Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - Nick Van den Broeck

Pagina's: 1 [2] 3 4 ... 15
16
Leuterhoek / Re: Cycles cookbook -> unity
« Gepost op: 21 juni 2016, 08:38:40 am »
Iedereen, vandaag is de unity week begonnen bij deze uitgever. Ik verwacht dus een aantal boeken rondom game design met vandaag 2d games voorop

17
Andere software / Re: alle toetsen weer kwijt?!?
« Gepost op: 18 juni 2016, 00:55:40 am »
Je kan natuurlijk ook altijd deze digitale versie gebruiken:
http://waldobronchart.github.io/ShortcutMapper/#Blender
(wel de 2.70 selecteren, want 2.71 leek bij mij niet echt te werken)

18
Belichting en Rendering / Re: Volumetric light
« Gepost op: 12 juni 2016, 10:53:59 am »
Mortalae,

kan je misschien iets beter toelichten wat je juist mist? Wil je de projectie op de grond scherper krijgen? Of gaat het om de ray's in de lucht?
In dit soort situaties is de renderer die je gebruikt wel heel belangrijk. In BI had je een vorm van volumetric lighting bij spotlights, in cycles moet je eigenlijk een volume gaan toevoegen. Dat is een andere manier van aanpakken. Er is wel, recentelijk, een node om in de compositor zulke effecten na te maken, maar daar heb ik zelf geen ervaring mee.

Als het puur om de projectie te doen is, zou ik wel degelijk een sunlamp gebruiken. Maar als je de reflecties scherp wilt hebben moet je die zo klein mogelijk maken (is ergens een optie in de settings). Normaal gezien is de zon redelijk groot aan de hemel (een 0.5 graden, even groot als de maan aan de hemel), waardoor de meeste objecten een kleine fuzyness aan de schaduwranden hebben. Bij bewolkte dagen is die uitsmering nog erger.
Wil je met spots werken, dan zou moet je ook daar de randen scherp krijgen. Dus, kleine grootte en vanop grote afstand laten invallen (hoe verder weg de spot staat, hoe paralleller de stralen binnenkomen). Ook hier moet je de settings van de lamp maar eens goed bekijken.

19
Leuterhoek / Re: Deurbel
« Gepost op: 29 mei 2016, 12:14:53 pm »
Mijn eerste idee was om dit met zo'n IoT drukknop te proberen. Maar zelfs de flic (https://flic.io/) komt nog op 40 dollar uit.

Als je echt wil knutselen kan je misschien de rechtermuisknop uit een oude muis halen (of zoiets) en die als deurbel verwerken :). Je programma moet dan enkel die linkermuisklik registreren (en misschien liefst onderscheiden van de muis die je gewoon gebruikt).

Allé, ik ken er zelf niets van, maar wild aan het denken hoe je dat onder de 20 euro gedaan krijgt. Probleem is dat je toch ergens een interface met de pc moet hebben.

De amazone versie: AWS IoT Button (http://aws.amazon.com/iot/button/) komt op 19 dollar neer (maar is kennelijk voor augustus niet meer te verkrijgen). (er zijn er  trouwens ook al een hele hoop voorgepogrammeerde voor 5 dollar te verkrijgen)

Klinkt wel als een uitdagend projectje voor op school.

20
Modelleren / Re: [Modifier] Probleem met Array Modifier
« Gepost op: 21 mei 2016, 15:55:12 pm »
Dag Jamie,

er zijn twee methoden die je kan gebruiken om meer uit de array modifier te halen, die elk hun eigen toepassing heeft.

Ten eerste, met de array modifier op zich kan je ook een ander object gebruiken om te bepalen waar de array modifier de kopieën plaatst. Dit gebruik je door bvb een empty te plaatsen op de plek waar je eerste, oorspronkelijke kopie staat. Dan wijs je in de modifier (het invulvakje rechts onderaan) naar deze empty. Zet de vinkjes bij relatief en absoluut af, zodat enkel het object van belang is. Het voordeel is dat ook de rotatie en de schaling van de empty nu meespelen.
Toepassingen: objecten in een cirkel plaatsen (roteer de empty en plaats het object in edit mode uit zijn centrum) of een spiraal (doe ook een verplaatsing), objecten steeds groter maken, het volgende object rond zijn as draaien, ... Deze rotaties animeren.

