg.org/image/5sho5dc0r/)
-
Shape keys met f-curve.
https://www.youtube.com/watch?v=ptcBlynZJsE&feature=youtu.be
-
Hebben ze weer met modder naar deze man gegooid?!
-
Een beetje lol met geluid een chaos.
1 seconde per render dus dit is leuk.
https://www.youtube.com/watch?v=acJZZ9ANC0M&feature=youtu.be
Hier een normale render van deze scene.
Paint en UV heeft nog wat werk nodig.
(https://s26.postimg.org/k20pdefph/map16.png) (https://postimg.org/image/k20pdefph/)
Natuurlijk spelen de rechten op maar zowaar gedogen ze dit gebruik.
-
Kutte met Rutte de draad maar weer opgepakt ,het valt nog niet mee met foto's zo vanuit het internet om dan te klonen.
Zonder bewerking in gimp of fotoshop.
(https://s26.postimg.org/e7z2f0tz9/prutte.png) (https://postimg.org/image/e7z2f0tz9/)
(https://s26.postimg.org/7mmcf9e4l/rutte_test.png) (https://postimg.org/image/7mmcf9e4l/)
(https://s26.postimg.org/osdlbcnut/rutte_test.png) (https://postimg.org/image/osdlbcnut/)
(https://s26.postimg.org/dhfj0q6dh/prutte2.png) (https://postimg.org/image/dhfj0q6dh/)
-
Ik vind de preview realistischer - of heb je die Trump-huidskleur expres gedaan? :)
-
De belichting maakt dit ,inmiddels een heldere foto geplaatst.
Lage resolutie van het model gebruikt.
-
Het model is nu goed om de volgende fase aan te pakken, na heel wat testen met van alles en nog wat gaat het echte werk starten.
Sculpten na het plakken van een texture komt grease pencil om de hoek een mooie hulptool om je zicht met wat je aan het doen bent te vereenvoudigen.
Met grease pencil kun je op een mesh tekenen om de huid plooien bulten of wat ook na te teken vanaf de voorlopige texture zodat duidelijk wordt waar je aanpassingen moet maken.
Het aanbrengen van de belijning
(https://s26.postimg.org/ja2pfno3p/creasepencil1.png) (https://postimg.org/image/ja2pfno3p/)
En hier zie je het resultaat zodat je in sculpt hulplijnen hebt.
(https://s26.postimg.org/hjjoe66kl/creasepencil2.png) (https://postimg.org/image/hjjoe66kl/)
En het resultaat in de sculptmodus.
(https://s26.postimg.org/ygiehg9tx/creasepencil3.png) (https://postimg.org/image/ygiehg9tx/)
-
Tot zover het resultaat, nu komt de moeilijkheid een goede skin texture, Informatie hier over is nauwelijks te vinden hoe je zoiets maakt uit niets.
Mijn zwakke punt is dat ik geen moer over 2d teken programma's weet.
(https://s26.postimg.org/ggjte7nph/sculpt.png) (https://postimg.org/image/ggjte7nph/)
-
De sculpt ziet er in ieder geval goed uit.
Ik heb omdat ik het niet laten kan twee afbeeldingen gezocht. Zou je hiermee niet een eind kunnen komen als je wat stoeit met de clone penseel in texture paint?
Ik denk dat het wel erg moeilijk wordt als je weinig met 2D tekenprogramma's hebt gewerkt. Nooit te laat om het te leren.
Natuutlijk kun je er zelf veel mer vinden, maar een van de zijkant zie je weinig.
Veel sterkte met deze lastige klus.
https://www.google.nl/search?rlz=1C1GGRV_enNL748NL748&biw=1902&bih=992&tbm=isch&sa=1&q=+rutte+&oq=+rutte+&gs_l=psy-ab.3..0l4.13741.15644.0.20211.2.2.0.0.0.0.76.142.2.2.0....0...1.1.64.psy-ab..0.1.75.3KE69WtKLPg#imgrc=UEBslO_894AlqM: (https://www.google.nl/search?rlz=1C1GGRV_enNL748NL748&biw=1902&bih=992&tbm=isch&sa=1&q=+rutte+&oq=+rutte+&gs_l=psy-ab.3..0l4.13741.15644.0.20211.2.2.0.0.0.0.76.142.2.2.0....0...1.1.64.psy-ab..0.1.75.3KE69WtKLPg#imgrc=UEBslO_894AlqM:)
https://www.google.nl/search?rlz=1C1GGRV_enNL748NL748&biw=1902&bih=992&tbm=isch&sa=1&q=+rutte+&oq=+rutte+&gs_l=psy-ab.3..0l4.13741.15644.0.20211.2.2.0.0.0.0.76.142.2.2.0....0...1.1.64.psy-ab..0.1.75.3KE69WtKLPg#imgrc=KTyoLq8lQ89s-M: (https://www.google.nl/search?rlz=1C1GGRV_enNL748NL748&biw=1902&bih=992&tbm=isch&sa=1&q=+rutte+&oq=+rutte+&gs_l=psy-ab.3..0l4.13741.15644.0.20211.2.2.0.0.0.0.76.142.2.2.0....0...1.1.64.psy-ab..0.1.75.3KE69WtKLPg#imgrc=KTyoLq8lQ89s-M:)
-
Dank je voor het meedenken maar deze afbeeldingen heb ik al in gebruik :) ,
nu weet ik dat er een add on is met clone painting om gedeeltes te kopieeren, ik zal het is opzoeken.
