Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Topics - JvL

Pagina's: 1 ... 9 10 [11] 12
151
Onderhanden werk / Facial rig
« Gepost op: 09 juli 2014, 23:24:48 pm »
Zoals belooft een klein overzicht voor de opzet van een facial rig voor een animatie waar ik aan werk.
Het is een rig voor een schedel in een geanimeerd logo maar de werkwijze is hetzelfde als voor een menselijk character.

De manier van werken is in grote lijnen:

- Zorg dat je een mesh (character) hebt met een goed topologie die geschikt is voor animatie. De mesh die ik gebruikt heb was niet echt geschikt maar ook niet totaal hopeloos. Het enige vervelende was dat de mesh veel te veel vertices heeft omdat de subdivision modifier applied is en ik geen tijd had om dit nog te verbeteren.


- Maak Shape Keys voor alle bewegingen en vervormingen die nodig zijn om de nodige gezichtsuitdrukkingen te kunnen maken. Dit zijn er afhankelijk van het soort animatie altijd meer dan je denkt. Je hebt verschillende Shape Keys nodig voor de mond, neus, jukbeenderen, oogleden etcetera.
Zoals je hieronder kunt zien heb ik er ook al aardig wat gemaakt terwijl de hoeveelheid bewegingen die ik voor deze animatie nodig heb nog redelijk beperkt zijn.

(Sorry dat ik alles in Blender in het engels doe maar dit ben ik ook zo gewend geraakt door mijn werk)

- De volgende stap is omcontrol bones te maken en die te positioneren op de plaatsen waar de bijbehorende bewegingen plaatsvinden. Dus een control bone bij een mondhoek gaat ook daadwerkelijk de Shape Key voor de mondhoek aansturen als alles klaar is. Bedenk dat een enkele control bone meerdere Shape Keys (dus bewegingen) aan kan sturen door de verschillende bewegingsrichtingen.
De control bones worden uiteindelijk allemaal aan de headbone geparent.
 

- Hierna volgt het mooie klusje  ;) om alle Shape Keys van drivers te voorzien. Dit doe je door een Shape Key te selecteren>RMK>Add driver. Deze kunnen zichtbaar gemaakt worden in de Graph Editor. Daarna is het een kwestie van de juiste instellingen ( die ik hier niet vermeld ivm de lengte van het verhaal) en vertellen door welke control bone deze aangestuurd moet worden.


- Wanneer alle drivers ingesteld zijn kun je de control bones nog een location en/of rotation constraint geven zodat de bewegingen beperkt worden en de control bones niet uit beeld bewogen kunnen worden en alleen in de richting van de beweging verplaatst kunnen worden. Dit is niet echt noodzakelijk maar het maakt het animeren wel prettiger.

- Wanneer dit gebeurt is blijft er nog een klusje over en dat is het maken van custom bone shapes voor de control bones. Dit zijn vormpjes die je zelf kunt maken en die meestal enigzins duidelijk maken voor welke beweging ze bedoelt zijn. Dit werkt tijdens het animeren veel prettiger en ze maken het ook voor een ander duidelijk hoe ze het character moeten besturen wanneer hij/zij de animatie moet maken met jouw character. Dit is overigens niet noodzakelijk dus je kunt deze stap overslaan.


- Bij de custom boneshapes moet je er rekening mee houden dat je de weergave op Wire zet in het object panel omdat ze anders mee gerendered worden.
In het bone panel kun je ze koppelen aan de juiste controle bone. De bone wordt dan vervangen door de custom bone shape. Verplaats de echte vorm naar een aparte laag maar verwijder deze niet want dan verdwijnt de custom bone shape ook weer uit je rig.

Wanneer je dit allemaal gedaan hebt heb je ongeveer onderstaand resultaat:










Dit is maar een beperkte uitleg over hoe het een en ander in zijn werk gaat maar er zijn genoeg tutorials over te vinden en als je vragen hebt mag je ze ook gewoon stellen.
Dit is natuurlijk ook maar een klein deel van mijn uiteindelijke logoanimatie maar wanneer hij klaar is en ik heb toestemming van de persoon waar hij voor is dan zal ik hem posten.

152
Over Blender / Hoe realistisch wil je je character animation maken?
« Gepost op: 08 juli 2014, 21:42:19 pm »
Voor de echte liefhebbers van realisme in animaties:

De Muscle Simulation addon!

http://www.blendernation.com/2014/07/08/add-on-blender-muscle-system/

Ik moet zeggen dat ik het echt te gek vind (in positieve zin).

153
Over Blender / Handige tips voor beginners! (engelstalig)
« Gepost op: 04 juli 2014, 12:58:50 pm »
http://blog.digitaltutors.com/need-know-learning-blender/

Klik ook op de links in het artikel zelf. Alles bij elkaar zijn het toch wat handige weetjes voor als je aan de slag gaat met Blender.

