Dutch Blender Community

Creaties => Eindresultaten => Topic gestart door: Xan op 20 maart 2023, 17:49:27 pm

Titel: poederdoos anno 1920
Bericht door: Xan op 20 maart 2023, 17:49:27 pm

(https://i.postimg.cc/VJNXmr2j/poederdoos-web.png) (https://postimg.cc/VJNXmr2j)

Poederdoos in klassiek zwart wit.
Die vlinder heeft zich vergist in de dresscode.
Titel: Re: poederdoos anno 1920
Bericht door: roobol op 21 maart 2023, 09:13:31 am
Heel knap, die ketting zo neerleggen zal een heel gepruts zijn geweest.  Eén tip, Blender renders vallen meestal wat donker uit, als je hier een auto-levels op los laat wordt het geheel wat helderder.
Titel: Re: poederdoos anno 1920
Bericht door: Xan op 21 maart 2023, 13:35:31 pm
Thx

Ik was al voor een beter oplossing aan het zoeken. De brightness en contrast node gaf wat ongewenste bijeffecten. Je ziet het aan de schaduw binnen in het doosje. Ook onder het doosje bevalt me niet maar verder weg kreeg ik het niet. Goed dat is voor later.

Ik wilde met deze vooral het UV en bump mapping uitproberen. 

Die ketting, idd. De curve had al vlug wat Dali complexen, moet ik ook een ander keertje uitzoeken.

Meeste tijd zit in de vlinder. O ja en in het uitzoeken hoe ik wit poeder van boven af kan strooien zodat onder de schakels niks ligt maar erop en er tussen in wel. Ik kan Dust nu wel dromen maar het gaf geen bevredigend resultaat. Het was alsof de kleuren dan op de ketting geschilderd waren. Leuk effect maar niet wat ik zocht. En daarnaast, het vrat de schaduw helemaal op. Ik denk dat ik er gewoon nog te weinig van weet.

Is er geen manier zoals hoe je kleding kunt laten vallen? ik meen, als je er boven een area maakt die partikels gericht naar beneden laat vallen. Ik keek wel even op hoe makkelijk je plooien maakt in dat bed buis filmpje.
Titel: Re: poederdoos anno 1920
Bericht door: roobol op 21 maart 2023, 18:21:21 pm
Om artefacten in post te voorkomen zorg je ook best dat je rendert aan 16 bits, staat standaard op 8 bits en dat is zo’n beetje als het verschil tussen raw en jpeg.

Stof op de ketting maar niet er onder is goed doenbaar met geometry nodes, maar dat is in het begin wel tamelijk abstract en je moet ook geen schrik hebben van een beetje wiskunde.

Kleding laten vallen zou ik doen met cloth simulatie, het resultaat is een beetje afhankelijk van de objecten die een collision modifier krijgen, maar werkt meestal redelijk goed.
Titel: Re: poederdoos anno 1920
Bericht door: Xan op 21 maart 2023, 21:23:08 pm
A ik heb weer wat wat ik morgen kan uitproberen. Dat met die 16 bit had ik al gevonden als input van de textures maar was idd. vergeten de output van de render ook om te zetten.

Wiskunde zal geen probleem zijn. En dat met het bed was idd gedaan met de cloth simulatie. Alsof je de was opvouwt. Daarom kwam ik ook op dat idee om poeder te laten vallen. Maar eerst moeten nog wat spullen in de gang komen. Het wordt een crime scene en de dader hangt aan de muur.

Thx, hier kan ik weer een stuk mee vooruit.
Titel: Re: poederdoos anno 1920
Bericht door: Somers op 27 maart 2023, 06:51:22 am
Heb je dit met een toon shader gerenderd of hoe heb je die zo gekregen?
Ketting ook interessant!
Titel: Re: poederdoos anno 1920
Bericht door: Xan op 27 maart 2023, 10:14:55 am
@Somers

de kleur, beter gezegd, het gebrek eraan komt van glossie en Bright/Contrast achter een mix shader op .5, het is meer dat toevoegen van dust wat dit veroorzaakt. De standaard Coordinate met Noise wat je op de google buis vind. De stof zie je dan wel niet maar het maakt de kleur een stuk zachter. Zolang het geeft wat ik wil, klaag ik niet dat het niet doet wat het zegt  :). De ribbels en zo zijn templates als bumps achter deze opzet.

Het is voor mij in het begin nog veel trail and error, kijken wat het allemaal doet.

En de ketting. De path gaf me te veel beperking en op deze manier kreeg ik meer wat ik wilde. Ik gebruik de 3D cursor veel om alles in de scene te verplaatsen en met shift-rmb kun je die laten snappen waar je wil.
Titel: Re: poederdoos anno 1920
Bericht door: Xan op 27 maart 2023, 12:44:21 pm

(https://i.postimg.cc/21qNrpyN/kam-mapje-klein.png) (https://postimg.cc/21qNrpyN)

hij is wat te ver terug gebracht in pixels, het pluizige gaat verloren. Ik moet alleen nog uitzoeken hoe ik die spiegel helderder krijg.