De moeilijkheid is om de kleuren van de foto's naar elkaar toe te brengen, omdat je met dit persoon afhankelijk bent van internet foto's ,elke belichting is anders.
We geven ook niet zomaar op :D en inderdaad ik zal het moeten leren wat ik al eerder aangaf kleuren zijn niet mijn sterkste punt komt door desinteresse en dan wordt het een opgave .
-
Desinteresse komt vaak doordat je geen nuttige toepassing weet. Nu heb je dat wel dus zal de motivatie en interesse beter zijn.
Wordt nog even flink puzzelen voor je.
-
Klopt precies wat je zegt, nu ik wat gevorderd ben in blender kom ik tot dit punt wat ik heb uitgesteld.
Prioriteiten gingen voor :P
Om het model voor te bereiden op het texturen is wel wat werk bij elkaar maar goed te overzien.
Men moet werken met een aantal UV mappen.
1 hoofd map zodat alle textures hier verbonden zijn met elkaar zie foto.
Kies in UV image editor een nieuw te maken image en benoem deze tot je hoofdmap.
Een hoofdmap of eind map maak je doormiddel van seams aan te brengen in je model en dan unwrappen en je UV is klaar.
Een voorbeeld van deze hoofd map
(https://s26.postimg.org/pee6mfbut/prutte2.png) (https://postimg.org/image/pee6mfbut/)
De andere mappen zijn ,front zijkanten boven onder of wat ook om zoveel mogelijk detail te kunnen aanbrengen in de hoofd map met clone painting.
En deze maak je met project from view unwrap.
Met de plus maak je er mappen bij.
(https://s26.postimg.org/duijlvhl1/UV_maps.png) (https://postimg.org/image/duijlvhl1/)
Bij het unwrappen van de submappen maak je gebruik van de pintool om je UV exact te kunnen plaatsen.
Bijvoorbeeld je zet het oog op de juiste plaats en pint dit gedeelte vast ,zodat je vrij kunt werken met de rest zonder dat de positie van het oog verschuift.
(https://s26.postimg.org/pd8u6qzet/pin.png) (https://postimg.org/image/pd8u6qzet/)
Als dit is gedaan klik je de hoofdmap aan zodat deze is geselecteerd om te kunnen werken in texture paint, zie foto.
Nu ga je naar texture paint en dan naar de tab slots en je stelt in welke map je wilt bewerken met clone foto's.
Onder painting mode kies je image.
Onder canvas kies je de hoofdmap die je hebt gemaakt.
Onder de UV mappen kies je de hoofdmap.
(https://s26.postimg.org/avg8chxhh/slots.png) (https://postimg.org/image/avg8chxhh/)
Dan ga je naar tools en kies je de mappen die je wilt klonen, klik de UV map welke je wilt bewerken(bijvoorbeeld de front UV) aan en de texture die je wilt klonen op dit gedeelte onder source clone image..
(https://s26.postimg.org/60mje7z5x/tools.png) (https://postimg.org/image/60mje7z5x/)
-
Vanavond aan de front map gewerkt, en verfijnd.
Hoe langer je kijkt hoe meer je ziet lol, door het hoge contrast waar je in werkt
kun je je de texture goed bewerken.
De texture wat uitgerekt om de zijkant van de neus wat minder stretch te geven, nog in progress.
Zodra je gaat rekken krijg je natuurlijk vervorming.
Een andere UVmap met een nieuw front kan er dan voor herstel weer over heen geverfd worden in de hoofd UVmap.
(https://s26.postimg.org/46z05lk91/Front_UVmap.png) (https://postimg.org/image/46z05lk91/)
-
Het gaat helemaal goed komen.
-
Aan het werk met de huid, best lastig maar nu een manier gevonden binnen blender die denk ik gaat werken..
Simpel door veel hulp uv maps te gebruiken en je uv in edit mode te verschuiven(Behalve je vaste UV's Front Zijkant etc), geen Gimp nodig :P
Texture paint blend de foto's goed in.
Het nadeel is met hoge resolutie kan ik niet groot werken dat stopt de pc, dus het painten gaat lang duren en is lastiger door dat je vele aanzetten ziet.