Een tweede methode is om de array modifier te combineren met de curve modifier. Je tekent, buiten je object, ook een curve. Dan pas je op het object een array modifer toe, gevolgd door een curve modifier. In die curve modifier verwijs je naar de curve die je gemaakt hebt. In de array modifier moet je nu de lengte instellen (daar is trouwens ook een optie 'fit curve' waar je opnieuw naar dezelfde curve verwijst).
Toepassingen: treinsporen, kabels, rupsbanden, ... alles dat uit een herhaling van 1 segment bestaat en een niet triviale baan moet volgen.

21
Onderhanden werk / Re: Realistisch licht in Blender Render
« Gepost op: 19 mei 2016, 14:04:20 pm »
Ik ben wel benieuwd wat voor effect dat gaat geven. Langs een kant: dan heb je altijd goede belichting vanuit dat camerastandpunt, maar aan de andere kant vraag ik me af wat je hoofd daarvan gaat vinden. Meestal zijn we het nogal gewoon dat lichtbronnen blijven stilstaan terwijl we rondom een object wandelen. Ik ben benieuwd.

22
Onderhanden werk / Re: Realistisch licht in Blender Render
« Gepost op: 17 mei 2016, 11:46:42 am »
hmm, De opstelling hangt natuurlijk helemaal af van wat je wilt bereiken.

door een klein beetje met je file te spelen krijg ik zoiets:


Is dit ongeveer wat je zoekt? (behalve dan het texture, daar moet je zelf nog meer aandacht aan spenderen).

In ieder geval. Algemeen doe ik meestal hetvolgende als absolute basis:

Outdoor (overdag)
Cycles: een goed HDRI beeld
BI: 2 lampen: een sun-lamp van ergens diagonaal boven (waar je de zon wilt hebben). Kleur: heel lichtjes oranje en sterkte mag best normaal zijn. (niet overbelicht, maar de zon is best wel sterk). De tweede lamp is een hemi die ik gewoon recht boven plaats. Kleur: heel zwakjes blauwig, en zwak van sterkte. De bedoeling van de hemi is om wat blauw (hemel, atmosfeer) in de afbeelding te krijgen en de anders veel te donkere schaduwen ook net iets blauwigs te geven. Nadien kan je met andere, extra lampen highlights zetten. Het idee is hier: faken wat je kan, dingen wat extra belichten en zo. Door met verschillende lagen te werken, kan je licht beperken tot 1 bepaald object.

Indoor
Dit is een stuk moeilijker om algemeen te zeggen. Gebruik je een kamer met ramen en lampen, laat dan van daaruit licht binnenvallen. Ongeveer met hetzelfde idee als hierboven: blauwige gevoel overal om de atmosfeer na te bootsen, een beetje oranje tinten in de zonnestralen/highlights (de meeste lampen zijn ook wat oranje trouwens). Is er geen direct zonlicht in de kamer, zelfs dan nog zet je er wat blauw op, dat geeft meestal wel een koude uitstraling, maar voor architectuur (en vooral modern) is dat soms wel goed.

Enkel object, abstracte stukken
Wil je een enkel object in de kijker zetten, dan gebruik ik vaak de driepuntsmethode https://nl.wikipedia.org/wiki/Driepuntsbelichting. Andrew legt dit ook uit in zijn tutorials: https://www.blenderguru.com/tutorials/mastering-lighting/.

Dat is allemaal slechts de basis, een beetje extra ligt hier en daar doet vaak wonderen. En dan zijn er nog een hele hoop dingen die kunnen misgaan (bvb: spiegel zonder iets om te weerspiegelen is pff) Maar dan pas je je plan aan, zorg dat er iets te zien of extra licht of zo is en ga je verder.