Hé het sneeuwt buiten.
Titel: Re: poederdoos anno 1920
Bericht door: roobol op 28 maart 2023, 06:57:41 am
Van je spiegelmateriaal de metallic omhoog, roughness staat al laag zo te zien.  En om geen zwart vlak te krijgen best ook een environment texturen gebruiken.
Titel: Re: poederdoos anno 1920
Bericht door: Xan op 28 maart 2023, 09:30:53 am
@roobol

Het was idd. de environment, roughness en metallic staan min en max. ik had het kunnen weten want IJp gaf me die tip ook al bij de eerste scene. Ik zal die in het vervolg maar als eerste opzetten voor ik aan het licht begin.

levels heb ik gevonden in de composer, ben nog aan het uitzoeken hoe ik die moet inzetten. wat de stof betreft, ik heb iets gevonden wat particles laat vallen zoals ik dat in gedachte had, moet nog even kijken hoe de gene het heeft aangepakt. het zijn vonkjes die weer verdwijnen waar ze bij mij moeten blijven liggen.
Titel: Re: poederdoos anno 1920
Bericht door: Xan op 28 maart 2023, 14:45:57 pm

(https://i.postimg.cc/LgdsGm9s/kam-mapje.png) (https://postimg.cc/LgdsGm9s)

in deze zit wel een environment texture maar met een enkele kleur. Ik ben overigens de BW node gevonden, die werkt goed in de viewport, alleen de renders zijn erg donker, daar moet ik nog even mee spelen
Titel: Re: poederdoos anno 1920
Bericht door: roobol op 28 maart 2023, 18:12:57 pm
Met een platte kleur gaat de reflectie nog wat saai zijn.  Je kan daar een hdr van https://polyhaven.com inzetten, maar als het alleen voor de reflecties is ook je eigen stad/dorp met behulp van https://svd360.istreetview.com.  Met een HSV node kan je die zwart-wit maken om in de sfeer van je beeld te blijven.
Titel: Re: poederdoos anno 1920
Bericht door: Xan op 28 maart 2023, 21:07:38 pm
HSV klinkt als iets wat ik aan het zoeken ben. Ik heb nu een apentrucje lopen.

ik heb een HDRi van polyhaven. Ik had de link nog van IJp. Ik was op de buis een filmpje tegen gekomen waar iemand ze gebruikte met een vaste kleur ernaast. Je moet hem dan wel in de nodes laten zitten, zonder werkt de spiegel niet echt.

Ik heb alleen de input van de shader geswitcht en de diffuse ray in de fac geprikt hij gebruikte de camera ray, toen was de meeste van het kleur al verdwenen en gaf de spiegel grijs als er niks valt te reflecteren. De spiegel is helder, je ziet aan de randen het furpatroon weerspiegelen.

ik heb ook al gezien hoe je zelf die exr bestanden kunt maken. Hugin kan die HDRi wel aan elkaar naaien, die is er ook al wat jaartjes. Camera en zo heb ik.
Titel: Re: poederdoos anno 1920
Bericht door: Xan op 02 april 2023, 17:35:47 pm

(https://i.postimg.cc/xNk47BdN/maybelline.png) (https://postimg.cc/xNk47BdN)

ik heb er ook een. let niet op de vloer, daar had ik geen zin meer in.
Titel: Re: poederdoos anno 1920
Bericht door: Xan op 05 april 2023, 16:02:06 pm

(https://i.postimg.cc/jWV1XVrS/Besame.png) (https://postimg.cc/jWV1XVrS)

dit is het origineel.
https://besamecosmetics.com/products/besame-red (https://besamecosmetics.com/products/besame-red)

het is een heruitgave van het bedrijf, een model uit 1920 wat voor veel makeup het startpunt was van wat we nu kennen, enige verschil is dat de remake nog een logo in de tip heeft dus die heb ik weg gelaten, de oude heeft dat niet.

ik ken nu ook de nodes waarmee je snel vloeren en muren in elkaar draait, leuk
Titel: Re: poederdoos anno 1920
Bericht door: roobol op 12 april 2023, 15:20:03 pm
Dat begint al een aardige collectie te worden.  Het origineel lijkt iets meer te blinken, misschien moet je de roughness van je materialen lager zetten.
Titel: Re: poederdoos anno 1920
Bericht door: Xan op 12 april 2023, 19:56:44 pm
Thx, zal ik wat meer op letten

in deze wilde ik dat goud kleurtje uit proberen, bij het zoeken naar het probleem, liep ik tegen die Halloween kat op.

Eh, die had ik in de avond al staan met rig en toen was het uitzoeken hoe ik de ogen moet maken want dat heeft dat model niet. Ik heb wel al wat veranderingen aangebracht, ik heb zelf 2 Europese kortharen, een zwarte en een Tuxedo. ik weet ook weer hoe je textures maakt voor een UV map.

op het moment loopt Jwildfire te renderen, die vreet harder dan blender dus ik sta even stil.