Weer een ervaring rijker de hele week zitten puzzelen en nu zie ik het licht denk ik, tot het volgende probleem lol.
(https://s26.postimg.org/52yr07gzp/huid.png) (https://postimg.org/image/52yr07gzp/)
-
Zoals je op de foto ziet is het mooi diffuse , texture paint is krachtig heb ik ontdekt.
Het mooie van UVlayouts de hoofdmap, is dat je een karakter verschillende vormen kan geven.
Vanavond aan de ogen gewerkt de bril weggehaald en de neus, langzaam aan is het front gedeelte klaar.
Front heb ik een tint donkerder gemaakt wat beter aansluit op foto's die beschikbaar zijn
En wat aan het testen spelen :P
Inmiddels zit ik op 7GB in de werkkamer, het draait nog redelijk soepel, veel hoger als dit zal het niet komen.
Als je hoofdmap klaar is naar tevredenheid wis je alle sub UV mappen in een nieuw te saven file.
ik werk met 4096x4096 wel leuk om te doen heb ik ontdekt .
Het haar vergt ook veel van de pc dus zo zuinig mogelijk met de mb's :P
Rutte in de Jihad.
(https://s26.postimg.org/8x1uk7u11/huid2.png) (https://postimg.org/image/8x1uk7u11/)
(https://s26.postimg.org/979d3k8n9/final3.png) (https://postimg.org/image/979d3k8n9/)
-
Het painten gaat je al goed af. Top.
-
ja dank je wel, het valt niet tegen nu ik de tool begrijp.
Door veel foto's over elkaar heen te blenden is het makkelijk.
Ik zag er altijd tegen op :P
Nog zat te oefenen zoals je kan zien in het filmpje.
Tot zover het painten, nu zover dat ik de map kan bakken.
En in de node settingen kan experimenteren wat een mooie node setting is.
Ook de pbr shader en de gewone dus dit gedeelte sluit ik af en op naar de volgende fase.
voorlopig goed zo open GL render.
https://www.youtube.com/watch?v=79iXSVpL9J0&feature=youtu.be
-
Aan het haar begonnen.
(https://s26.postimg.org/h4z8kyl39/wenkbrauw.png) (https://postimg.org/image/h4z8kyl39/)
-
(https://s26.postimg.org/s5tyu58w5/haar.2jpg.jpg) (https://postimg.org/image/s5tyu58w5/)
(https://s26.postimg.org/q3thfwax1/haar.jpg) (https://postimg.org/image/q3thfwax1/)
-
De groothoeklens doet Mark geen goed. Maar verder ben je al een heel eind op weg.
-
Die huid... knap werk.
-
Rare bijverschijnselen gaan opspelen nu de pc het eigenlijk niet meer aan kan .
Aan het testen tot hoever de sculpt en machine kunnen gaan, soms frustrerend door de lange wachttijden en crashen.
(https://s26.postimg.org/4xsahqgn9/sculptjpg.jpg) (https://postimg.org/image/4xsahqgn9/)
-
Inmiddels weer opnieuw begonnen heel wat test rondes gedaan met UV en sculpt.
De vierde sculpt modus samen met de haar partikels en de ogen vormden 13,6 giga byte en dat trekt het hier niet.
Reduceren en opnieuw starten met sculpten.
De multi resolution weg gedaan en vanaf het model zelf breng ik de eerste laag met sculpten aan.
Omdat de lagen eigenlijk niet optimaal waren bewerkt te snel naar een hogere vreet je onnodig giga bytes op.
De ogen hebben nog wat werk ,de iris moet wat geschaald worden.
Voor de rest het model er om heen gewerkt in sculpt modus, het is wel een mooie tool.
Hier zover het werk in de sculptmodus, rond de ogen klaar in dit level.
Render tijd een paar minuten inclusief alles.
(https://s26.postimg.org/4tyxkus3p/sculptj2pg.jpg) (https://postimg.org/image/4tyxkus3p/)
diffuse en glosy en layer weight shaders.
Na het sculpten deel ik de UV map anders in voor het painten nu wat geoefend met de tools.
-
Dit is hard werken jongen. Heel goed, lekker doorzetten.
-
Het begon tegen te staan Koos door de fouten en traagheid.
Het nam te veel geheugen in voor het resultaat die beduidend minder is :P
Dus opnieuw en nu werkt het weer prettig snel renderen en dit keer weten wat je doet.
Alleen het sculpten zelf ja ik ben geen beeldhouwer we zien wel hoever we komen maar nu weet ik het gereedschap.
Hier een voldedige render met een oude UVmap ook de UV gaat opnieuw maar pas na het sculpten.
De belichting is hier nog niet goed.
Bijna gereed voor level 1.