Nog twee belangrijke dingen omtrent belichting:
1) Licht is niets zonder schaduw. Je moet absoluut ook je schaduwen in het oog houden. Die geven je hersenen de nodige informatie omtrent het volume, de 3D vorm van het object. (daarom dat ik bijvoorbeeld een grondvlak heb toegevoegd in de figuur hierboven).
2) Materialen zijn minstens zo belangrijk voor een realistisch gevoel als de belichting. Mooi licht op flauwe materialen doet helemaal niets. En daar kan je dan weer honderduit over verder gaan.

Bijvoorbeeld voor dat laatste puntje en concreet voor jouw hout: Dat de texture netjes op de standaard moet terecht komen is natuurlijk vanzelfsprekend (UV unwrap). Maar dan, gebruik het texture voor de kleur, maar ook voor bump-mapping (in BI, bij 'influence' de 'normal' aanzetten en verlagen tot 0.01 of 0.05). Dat geeft al direct meer structuur aan je oppervlak en voelt veel beter aan. Eventueel kan je ook nog voor een reflectie map gaan. Technisch gezien moet je een aparte map maken voor de normals en de reflectie en dergelijke, maar goed, door dezelfde texture al een beetje de normals te laten beïnvloeden, kom je al een heel eind. Nogmaals BlenderGuru: https://www.blenderguru.com/tutorials/basics-realistic-texturing/
Wat je dan nog kan proberen te doen is om je materiaal meer te laten reflecteren als je er heel schuin op kijkt. Dus, van boven kijken -> meer diffuus (behalve voor metalen), van opzij kijken -> meer reflectief. Hiervoor gebruik je Fresnel. Dit is een techniek die ze bij PBR (physical based rendering) vaak gebruiken (zie het kopje 'Fresnel' in https://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory)

Nog een tip: iedereen zoekt precies altijd achter hyperrealistische renders. Maar soms werkt dat juist tegen. Als je bedoeling is om een concept uit te leggen of een techniek voor te doen (kortom, niet enkel een plaatje om naar te staren), dan kan het soms nuttig zijn om juist niet dat hyperrealisme na te streven. Soms kan een cell-shaded look dan ook wel iets speciaals doen (is nochtans ook niet makkelijk om te verkrijgen).

Hopelijk staat er iets nuttigs tussen.

23
Je kan wel heel beperkt met shapekeys aan de gang. Daar is het idee als volgt: Maak twee shapekeys, eentje als basis en eentje als tweede punt van je animatie.
Selecteer de tweede shapekey, zet die op 1 en ga in edit mode. Pas je model aan, ga terug uit edit mode en als je dan de shapekey terug naar 0 sleept, dan komt je terug op je basis figuur neer. Door die shapekey te animeren kan je dan van de ene pose naar de andere gaan.

Nadeel: dit is zeer beperkt. Je kan enkel lineaire dingen doen (dus geen draaiende deuren, wel openschuivende deuren.).

Voordeel: je moet niet gaan riggen en zo, dus wel eenvoudiger om te doen.

Toepassingsgebied: Wordt soms gebruikt voor animeren van gezichten. Kan verder ook gebruikt worden als de animatie niet belangrijk is, maar je enkel begin en eindtoestand nodig hebt, of lineaire processen (e.g. exploderen van objecten, en dan bedoel ik niet ontploffen, maar zo de onderdelen uit elkaar manoeuvreren.)

Meer info: https://www.blender.org/manual/animation/shape_keys.html (best veel info en ook een voorbeeldje).


Omtrent modifiers: die kan je natuurlijk wel animeren. Gewoon in de 'modifier stack' boven de gewenste schuiver blijven hangen met de muis en op i drukken. Dan zet je er een keyframe op. Ga naar de volgende keyframe die je wilt plaatsen, pas alles aan en zet met 'i' terug overal keyframes op.

Verder is wat Rozz zegt inderdaad waar: dingen zoals meshelementen (verteces, ...) bijvoegen gaat niet on the fly (tenzij misschien via een python script).

