Topic: The way of the samurai  (gelezen 393297 keer)


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #990 Gepost op: 09 maart 2015, 21:53:02 pm »
Ik heb net de addon getest waarvan Koos vanmiddag de link had gepost. Met deze addon kun je de lengte van een curve laten berekenen wat erg handig is als je een character met een walkcycle langs een curve wilt laten bewegen. Je kunt dan de curvelengte delen door de staplengte van je character en daarna het totaal aantal frames van de walkcycle invullen bij de curve.
Als je dit goed doet dan loopt je character netjes over de curve zonder footsliding (schaatsen). Zonder deze addon moet je dit proefondervindelijk doen wat natuurlijk meer tijd kost dus deze addon is zeker een uitkomst.

Maar...(ja, er is een maar), in bochten blijf je altijd een lichte vorm van footsliding houden maar dit wordt veroorzaakt doordat de voet van het character recht vooruit op de grond geplaatst wordt in de walkcycle terwijl de rig op een constante snelheid de curve volgt en dus roteert. Hierdoor krijgt de voet op de grond dus een kleine zijwaartse verplaatsing maar deze is minimaal. Dit is dus wel op te lossen met camerahoeken en niet te scherpe bochten.  ;)

De andere optie is om de bochten handmatig te animeren en de rotatie alleen plaats te laten vinden wanneer het character op de bal van de voet staat maar dat is weer aanzienlijk meer werk.

Offline Zaph

  • Member
  • *
  • Berichten: 540
    • Bekijk profiel
    • Zaph webdevelopment
« Reactie #991 Gepost op: 09 maart 2015, 21:54:34 pm »
Of een extra rotatie aan de heup toe te voegen, natuurlijk...  ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #992 Gepost op: 09 maart 2015, 22:17:04 pm »
Zo eenvoudig werkt het helaas niet. Voor de beweging van de benen gebruik je over het algemeen IK bones dus dan heeft een beweging van de heupen geen invloed op de voeten. Daarbij heb je dan ook nog het probleem dat de voeten al gekeyframed (nieuw werkwoord  ;)) zijn die opgeslagen zijn in een action. Als je daar extra keyframes overheen plaatst om de beweging te corrigeren dan help je de hele action om zeep.
Je kunt natuurlijk een aparte walkcycle maken voor bochten maar dat lijkt mij ook niet echt handig. Op zich weet ik nog wel een paar mogelijke oplossingen maar die moet ik nog testen.

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #993 Gepost op: 10 maart 2015, 09:32:34 am »
Ik zit zelf te denken in de richting van een action in de nla editor hiermeekun je in meer of mindere mate de onderliggende action beïnvloeden. Maar misschien moet de walk cycle action niet een action zijn maar meer. bv een voor het bovenlichaam en een voor het onderlichaam.  Nou ja er zijn veel mogelijkheden. Ik ga er ook aan werken en laat je weten wat ik ontdek. Ik ga ook nog verder met de sliding zoals hiervoor besproken. Jou walk cycles zien er goed uit, daar niet van maar voor mijn gevoel klopt er theoretisch iets niet. Ik zal het wel fout hebben want in geen enkele tutorial kom ik iets tegen in de richting van mijn idee dus ik zal het wel fout hebben, maar toch ga ik dat ook nog verder onderzoeken.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #994 Gepost op: 10 maart 2015, 10:58:17 am »
Je hebt helemaal gelijk dat er theoretisch iets niet klopt maar de vraag is is of dit wel op te lossen is. Ik heb al aardig wat zoekwerk gedaan naar dit onderwerp en nog nooit ergens een passende oplossing gevonden.
Over het algemeen zijn het allemaal workarounds die het probleem tot een minimum beperken maar die vaak weer andere "problemen" en beperkingen met zich mee brengen.

Het idee waar jij het over hebt met een action die de onderliggende walkcycle beinvloed is ook 1 van de ideeen die ik had. Daar heb ik gisteren nog even mee gespeeld maar gaf nog niet direct een goed resultaat maar daar ga ik vandaag nog even mee verder.

Even uitgaande van de footsliding die plaatsvind bij het maken van een bocht wanneer je character een curve volgt (want dat is het enige probleem dat ik nog heb op dit moment). Dit wordt veroorzaakt doordat de rootbone de curve volgt en deze dus om zijn origin draait terwijl het echte rotatiepunt dus bij de voeten van het character zou moeten liggen.
Ik ga zelf een testje doen waarbij ik de rootbone parent aan een empty die de beweging van de voeten volgt. De empty wordt dan het object dat de curve gaat volgen en hierdoor (in theorie dan  ;)) zou het rotatie punt van het character dichter bij de werkelijkheid moeten liggen.

Andere workarounds die ik hiervoor gevonden heb zijn (zoals ik gisteren al heb gepost):

-  Toch de oplossing zoeken in het camerawerk en de shots. Hierbij kan een hulpmiddel zijn om geen objecten op de grond te hebben in de buurt van de voeten. Hierdoor kun je niet zien dat de voeten sliden. Een mooi voorbeeld hiervan is de allereerste walkcycle van Miko die ik ooit gepost heb. Hierbij liep Miko op de plaats en draaide de camera om haar heen. Hierbij viel het niet op dat ze niet vooruit ging.

- De rotatie over de voet "handmatig" animeren.

- De zogenaamde Floorconstraint gebruiken voor de IK bones van de voeten. Hierdoor plakken de voeten als het ware aan de grond en wordt de positie vastgehouden. Dit kan er helaas weer voor zorgen dat de voeten teveel plakken en met een tik los schieten bij de opwaartse beweging.