(https://s26.postimg.org/5mgrbef9h/sculptj3pg.jpg) (https://postimg.org/image/5mgrbef9h/)
(https://s26.postimg.org/6ihu4lebp/sculptj4pg.jpg) (https://postimg.org/image/6ihu4lebp/)
-
Heel goed bezig Ruud.
Maar hij gaat steeds minder op rutte lijken. ;) maar dat maakt niets uit je hebt het toch mooi voor elkaar.
-
Misschien zit daar wel een verborgen boodschap in: beginnen met Mark Rutte en eindigen met Erik van Muijswinkel. :o
-
Hi Wil weer terug we hebben je gemist.
Minder Rutte is altijd goed lol.
-
De zoveelste layout gemaakt ,vandaag gepaint met slechts 1 foto als clone maar nu op een low poly model.
Van 50.000 naar 12.000 polygones de machine werkt weer lekker.
Na de displacement plus een bug in blender wat hoofdbrekers koste, uiteindelijk meerdere versies van blender gebruikt.
Je twijfelt aan jezelf als beginnende in geavanceerder modeleren.
Maar goed dat is achter de rug ,vandaag dus op een low poly model gestart, haar en al gaat opnieuw.
Rutte houd me wel bezig nog wat werk te doen op de texture maar bijna gereed.
O ja die oren, ach hij luistert toch niet.
(https://s26.postimg.org/o69hzj5xx/huid80.png) (https://postimg.org/image/o69hzj5xx/)
(https://s26.postimg.org/bswnsmg9h/huid81.png) (https://postimg.org/image/bswnsmg9h/)
-
Brilletje erop en hij lijkt.
-
Bezig met shapekeys en verfijning van het low poly model.
(https://s25.postimg.org/dffuuyknv/RUTSHAPE2ng.png) (https://postimg.org/image/dffuuyknv/)
(https://s25.postimg.org/rzwxp956j/RUTSHAPEpng.png) (https://postimg.org/image/rzwxp956j/)
-
En wat fun
(https://s25.postimg.org/tv1t0t9pn/lol.png) (https://postimg.org/image/tv1t0t9pn/)
-
Een eye catcher. ;)
-
Weer een andere layout :D , bezig met de shaders.
(https://s1.postimg.org/7897gqdx2z/finaalklaarfun3.png) (https://postimg.org/image/7897gqdx2z/)
En de pbr shader heeft wat werk nodig.
(https://s1.postimg.org/2fcf8kz9m3/finaalklaarfun4.png) (https://postimg.org/image/2fcf8kz9m3/)
-
De onderste foto is natuurlijk gemaakt nadat Mark hard had gefietst.
-
De onderste heeft de kleur van een dames sextoy ;D
Dus daar moet nog wat meer kleur bij en de glans wat minder.
-
Ach...Rutte is sowieso een slappe dildo dus die kleur staat hem prima. :)
-
Deze land bezetter die alles negeert zelf de verkiezing is inderdaad een dildo.
Maar goed inmiddels beland bij het haar de laatste fase van dit project, een lastig iets.
(https://s1.postimg.org/7wqm8s5p7v/4okt.png) (https://postimg.org/image/7wqm8s5p7v/)
-
Een klein testje of alles renderbaar is dit trekt op het moment een 1.100 MB en goed werkbaar met 10.000 haren en 7 children rendertijd 45 minuten 900 samples.
Ongekamt om het licht goed door te laten om de juiste kleur te zien een lastig iets.
(https://s1.postimg.org/9fs9y077tn/okt4png.png) (https://postimg.org/image/9fs9y077tn/)
Node voor het haar.
(https://s1.postimg.org/2ggruac323/node_hair.png) (https://postimg.org/image/2ggruac323/)
-
(https://s1.postimg.org/81muxhao2j/5okt.png) (https://postimg.org/image/81muxhao2j/)
-
Die met ongekamde haar is wel een goed kapsel voor Mark, kun je hem als wc-borstel gebruiken. ;)
Mooi brilletje. Je lijkt nu bijna klaar. hier kun je blij mee zijn. Wel een beetje creepy belichting, maar daar wordt ongetwijfeld nog aan gewerkt.
-
Tot zover het haar ik denk dat het klaar is, er is 1 probleempje dat de binnenkant van het model ook haar bevat.
De wenkbrauwen heb ik geconverteerd naar mesh dan naar curve om dikte te geven en weer van curve naar mesh geconverteerd.
Dit zal ook bij het hoofd haar moeten om te kunnen ruimen denk ik.
Of heeft iemand een andere oplossing. https://www.youtube.com/watch?v=ay9qJihPRA8&feature=youtu.be
(https://s1.postimg.org/1c0dpa4b8r/haarprobleem.png) (https://postimg.org/image/1c0dpa4b8r/)
Inderdaad bijna klaar hoewel ik een nieuwe displacement map ga bakken met de oren die zijn nu bijgewerkt en de sculpt nog iets aanpassen.