154
Over Blender / Goed nieuws over cycles rendering!
« Gepost op: 03 juli 2014, 12:49:20 pm »
Het goede nieuws is dat de rendertijd aantoonbaar korter begint te worden.  ;D

http://www.blenderguru.com/articles/proof-that-cycles-is-getting-faster-speed-comparisons/

155
Behalve "no caustics" en compositing om hier vanaf te komen zijn dit 7 ontzettend goede tips die een hoop problemen kunnen oplossen.

http://www.blenderguru.com/articles/7-ways-get-rid-fireflies/

156
Andere software / Open source compositor Natron
« Gepost op: 24 juni 2014, 20:47:49 pm »
Ideaal voor de mensen die compositing willen doen (buiten Blender) maar geen geld willen uitgeven aan dure software (denk b.v. adobe after effects) willen uitgeven.

http://www.blendernation.com/2014/06/24/non-blender-natron-is-an-open-source-compositor/

157
Dit is zeer belangrijk om te weten als je animaties wilt maken die geschikt zijn voor grote (bioscoop)schermen.
Misschien niet voor iedereen even interessant maar wel voor een aantal (ik denk dan b.v. aan blenderbrammetje en mij zelf).

http://johnnygizmo.blogspot.nl/2014/06/going-from-blender-to-2k-digital-cinema.html

158
Modelleren / Lego modellen importeren in Blender.
« Gepost op: 17 juni 2014, 21:45:16 pm »
Makkelijker dan dit wordt het niet. Alles wat je kunt bouwen met Lego kun je op onderstaande wijze naar Blender halen als 3D model.
Ik vind het helemaal geweldig al zal ik niet zo snel meer met Lego spelen..... ;D
https://www.youtube.com/watch?v=7FNUxEfvd48

159
Leuterhoek / Blender to Unity
« Gepost op: 03 juni 2014, 20:22:39 pm »
Voor de forumleden die graag geanimeerde modellen willen gebruiken in Unity (met name Mark denk ik) zag ik een interessante tutorial voorbij komen op Blendernation.
Er gaan nog meer tutorials over dit onderwerp bij komen dus ik zou zeggen hou het in de gaten!  ;)

http://www.blendernation.com/2014/06/02/creating-an-animatable-helicopter-for-unity-with-blender/

Ik ben zelf van plan om hier in te duiken als mijn animatie klaar is....

160
Leuterhoek / Verjaardagskaart in Photoshop
« Gepost op: 24 mei 2014, 18:26:23 pm »
Gisteravond even aan het knutselen geweest met Photoshop om een kaart/uitnodiging te maken voor de verjaardag van mijn jongste dochter die volgende week jarig is.
Mocht het niet opvallen, ze houdt op het moment nogal van superhelden...... ;)


161
Animaties / Animatie Tattooconventie
« Gepost op: 15 maart 2014, 18:02:05 pm »
De animatie waar ik het werk aan mijn samuraichick voor moest onderbreken is iets eerder klaar dan ik had verwacht dus daar ben ik blij mee.
Het is een aankondiging voor de tattooconventie waar ik al eerder een promo voor had gemaakt en hij is gebaseerd op een poster die door iemand anders is gemaakt.
Het ontwerp leende zich prima om daar in Blender iets mee te doen dus dat kon ik natuurlijk niet laten gaan.
Modeling, texturing, animatie en geluid heb ik allemaalzelf gedaan en ik heb geprobeerd om het originele ontwerp zoveel mogelijk in stand te houden.

Poster:



Animatie:

http://www.youtube.com/watch?v=Z2RoLy7SXEw

162
Traditionele artwork / Custom made shirtlogo
« Gepost op: 11 maart 2014, 11:10:51 am »
Dit was één van de tussendoor klusjes die er voor zorgen dat ik mijn samurai animatie even moet laten liggen.

Het is een shirtlogo dat ik gemaakt heb voor een krachtsporter (Higland Games) voor het komende wedstrijdseizoen.
Het logo moest alle elementen bevatten die er nu in verwerkt zijn zoals het schild met de leeuwen, de Schotse, Rotterdamse en Friesche vlag en de tekst.
Daarbij kreeg ik er een plaatje als voorbeeld bij van wat hij ongeveer wilde en dat was een redelijk traditionele indeling.



163
Traditionele artwork / Alweer een promo online
« Gepost op: 09 februari 2014, 22:44:01 pm »
Bij deze de laatste promo waar ik aan gewerkt heb en mijn eigen animatie even voor aan de kant heb moeten onderbreken.
Het is weer een promo voor een tattooconventie, ditmaal in Ahoy in Rotterdam eind maart. Op zich is dit de grootste conventie in Nederland en het wordt ook meer een lifestyle evenement genoemd.
Het beeldmateriaal is geknipt uit oudere youtube filmpjes en opnieuw gemonteerd dus de resolutie is niet geweldig voor een groot scherm. De intro en de geanimeerde poster zijn gemaakt in After Effects. Alles samengevoegd in de video editor in Blender.
De organisator was er dik tevreden mee dus dan ben ik dat ook al denk ik dat ik met wat meer tijd meer uit had kunnen halen.  ;)
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=8QmRF2Z969c

Nu kan ik weer verder met de orde van de dag en de draad weer oppakken met "The Way of the Samurai".

164
Leuterhoek / Nieuwe aanwinst voor DBC
« Gepost op: 21 januari 2014, 19:35:24 pm »
Mijn jongste dochter (8 jaar) toont interesse in Blender en dit is het resultaat na 1 lesje van een hele trotse pappa!  ;)



ik krijg dus op korte termijn hulp bij het maken van mijn animatie.... :lol:

165
Traditionele artwork / Promo online
« Gepost op: 24 december 2013, 22:29:46 pm »
De video editingklus waar ik laatst mee bezig ben geweest is online gezet dus bij deze de link zoals beloofd.
Het beeldmateriaal was helaas niet optimaal maar ik ben redelijk tevreden met het eindresultaat.
Intro, visual effects en aftiteling zijn gedaan in After Effects en het editinggedeelte heb ik in Blender gedaan.
De muziek heb ik ook zelf samengesteld. De enige voorwaarde was dat het van een bepaalde artiest moest zijn.

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QNvl2PuhbKM

Pagina's: 1 ... 9 10 [11] 12