24
Leuterhoek / Re: Cycles cookbook
« Gepost op: 09 mei 2016, 01:37:28 am »
Hmm, ze gaan precies nog even door met 3d. Vandaag: sketchup 2014 for architectural viualisation
https://www.packtpub.com/packt/offers/free-learning

25
Leuterhoek / Re: Cycles cookbook
« Gepost op: 08 mei 2016, 09:57:19 am »
Minder interessant,  maar vandaag, op zondag staat er een tweede blenderboek op: blender 2.5 hotshot.

Ziet er nogal oud uit en ook de renders die als eindresultaat gelden zijn niet echt naar hedendaagse normen. Het boek pakt een 8 tal projectjes planmatig aan. Van ’render een ruimteschip’ tot ’maak een interactieve walkthrough in de bge’. Voor wie het interessant vind

26
Leuterhoek / Cycles cookbook
« Gepost op: 07 mei 2016, 01:48:45 am »
Manen, misschien interessant voor zij die er snel bij zijn.

Vandaag (zaterdag 7 mei), kan je gratis een digitale versie van het blender 2.6 cycles cookbook boek krijgen.  Je moet je enkel aanmelden op https://www.packtpub.com/packt/offers/free-learning. elke dag verschijnt er een nieuw gratis digitaal boek. Onderwerpen gaan van blender (zeldzaam), over progeameertalen en web design, tot corporate vm software en server technologie (minder zeldzaam). Eerlijk,  is 80% van wat je krijgt niet interessant en je moet elke dag checken om niets te missen (het gaat niet automatisch en je krijgt geen mail of zo), maar af en toe zit er wel iets interessants tussen.

27
Experimenten / Re: disco lampen
« Gepost op: 04 mei 2016, 22:48:00 pm »
Vraagje: als je lampen elke frame een kans hebben van 50% om te veranderen, dan zou ik tegen 24 frames per seconde een heuse flikkershow verwachten. Toch gaat het er bij jouw nog best rustig aan toe. Heb je de framerate vertraagt, of het script nog aangepast?

28
Er zit kennelijk in de Game Engine wel een Level Of Detail optie verwerkt (maar dus enkel in de BGE).
Ik kwam info daarover tegen op:
https://wiki.blender.org/index.php/User:Kupoman/Level_Of_Detail
en
https://www.youtube.com/watch?v=Sla1Qpq3Bh4
of
https://www.youtube.com/watch?v=8yGgeb2lCiU

Kortom, genoeg info over te vinden. Het is wel geen automatische tesselation en werkt op objectniveau.

Oh, en hier de passage over LOD in de officiële handleiding:
https://www.blender.org/manual/game_engine/performance/level_of_detail.html

29
Modelleren / Re: [LOD] Tesselation Modifier
« Gepost op: 02 mei 2016, 14:58:00 pm »
Hmm, op eerste zicht zit er niet echt een tesselation modifier in Blender. Veel van de informatie die je vind (zoals het forum topic dat je aanhaalt, maar ook andere video's en teksten) gaan over eigen implementaties. En als die mensen hun code niet vrijgeven, tja dan kan je het zelf niet doen.

Wat je eventueel kan proberen is door de subdivision surface modifier, of de decimate modifier gebruiken en dan de mate waarin deze worden toegepast te koppelen aan de afstand tenopzichte van de camera. dit laatste kan je via drivers doen. Maar dit is geen makkelijke methode.

Als je naar games wil gaan, dan kan je waarschijnlijk beter Blender gebruiken in combinatie met bv Unity. Die laatste is gemaakt voor games, kan veel meer aan en heeft meer tools ter beschikking. Je kan dan Blender gebruiken om je objecten en meshes in te maken alvorens die in Unity naar een game om te bouwen. Pas op, de BGE is ook best sterk en zo, maar ik denk dat Unity sneller evolueert in die richting en dus daar meer tools in aanbiedt. Althans, dat is wat ik zou doen als ik naar games zou overschakelen.

30
Experimenten / Re: huisje digitaliseren
« Gepost op: 01 mei 2016, 11:33:57 am »
@JvL, ook grappig met het watermerk van dreamstime.com erover :D

Pagina's: 1 [2] 3 4 ... 15