En juiste belichting opzoeken met een leuke achtergrond of scene ,dus we zijn er nog niet :P
-
Je kunt de haren toch gewoon weg knippen waar je het niet wilt hebben.
-
Nee dat gaat niet ,zodra je de binnenkant gaat bewerken dan verdwijnt het haar van de bovenkant.
1 oplossing is er converteren al maar is deze oplossing juist.
Of wat vergetenik duik er nog in.
De Bril een translucent shader gebruikt voor de steuntjes ,lichtdoorlatend
(https://s1.postimg.org/1umbvaj66z/bril.png) (https://postimg.org/image/1umbvaj66z/)
-
Je kunt bij haar toch een vertexgroup aangeven die de intensiteit bepaalt?
-
Ik heb het geïsoleerd met een groep, ik kijk het na want ik heb ergens iets gedaan wat niet juist is.
Nu heb ik the weight paint er wel heel licht op gepaint misschien is dat de reden
-
Het is mij in ieder geval nooit opgevallen dat er ook haar in de schedel groeit. Bij mij zelf groeit er trouwens nauwelijks haar op mijn schedel, maar dat is een ander verhaal.
-
Nu met de dildo setting lol, pbr en hdri achtergrond.
(https://s1.postimg.org/4lds4oymmj/Fruttepng.png) (https://postimg.org/image/4lds4oymmj/)
De huid node.
(https://s1.postimg.org/4as89co5xn/node_huid.png) (https://postimg.org/image/4as89co5xn/)
-
Volgens mij heb je in je particlesystem bij Emission volume geselecteerd en dan krijg je neus haar. ;)
-
Misschien ook even je normals checken?
-
De normals staan goed op een paar bij het oor na maar dat mag het issue niet zijn, ik zal deze week eens gaan speuren waar door dit komt.
-
Hulde aan Ijp, inderdaad per ongeluk aangevinkt denk ik. Opnieuw kammen dus lol dat is de mindere kant.
(https://s1.postimg.org/4kodxqhod7/opgelost.png) (https://postimg.org/image/4kodxqhod7/)
-
Stop maar met de haren kammen van Rutte!!!
Daar gaat de hypotheekrenteaftrek dus kom ik hem tegen trek ik zijn haren toch uit zijn gladde bolletje. ;)
-
Opnieuw gestart met een model dit keer begonnen om het oog op juiste schaal neer te zetten.
Een oog van een volwassene is ongeveer 24 mm en dit is mijn basis voor de juiste schaling.
(https://s1.postimg.org/138u9wt7rf/diamand.png) (https://postimg.org/image/138u9wt7rf/)
Jullie mogen weer raden :)
(https://s1.postimg.org/4gmkg1s46j/diamand.png) (https://postimg.org/image/4gmkg1s46j/)
(https://s1.postimg.org/6o7a6r140b/diamand.png) (https://postimg.org/image/6o7a6r140b/)
(https://s1.postimg.org/777ivi1ktn/diamand2.png) (https://postimg.org/image/777ivi1ktn/)
(https://s1.postimg.org/5ta5qk34sb/DIAMANT.png) (https://postimg.org/image/5ta5qk34sb/)
-
Vladimir... ;)
-
De koelkast is er uit gefeliciteerd lol.
Ik moet zeggen het 2de model gaat me makkelijker af tot nog toe.
En minder haar :P
(https://s1.postimg.org/1nlce1g2or/diamant2.png) (https://postimg.org/image/1nlce1g2or/)
-
Dat ziet er al goed uit.
-
Hier moet een geweldige animatie uit voortvloeien.. ;D
-
Te hopen dat het systeem het aan kan Rozz, met lowpoly kan er wat wat.
Inmiddels is het model dicht en jawel inclusief oor :P
(https://s1.postimg.org/4s30yu1uzv/DIAMANT.png) (https://postimg.org/image/4s30yu1uzv/)
Tijd om een kopie te maken en de volgende fase starten sculpten.
Het aanbrengen van wat belijningen en een huid geven door middel van textures te gebruiken als brush.
De subdivide modifier verwijderen en de multiresolution modifier aanbrengen.
Bij dit model laat ik de juiste procedure zien geen tussendoor play :)
-
Het oor kan beter Ruud ;)
https://www.youtube.com/watch?v=wKNaNdGek6Q
-
Het oor is goed genoeg het is low poly dus je kunt er niet veel mee.
Laat ik het anders zeggen er zitten genoeg vertexen in om nog wat te sturen.
Ik had het inderdaad wat grof neer gezet want het is best lastig omdat je een aansluiting moet maken naar het hoofd toe.
