Dutch Blender Community
Hulp => Materialen en Texturing => Topic gestart door: Rezzy777 op 11 april 2019, 13:54:55 pm
-
Iemand een idee?
Blender Guru heeft me altijd geleerd van het Specular-channel van de Principled BSDF-node af te blijven en in plaats daarvan het Roughness-channel te wijzigen.
Nu wil ik aan de slag met een Glossy BSDF-node, maar werkt dat dan hetzelfde? Moet ik dus van het Color-channel afblijven en in plaats daarvan de Roughness wijzigen?
-
Volgens mij heeft de PBSDF een ingebouwde fresnel en je moet de IOR waarde instellen met specular.
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html
Specular
Amount of dielectric specular reflection. Specifies facing (along normal) reflectivity in the most common 0 - 8% range.
Hint
To compute this value for a realistic material with a known index of refraction, you may use this special case of the Fresnel formula: specular=((ior−1)/(ior+1))2/0.08
For example:
water: ior = 1.33, specular = 0.25
glass: ior = 1.5, specular = 0.5
diamond: ior = 2.417, specular = 2.15
Since materials with reflectivity above 8% do exist, the field allows values above 1.
Met de glossy shader breng je een fresnel aan of layer en is niet compatible met andere software.
IOR lijsten zijn op het net te vinden. Het beste is op wit te houden dacht ik.
Scroll de pagina door en staan tal voorbeelden.
-
Pittig spul.
-
Interessant. ::)
-
Ook niet te zwaar aan tillen of je moet op high level gaan werken met studio's
-
Volgens mij heeft de PBSDF een ingebouwde fresnel en je moet de IOR waarde instellen met specular.
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html
Specular
Amount of dielectric specular reflection. Specifies facing (along normal) reflectivity in the most common 0 - 8% range.
Hint
To compute this value for a realistic material with a known index of refraction, you may use this special case of the Fresnel formula: specular=((ior−1)/(ior+1))2/0.08
For example:
water: ior = 1.33, specular = 0.25
glass: ior = 1.5, specular = 0.5
diamond: ior = 2.417, specular = 2.15
Since materials with reflectivity above 8% do exist, the field allows values above 1.
Met de glossy shader breng je een fresnel aan of layer en is niet compatible met andere software.
IOR lijsten zijn op het net te vinden. Het beste is op wit te houden dacht ik.
Scroll de pagina door en staan tal voorbeelden.
Bedankt voor je reactie Ruud, klopt als een bus! Dit was alleen niet wat ik bedoelde. Het gaat mij meer om het vergelijk tussen de Specular van de Principled BSDF-node en de Color van de Glossy BSDF-node. Is dat hetzelfde ding? ;)
-
Ja in feite wel hetzelfde, ik ben er ook niet echt een expert in met glossy op wit. Jammer van de bot hier :(