Topic: Modeleren of textures?  (gelezen 133 keer)


Offline Somers

  • Member
  • *
  • Berichten: 8
    • Bekijk profiel
« Gepost op: 22 november 2022, 19:09:57 pm »
Hallo,

Ik ben met een kasteel decor bezig en daar hoort een rond raam in. Nu heb ik verschillende textures die dikke prima zijn voor het kasteel, baksteen formaten. Het raam is echter zoals gezegd rond (zie afbeelding) en van zichzelf buigt de textuur zich daar natuurlijk niet mooi in. Ik loop er nu dus tegenaan dat ik niet zo goed weet wat de aanpak zou kunnen zijn om bij een gegeven structuur het raam mooi in te laten blenden. Weet hier iemand wat de (on) mogelijkheden zijn?




Offline roobol

  • Member
  • *
  • Berichten: 121
    • Bekijk profiel
    • http://www.roobol.be
« Reactie #1 Gepost op: 23 november 2022, 09:03:57 am »
Een bitmap textuur met een bend deformer laten meebuigen als je geen uv map hebt is niet voor de hand liggend.  Een degelijke stuctutuur maken met geometry nodes in combinatie met een bend deformer is daarentegen heel erg simpel (zie plaatje); ik hoop dat je hier iets aan hebt.



« Laatst bewerkt op: 23 november 2022, 09:46:36 am door roobol »
met vriendelijke groet,  kees.    https://www.pinterest.com/keesroobol/_saved/

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,331
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #2 Gepost op: 23 november 2022, 13:00:07 pm »
Wat bij mij opkomt is zelf een collage van geroteerde stenen maken en die de UV editing per steen selecteren.

Offline Somers

  • Member
  • *
  • Berichten: 8
    • Bekijk profiel
« Reactie #3 Gepost op: 23 november 2022, 19:47:34 pm »
In principe is een tussenoplossing de twee oplossingen combineren?
Had al wat gexperimenteerd met die geom nodes (kende ze tot vorige week nog niet) dat ging nog niet helemaal van een leien dakje. Zit iets niet goed met schalen geloof ik. Anyways, wat ik nu heb is zelf gemodelleerde stenen, zie hier. Die blenden nog niet helemaal lekker in. Hoewel de steenvorm ook nog wel wat aandacht kan gebruiken (liggen te ver uit de muur), nog ff wat pielen denk ik met de voegen. Voor wat betreft de oplossing van Roobol betreft, ik neem aan dat je dan daar de textuur per steen op mapt?


Offline roobol

  • Member
  • *
  • Berichten: 121
    • Bekijk profiel
    • http://www.roobol.be
« Reactie #4 Gepost op: 25 november 2022, 08:11:45 am »
Niet per steen, maar in een keer voor alle stenen tegelijk.  Dat kan een procedurele textuur zijn of een naadloze bitmap in box projectie die je in de geometry nodes editor met een set material node op je instances zet.

Om te zorgen dat iedere steen er net iets anders uitziet kan je in de shader editor de random poort van een object input node gebruiken om per instance de locatie van de textuurruimte iets te verschuiven (zie plaatje).



« Laatst bewerkt op: 25 november 2022, 14:57:14 pm door roobol »
met vriendelijke groet,  kees.    https://www.pinterest.com/keesroobol/_saved/

Offline Somers

  • Member
  • *
  • Berichten: 8
    • Bekijk profiel
« Reactie #5 Gepost op: 29 november 2022, 07:40:41 am »
weinig ervaring met geometry nodes maar dat werkt wel geinig eigenlijk! Dank . Wat ik me afvroeg als ik nu de stenen niet statisch wil hebben, dus elke steen gelijke vorm, heb je daar evt ook een tip voor ? Je kan met die crease spelen zag ik maar dat doet ie voor alles, je zou daar dan soort noise op willen of zo?

Offline roobol

  • Member
  • *
  • Berichten: 121
    • Bekijk profiel
    • http://www.roobol.be
« Reactie #6 Gepost op: Vandaag om 07:32:56 »
Dat kan, maar dan moet de subdivision surface node verder naar achter (na de instance on points, maar voor de realize instances) en om iedere steen anders te krijgen moet je de edge crease poort met een random node voeden (een noise node met een map range kan ook).  Op dezelfde manier kan je ook de grootte van de steen binnen een bepaalde marge laten variĆ«ren met een scale instances node in combinatie met random node (zie plaatje).



« Laatst bewerkt op: Vandaag om 07:37:44 door roobol »
met vriendelijke groet,  kees.    https://www.pinterest.com/keesroobol/_saved/