Sculpt pakt straks de juiste belijning als het goed is :)
Als dat klaar is kun je het lowpoly model weer bijsturen omdat je dan weet hoe de belijning loopt, zo was de gedachte er achter.
(https://s1.postimg.org/8pazef8f4r/oor.png) (https://postimg.org/image/8pazef8f4r/)
De multiresolution van 0 naar level 5 wat een 2,5 miljoen polygons bevat en daar moet ik het mee doen om het systeem werkbaar te houden.
(https://s1.postimg.org/4hb7zsm4wb/polygon.png) (https://postimg.org/image/4hb7zsm4wb/)
(https://s1.postimg.org/9ejotn2haj/poligon2.png) (https://postimg.org/image/9ejotn2haj/)
-
(https://s1.postimg.org/5fi62k6aln/lolpng.png) (https://postimg.org/image/5fi62k6aln/)
-
Battle of the dildo's!!!! :P
-
Ze gaan straks een harde tijd tegemoet lol, eerst maar wat meer bouwen.
Door diverse koppen te maken wordt blender in me kop gestampt met de procedures.
-
Met sculpten zodra de belijning een beetje klaar is of tijdens pak ik een alpha skin texture erbij er zijn er genoeg op het net te vinden, later eens kijken hoe je dit zelf kan maken.
Om deze textures te gebruiken kun je deze toevoegen aan de tool die je gebruikt.
In sculpt heb je diverse tools en elke tool kun je voorzien van de texture.
Klik op de tool die je wilt gebruiken in het voorbeeld heb ik de clay tool gebruikt en klik op texture new.
(https://s1.postimg.org/4rfgih7ja3/sculpttext.png) (https://postimg.org/image/4rfgih7ja3/)
Nu ga je naar het rechter menu en ga je naar de textures en kies de brush en eronder new.
In mijn geval heb ik nog geen materiaal gebruikt zodat alleen de brush zichtbaar is , indien je al een materiaal heb toegevoegd kan het verwarrend zijn, de Brush moet je hebben.
(https://s1.postimg.org/5bo3w34sxn/sculpttexture.png) (https://postimg.org/image/5bo3w34sxn/)
Dan plaats je de alpha texture
(https://s1.postimg.org/18llgnl5hn/tekstur.png) (https://postimg.org/image/18llgnl5hn/)
Nu ga je naar het linker menu en als het goed is dan heeft die de texture geladen ,indien niet kies je hem zelf want je kunt meerdere textures laden.
En je tool in dit geval de clay is klaar voor gebruik, ik werk met lage strength een mooi middel om je model te voorzien van de displacement.
(https://s1.postimg.org/16v2flog4b/tekstur.png) (https://postimg.org/image/16v2flog4b/)
(https://s1.postimg.org/7cg2048mx7/scul.png) (https://postimg.org/image/7cg2048mx7/)
-
https://www.youtube.com/watch?v=E0-AWZLID9E&feature=youtu.be
De sculpt is klaar, de volgende stap het bakken van de displacement map in blender internal.
Het model voorbereiden met wat seams en vervolgens unwrappen met de optie unwrap.
Maak een kopie van de sculpt en plaats deze in een andere layer, verwijder de multiresolution en plaats de subdivide modifier en vink de optie subdivide UV's uit.
Ga naar de layer waar je sculpt is en vink de Subdivide UV's uit in de multi resolution modifier.
(https://s1.postimg.org/50q6epvior/sub.png) (https://postimg.org/image/50q6epvior/)
Klik de sculpt aan en met shift de andere layer waar je lowpoly staat en de lowpoly.
(https://s1.postimg.org/9ogs2y292z/bake.png) (https://postimg.org/image/9ogs2y292z/)
Nu ga je naar blender internal en naar het render menu/bake en kies je de displacement en alle instellingen op 0 zetten.
(https://s1.postimg.org/29xtznbhgb/displac.png) (https://postimg.org/image/29xtznbhgb/)
Open de UV image editor en kies een nieuwe image en stel deze in ,ik gebruik een afmeting van 4096x4096.32 bit aan
En druk op bake, als deze klaar is je foto saven als Open EXR in zip en je map is klaar.
Nu naar cycles en aan het werk met de lowpoly.
(https://s1.postimg.org/4ei70qfwff/bake.png) (https://postimg.org/image/4ei70qfwff/)
De volgende fase textures painten. O met baken moet je in edit mode zijn.
-
(https://s1.postimg.org/6tvx2iwnrf/Sculpt.png) (https://postimg.org/image/6tvx2iwnrf/)
De colormap is bijna klaar.
(https://s1.postimg.org/59ixh7v8rv/TESTCOLORMAP.png) (https://postimg.org/image/59ixh7v8rv/)
-
Deze heb je mooi gemaakt kleur is ok en de sruktuur van de huid ziet er ook al goed uit.