Maar leuk om te zien dat jij ook actief bezig bent met het tackelen van dit probleempje.  ;)

Zo, dat was een hele lap tekst maar hopelijk hebben andere mensen hier ook wat aan.

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #995 Gepost op: 10 maart 2015, 11:26:57 am »
Ik ben heel benieuwd of het werkt geparent aan die empty. Je loopt me een stap vooruit op de problemen. Ik weet niet of ik er van de week nog aan toekom, maar ik doe mijn best.

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #996 Gepost op: 10 maart 2015, 11:51:22 am »
Ik volg dit wel maar ik heb totaal geen kaas van gegeten dus ga ik er niet over uitweiden.
Maar ik heb toch iets gevonden misschien hebben jullie er wat aan.
Als je deze tutorial allang gezien dan doe maar net of dit niet gepost is ;)
https://www.youtube.com/watch?v=DGsBmXfOnCY

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #997 Gepost op: 10 maart 2015, 13:15:49 pm »
Bedankt IJp, om dit te kunnen begrijpen moet ik het nog wel een paar keer bekijken. Wie weet is dit de oplossing.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #998 Gepost op: 10 maart 2015, 16:19:03 pm »
Bedankt voor de link ijp, ik zal hem straks even op mijn gemak bekijken.
Vanavond volgt er weer een filmpje en wil ik nog wat verder animeren.  ;)

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #999 Gepost op: 10 maart 2015, 18:53:22 pm »
Onderweg naar huis bedacht ik:"Waarom gebruiken we de 'follow path"eigenlijk voor een walk cycle?"
We lopen nooit in een vloeiende curve. Volgens mij lopen we in rechte lijnen. Als we een hoek maken dan wijken we er van af, maar zelfs als we om een vijver lopen dan nog lopen we een regelmatige veelhoek. Het lijkt me veel logischer op de rig zelf met keyframes te verplaatsen. De follow path heeft ook niet de mogelijkheid om zijn influence tew regelen dus in een scene zit een character altijd vast aan dat pad. Als je in een curve zou lopen moet je als het waren regelmatig bijna pootje over doen. Dat doen we wel maar niet over een grote afstand. Dit lost lang niet alle problemen op maar het moest er even uit.

Offline Zaph

  • Member
  • *
  • Berichten: 540
    • Bekijk profiel
    • Zaph webdevelopment
« Reactie #1000 Gepost op: 10 maart 2015, 19:03:13 pm »
Het lastige is dat je de hele rig wilt/moet bewegen, terwijl de verticale en horizontale bewegingen van het lichaam afhankelijk zijn van de sinus en cosinus van de hoek van het standbeen. Eigenlijk zou je dus vanuit het standbeen willen werken, maar die wisselt bij elke stap dus dat werkt niet.

Daarom hebben ze volgens mij motion capture uitgevonden...  ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1001 Gepost op: 10 maart 2015, 19:52:52 pm »
@Koos:

Daar heb je een goed punt Koos, een curve werkt ook niet bij tempowisselingen. Voor de test die ik gedaan heb met van gewoon lopen naar rennen heb ik ook geen curves gebruikt maar heb ik inderdaad de rig in objectmode gekeyframed. Vandaar dat ik ook de "handmatige" methode nog in mijn lijstje met mogelijke oplossingen heb staan.
De enige reden waarom ik de curves niet uitsluit is bijvoorbeeld  voor het overwinnen van hoogteverschillen zoals bij het lopen over onregelmatig terrein. Dit is een situatie die in mijn animatie een aantal keer voorkomt. Maar ook dit is handmatig te doen alleen gaat het met een curve sneller en eenvoudiger.

@Zaph:

Ja, het menselijk lichaam is een lastig ding om na te bootsen.
Motion capture zou zeker een hele mooie oplossing zijn. Nu alleen nog iemand vinden die alle truukjes van Miko voor een camera wil doen voor mij.  ;)

Offline Zaph

  • Member
  • *
  • Berichten: 540
    • Bekijk profiel
    • Zaph webdevelopment
« Reactie #1002 Gepost op: 10 maart 2015, 20:13:11 pm »
Die link die ik een tijdje geleden plaatste heeft 2500+ motion caption bestanden - daar moet toch wel wat bij zitten, zou je zeggen.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1003 Gepost op: 10 maart 2015, 20:28:58 pm »
Daar zitten zeker wel de nodige dingen bij en ik zal er zeker nog wel eens gebruik van maken omdat ik mij sowieso nog wil verdiepen in motion capture.
Alleen voor nu is het nog niet bruikbaar omdat je je rig moet aanpassen voor het gebruik van die files en dat komt nu even niet zo goed uit.
De andere reden is dat ik ook gewoon het zelf animeren onder de knie wil krijgen voordat ik de volgende stap neem om het zo maar te zeggen.

Maar ik ga er zeker nog mee aan de slag want het is zeker interessante materie en helemaal als je zelf met een camera en trackers aan de slag gaat.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1004 Gepost op: 10 maart 2015, 21:38:15 pm »
Zoals beloofd weer even een filmpje. Ik ben nu bezig om een aantal "standaard" acties aan het animeren zoals zitten, opstaan en nog wat van die dingen.
Hier een filmpje van het zitten, kritiek is welkom.
Mocht je je afvragen waarom haar handen boven haar benen zweven, dat heeft te maken met de clothsim voor de rok. Die mag niet klem komen te zitten tussen de hand en het been omdat daar een collission op zit.  ;)

http://youtu.be/XKewA0sIQu0
« Laatst bewerkt op: 10 maart 2015, 21:41:44 pm door JvL »