Topic: hulp vraag driehoek  (gelezen 5517 keer)


Offline derrick

  • Member
  • *
  • Berichten: 21
    • Bekijk profiel
« Gepost op: 17 augustus 2015, 17:59:55 pm »
Beste Blenders,
Probeer al een tijdje een driehoek met afgeronde hoeken (zie voorbeeld) te modelleren, krijg geen mooi resultaat.
Heeft iemand een tip?




Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #1 Gepost op: 17 augustus 2015, 18:28:44 pm »
Maak eens een foto in edit mode zodat het draad model kan worden bekeken en je opbouw.
Stelregel in blender is geen triangels gebruiken als draadmodel ,blender is gemaakt op vierkanten als draadmodel en heeft soms problemen met triangel als resultaat.


Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #2 Gepost op: 17 augustus 2015, 22:35:33 pm »
Probeer het eens met Ctrl B.
Selecteer een hoek en druk Ctrl B  typ dan bijvoorbeeld  0.3 enter om de hoek af te hoeken.
Met de middel muis scrol je voor de hoeveelheid segmenten om deze af te ronden.
Herhaal dit ook met de andere hoeken.

Hopelijk ben je hiermee geholpen.
Succes.

Offline derrick

  • Member
  • *
  • Berichten: 21
    • Bekijk profiel
« Reactie #3 Gepost op: 18 augustus 2015, 10:45:43 am »
Ruud, deze voorbeeld is in illustrator, dus geen draad model!

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #4 Gepost op: 18 augustus 2015, 11:01:07 am »
Kies in Blender een plane.
In top view in editmode selecteer de twee bovenste vertex en druk Alt M en kies At Center.
Je hebt nu een driehoek extruud de driehoek in de z as voor de dikte.
en nu komt het verhaal zoals ik al eerder heb aangegeven.

Selecteer een hoek en druk Ctrl B  typ dan bijvoorbeeld  0.3 enter om de hoek af te hoeken.
Met de middel muis scrol je voor de hoeveelheid segmenten om deze af te ronden.
Herhaal dit ook met de andere hoeken.
Herhalen kan met F3.

Hopelijk ben je hiermee geholpen.
Succes.

Offline derrick

  • Member
  • *
  • Berichten: 21
    • Bekijk profiel
« Reactie #5 Gepost op: 18 augustus 2015, 11:07:19 am »
Top Ijp, is gelukt

Thankz


Offline Nick Van den Broeck

  • Member
  • *
  • Berichten: 216
    • Bekijk profiel
    • Blender Education
« Reactie #6 Gepost op: 18 augustus 2015, 11:08:15 am »
Hallo
Ik heb 3 methoden (kwestie van keuze genoeg te hebben hé)

Methode 1: Is zoals IJp het uitlegt, maar werkt enkel als je model 3D is. Dus niet voor een vlakke driehoek: maak je driehoek, ga naar edit mode, selecteer de twee verteces die je hoek maken (maar wel enkel die verteces, dus het is vaak het best om de edge te selecteren op je hoek). Gebruik dan inderdaad ctrl+B (de bevel tool). Door de muis te bewegen (of een getal in te typen) bepaal je de straal van de afronding. Door te scrollen het aantal onderverdelingen van de hoek. Zoals altijd kan je met F6 vlak nadat je deze tool hebt toegepast nog de instellingen veranderen. Ga je dan verder, dan is het gebeurt. Maar dit geeft wel mooie hoeken.

Methode 2: via de bevel modifier. Het voordeel hier is dat je het terug kan afzetten en ook later nog aanpassen indien gewenst. Maak opnieuw een driehoek en ook opnieuw in een volume en geen vlakke figuur. Pas de bevel modifier toe en selecteer onder 'Limit method' 'weight'. Nu selecteer je in edit de edge die je hoek maakt en open je via n het 'properties' paneel. Daar zie je bovenaan 'Edge Data' staan en daaronder zet je de 'Bevel Weight' op 1. Wat dit doet is tegen  Blender zeggen dat de Bevel modifier enkel op die edges met gewicht 1 mag werken. Andere edges hebben gewicht 0 en worden dus niet aangepast. (je kan ook gewicht 0.5 kiezen of zo). Je kan nu in de Bevel modifier opnieuw de breedte instellen (zet de 'clamp overlap' af als boven 1 wilt komen). en met segments de onderverdelingen. Met profile kan je de vorm aanpassen.

Methode 3: wil je wel een vlakke figuur hebben, dan raad ik aan een van de bovenstaande methodes te gebruiken (eventueel de modifier toe te passen) en nadien een stuk van je mesh te verwijderen. Een andere methode, maar minder mooi, is om gebruik te maken van de 'subdivision' modifier. Hiervoor zet je rond elke hoek 2 verteces die bepalen hoe ver de kromming komt. Pas dan de modifier toe en voila, je hebt een niet zo mooie, maar wel afgeronde driehoek. Om dit mooier te krijgen kan je nog 'support verteces' toevoegen, of alle vertecesses behalve je hoekken een Bevel weight 1 geven.

Nog een opmerking over Ruud zijn opmerking: Blender werkt uiteindelijk altijd met driehoekjes tijdens het renderen. Driehoekjes kunnen dus helemaal geen kwaad. Echter, waarin je gelijk hebt en wat je waarschijnlijk wil zeggen is dat tijdens het bewerken quads veel handiger zijn. De subdivision modifier werkt daar beter mee, je kan loopcuts en edge selection gebruiken, ... Een goede mesh voor verder bewerken of animeren is dus inderdaad liefst helemaal uit quads. Maar als je de mesh verder niet gebruikt zijn tris prima want tijdens het renderen wordt elke rechthoek toch terug in driehoekjes verdeeld. Maar dat geheel ter zijde.

edit: hmm, kennelijk ben ik net te laat

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #7 Gepost op: 18 augustus 2015, 11:14:31 am »
De bekende spelers van blender zoals Andrew price raden het altijd af, dat heb ik altijd onthouden ,vandaar dat ik het naar voren bracht:) De mogelijk en onmogelijkheden van Blender, dank je voor de uitleg Nick.
« Laatst bewerkt op: 18 augustus 2015, 11:18:27 am door Ruud »

Offline Maria

  • Member
  • *
  • Berichten: 216
    • Bekijk profiel
« Reactie #8 Gepost op: 06 oktober 2015, 19:47:44 pm »
Markante indianenkop met Blender Dynotopo

https://www.youtube.com/watch?v=jLUobPdztu8
« Laatst bewerkt op: 06 oktober 2015, 20:03:10 pm door Maria »