Zelf heb ik ook enkele hoofden gemaakt maar nog nooit met een colormap ik denk dat ik dat ook eens moet gaan proberen.
In iedergeval ben jij al goed op weg.
-
Ik weet 1 ding het is lastig:P.
Met painten ontstaat er zeer snel een metaalachtig materiaal, alles gepaint daar door zag ik fouten in het ontwerp.
Bepaalde onderdelen niet op de juiste plaats enz enz.
Vervolgens de sculpt en edit mode aangepast en alle mappen moeten nu weer opnieuw worden gedaan, dus de paintmap een beetje bijwerken na al het unwrappen alles is iets verschoven.
Het is leuk om te doen Wil,alles is in blender gedaan.
Ook de schaling stond niet juist ,Als het wordt gereset dan veranderd het haar ,dus nog wel wat werk maar met het volgende model weet ik tenminste waar de triggers zitten. En ik had uit luiheid het oor gekopieerd en met scale x-1 naar de andere kant gebracht, dus mijn model was open gebroken vandaar dat de schaal niet meer klopte.
Met dit soort modellen ben je afhankelijk van verschillende foto's andere belichting andere kleuren en formaat,
Om dit samen te voegen is lastig .
-
De colormap is een UVlayout (map)waar je alle UV mappen samen voegt, tijdens dit proces maak je diverse UV mappen 1 voor front achter ,links rechts of wat voor view je gebruikt met unwrap from view.
En die worden samen gevoegd in de unwrap als je het model paint met de project from view mappen..
-
Ik ben even aan het zoeken geweest op internet en daar kom ik Gerard Waal tegen en ik ben benieuwt of jij het ook op deze manier aanpakt.
het is een tutorial van 5 delen en in het Nederlands.
https://www.youtube.com/watch?v=47powb6kZR8
-
Nee ik gebruik volledig blender om te painten met verschillende UV mappen om te kunnen schilderen.
-
De final op de mondhoeken na nog geen shape keys gebruikt om foutjes te overschilderen .
(https://s1.postimg.org/74vgxvk1gr/final.png) (https://postimg.org/image/74vgxvk1gr/)
-
En hier 1 zonder de fresnel,
(https://s1.postimg.org/6d9e6ar02j/final2nofresnelpng.png) (https://postimg.org/image/6d9e6ar02j/) dan zie je wat ik bedoel with bouncing van de scatter.
En met fresnel
(https://s1.postimg.org/7o1u4yk2h7/final2.png) (https://postimg.org/image/7o1u4yk2h7/)
-
De koelkast is er uit gefeliciteerd lol.
Ik moet zeggen het 2de model gaat me makkelijker af tot nog toe.
En minder haar :P
(https://s1.postimg.org/1nlce1g2or/diamant2.png) (https://postimg.org/image/1nlce1g2or/)
Wel knap bezig Ruud... ik probeer nu ook meer mijn best te doen op wat betreft modelling. Maar het zal
nog wel even duren voordat ik net zulke complexe modellen kan creëren als jij. Ik zit nu in mijn derde
leer jaar met blender, maar ik heb ook niet elke dag geoefend met modelling... en jij ben toch al in
je vierde leer jaar ?...
-
Ja klopt het vierde jaar, praktijk oefeningen zijn het belangrijkste wat er is.
Vanuit daar zie je de problemen op je af komen en kun je de oplossing zoeken in de theorie.
Blender leer je door te doen en als je de basis door krijgt wordt de theorie ook makkelijker.
In elk vak is dit zo en blender heeft meerdere beroepen in zich.
Zoals je nu bezig bent gaat goed hard surface modeleren(auto's voorwerpen enz) en organisch is weer een treetje hoger in de ladder, elke keer leer je wat.
Als je de juiste procedure volgt wordt modeleen een fluitje van een cent.
Voor mijzelf heb ik mijn lat lager gezet door de depressies die ik heb dat stokt het leren, pak je eigen tempo niemand veroordeeld je er op.
En welk onderdeel pak je want animatie is ook een hele studie zonder modeleerwerk bijvoorbeeld of camera tracking.
Uiteindelijk werken alle editors nagenoeg hetzelfde en plots zie je het licht door je ervaring na een jaar of wat, eerst je bank afmaken :P
10.000uur zijn er nodig om het programma te leren als een vakman, maar de weg er naar toe bied genoeg ruimte om leuke dingen te maken.
-
Ja klopt het vierde jaar, praktijk oefeningen zijn het belangrijkste wat er is.
Vanuit daar zie je de problemen op je af komen en kun je de oplossing zoeken in de theorie.
Blender leer je door te doen en als je de basis door krijgt wordt de theorie ook makkelijker.
In elk vak is dit zo en blender heeft meerdere beroepen in zich.
Zoals je nu bezig bent gaat goed hard surface modeleren(auto's voorwerpen enz) en organisch is weer een treetje hoger in de ladder, elke keer leer je wat.
Als je de juiste procedure volgt wordt modeleen een fluitje van een cent.
Voor mijzelf heb ik mijn lat lager gezet door de depressies die ik heb dat stokt het leren, pak je eigen tempo niemand veroordeeld je er op.
En welk onderdeel pak je want animatie is ook een hele studie zonder modeleerwerk bijvoorbeeld of camera tracking.
Uiteindelijk werken alle editors nagenoeg hetzelfde en plots zie je het licht door je ervaring na een jaar of wat, eerst je bank afmaken :P
10.000uur zijn er nodig om het programma te leren als een vakman, maar de weg er naar toe bied genoeg ruimte om leuke dingen te maken.
Ja dat zal goed kunnen... zo ben ik nu hier (http://dbc-3d.nl/index.php?PHPSESSID=atls0o9kt2ktr6d5enlc1bv705&topic=1960.msg19139;topicseen#new) mee bezig.
-
De volgende bullebak :P
Poetin werd gecensureerd op een blender site niet te geloven hoe bekrompen mensen zijn, freedom of modeling.
Als het nu porno s zeg ik ja.
(https://s1.postimg.org/1ashha26az/image.png) (https://postimg.org/image/1ashha26az/)
(https://s1.postimg.org/4g7zg7y38b/tr2.png) (https://postimg.org/image/4g7zg7y38b/)
-
(https://s1.postimg.org/7rnslpifmz/lo_L.png) (https://postimg.org/image/7rnslpifmz/)
(https://s1.postimg.org/2g8w100v0b/lo_L2.png) (https://postimg.org/image/2g8w100v0b/)
(https://s1.postimg.org/6l4hd40dyj/lo_L3.png) (https://postimg.org/image/6l4hd40dyj/)
(https://s1.postimg.org/3c5dgge6mj/lo_L4.png) (https://postimg.org/image/3c5dgge6mj/)
(https://s1.postimg.org/5lodzy0ujf/lo_L5.png) (https://postimg.org/image/5lodzy0ujf/)
(https://s1.postimg.org/1a2c6k4quz/lo_L7.png) (https://postimg.org/image/1a2c6k4quz/)
(https://s1.postimg.org/9nejboy4nf/lol6.png) (https://postimg.org/image/9nejboy4nf/)
https://www.youtube.com/watch?v=TaNbl1LshOo&feature=youtu.be
-
Jij bent lekker bezig Ruud en het gaat je al goed af met die popenkast figuren. :)
-
Het is meer de combinatie van alle onderwerpen wat me nu makkelijker afgaat,animatie ligt me meer met interesse.
Nu de high poly me bekend is en weet wat ik moet doen om realisme te maken op naar de low poly animatie.
Alle highpoly mappen (Displacement , normal, color,spec, enz)kunnen hierbij worden gebruikt, hoe meer mappen hoe meer MB's ,
tijd voor selectie tegenover een mooi beeld en wat de machine aan kan
En dit gedeelte renderd snel als het goed is ,zo niet kijk je alle opties na om het in MB's zo klein mogelijk te maken.
De modifiers uitschakelen of minimaliseren,.
Veel werk met shape keys met belichting met de scene, daarin tegen het werkt supersnel zodat alles binnen een 2 uur kan worden gemaakt.
Highpoly dagen de rekentijden tussen handelingen ,meer wachten als werken, een verademing dit :P
Animatie vind ik ook een leuker onderdeel.
Als alle koppen klaar zijn in low poly dan geef ik het een makehuman lichaam met stropdas en pak :D
Vanuit daar met bvh files werken en eigen animatie van het hoofd met shape keys.
De lijst shapekeys is lang een mooi tool voor animatie ,mooier als een bone maar dit is persoonlijk.
Wenkbrauwen,oogopslag,ooglid,mondhoeken links en rechts, mond open laten lachen enz.
Taak is dat je de shapekeys goed benoemt en het wordt makkelijk,1 keer modeleren de rest is een schuifknoop met een waarde.
Met apend models naar een andere scene neemt die de functie mee, om straks alle koppen te combineren.
Dus wel wat werk en denkwerk van hoe hou je de MB's laag en leuk werken met leuk resultaat.
In de scenes maak ik ook gebruik van image as planes de scene moet ook nog gemaakt worden
, nog werk zat eerst meer modellen.
Die kwamen me strot uit voor even lol, werken aan de scene is totaal een ander iets,
https://www.youtube.com/watch?v=F8gPeU9WNok&feature=youtu.be
-
Nog werk zat Ruud daar gaan nog heel wat uurtjes in zitten dus het is nog even afwachten op de complete scene.