Topic: The way of the samurai  (gelezen 392091 keer)


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #300 Gepost op: 01 juli 2014, 23:53:39 pm »
Helaas toch weer minder tijd beschikbaar dan gehoopt maar toch nog een beginnetje kunnen maken.
Hier valt nog niet zoveel uitleg bij te geven want dit word gewoon een basis armature waar ik hierna control bones en constraints op ga plaatsen.
Dat is het wat interessantere deel.




Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #301 Gepost op: 02 juli 2014, 09:37:52 am »
In die constraints moet ik me eens gaan verdiepen dus ik wacht geduldig af op het interessantere deel ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #302 Gepost op: 02 juli 2014, 10:54:21 am »
Daar zal ik ook wat meer laten zien en uitleg bij geven wat ik doe en waarom.
Overigens klinkt het moeilijker dan het is hoor.  ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #303 Gepost op: 03 juli 2014, 01:00:05 am »
Ik zal toch even een korte uitleg geven over het maken van een armature voordat de constraints en de control bones om de hoek komen kijken.
In onderstaande afbeelding zie je een deel van de armature. Ik heb een deel verborgen om het plaatje niet te druk te maken.
Verder zal ik ook niet elke stap (het is geen tutorial  ;)) beschrijven maar wel de grote lijnen


De belangrijkste aandachtspunten zijn:

- Zorg dat de bones in de juiste richting geplaatst worden in een chain. bv. als je je onderrug beweegt volgt de rest van je bovenlichaam maar als je je hoofd buigt dan kan dat zonder de rest te beinvloeden.

- Zorg dat alles wat elkaar direct beinvloed dus in een chain zit (nieuwe bones plaatsen m.b.v. extrude). Dus voor een menselijk lichaam bv. van heupen naar hoofd, van schouder naar hand etc.

-  Houdt er ook rekening mee dat niet alles connected moet zijn zoals in een chain. Een arm (of vleugel) verplaatst wel bij beweging van het bovenlichaam of de schouder maar wordt niet gedwongen echt te bewegen (bv. buigen).
Dit bereik je door voor een arm een niuwe bone te plaatsen in editmode en deze weer te extruderen. De arm wordt vervolgens geparent aan de schouder zoals ook in de afbeelding te zien is bij de vleugel.

- Zorg dat je een kant van de armature maakt zoals in de afbeelding en dat alles goed benoemt is. Dus voor de vleugel en de poot hebben alle bones een .L achter de naam gekregen zodat Blender het verschil tussen links en rechts kan herkennen.

- Je kunt nu de bones van de vleugel en de poot selecteren in edit mode. Met shift+D kun je ze kopieren gevolgd door ctrl+M>X>Enter om ze naar de andere kant te spiegelen. Zorg wel dat het origin gecentreerd staat.

- Wanneer je dit gedaan hebt zie je dat de bone roll niet goed staat en dit kun je corrigeren met Ctrl+N. Hierna klopt alles weer.

- De naamgeving van de nieuwe bones kun je in orde maken met Flip Names. Daarna staat er achter elke bone netjes .R.

- Wil je nu bones nog beter positioneren vergeet dan niet om in de Tool shelf x-mirror aan te vinken. Je hoeft dan maar een kant aan te passen en de andere kant wijzigt gelijk mee.

Er is op internet genoeg te vinden over de dingen die ik hierboven beschreven heb. Daarom vertel ik ook niet alles letterlijk stap voor stap maar als iemand vragen heeft stel ze gerust!  ;)
De armature in de afbeelding is veel uitgebreider en die laat ik hier ook nog zien en dan zal ik proberen uit te leggen waar alle bones voor bedoelt zijn.
« Laatst bewerkt op: 03 juli 2014, 01:02:56 am door JvL »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #304 Gepost op: 03 juli 2014, 08:39:17 am »
JvL zeer duidelijk uitgelegd.
Ik zal dat animeren/riggen weer eens gaan proberen maar ik moet nog wel even bedenken wat ik ga maken.
Er is nog wel een ding waar ik nog nooit van heb gehoord en dat is  bone roll dus mijn vraag wat is bone roll ?

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #305 Gepost op: 03 juli 2014, 09:45:35 am »
Elke bone heeft een eigen x-, y- en z-as die je in het armature panel zichtbaar kunt maken.
De bones roteren om hun eigen assen dus wanneer je de roll aanpast (bone panel) dan draai je de stand van deze assen en zal de draairichting van een bone veranderen.
In een rig is bv. de roll van de bones voor de vingers zeer belangrijk om een natuurlijke handbeweging te krijgen.

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #306 Gepost op: 03 juli 2014, 12:44:35 pm »
Goedemorgen rigging is cool kan ook verwarrend zijn om alles naar de wil van de creator te zetten. :)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #307 Gepost op: 03 juli 2014, 19:08:46 pm »
Dat is waar. Je moet je er wel een beetje in verdiepen voordat je wat moeilijkere dingen kunt maken.

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #308 Gepost op: 03 juli 2014, 19:50:23 pm »
Dat merk je vooral als je wat langere strings maakt van die bones, tijdens het schrijven merk ik dat we half engels half nederlands typen :)
20 jaar terug ondenkbaar.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #309 Gepost op: 04 juli 2014, 01:17:09 am »
Vanavond alvast IK constraints op de poten van de raaf gezet.
Hiermee kun je de hele poot laten bewegen door een enkele control bone te selecteren die je kunt roteren of verplaatsen.
Normaal als je de metarig met rigify gebruikt dan wordt dit allemaal automatisch voor je gedaan.
Helaas kun je rigify niet altijd op een zelfgemaakte armature gebruiken dus dan zul je het zelf moeten doen.



Even weer de werkwijze in grote lijnen:

- Selecteer in het geval van een been of een poot de tip (bolletje) aan het uiteinde van het onderbeen (de denkbeeldige enkel).

- Maak met extrude een nieuwe bone naar beneden of opzij en geef deze bv. de naam Leg.IK.L.

- Maak vervolgens een nieuwe bone aan die je een stukje voor je armature plaats op kniehoogte. Dit wordt de pole target.
Deze gebruik je om de rotatie van knieen of gewrichten te corrigeren. Noem deze bone bv. Knee.L.

- Maak de pole target een child van de eerste control bone.

- Vergeet niet om bij beide bones in het bone panel Deform uit te vinken. Zij vervormen zelf niets aan je mesh, ze sturen alleen de bones aan die dat wel doen.

- Hierna ga je naar pose mode en selecteert het linker onderbeen waarna je in het constraint panel Inverse Kinematics kiest.

- De rest is een kwestie van invullen zoals in onderstaande afbeelding.


- Bij chainlength vul je in hoeveel bones mee doen in de constraint.

- Het been heeft nu een vreemde rotatie maar dat kun je weer herstellen door de pole angle te veranderen.

Nu kun je het been of de poot aansturen door in pose mode de control bone te selecteren en te roteren of te verplaatsen.

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #310 Gepost op: 04 juli 2014, 11:21:25 am »
Goedemorgen , wat soms een probleem is dat de weight paint niet goed pakt en de mesh vervormt tijdens het bewegen.
Ik ben erachter gekomen zodra je een bone toevoegd en gelijk naar weightpaint gaat om de mesh te hechten aan de bones en daarna pas de volgende bone  extruden ,dat dit makkelijker is,het viel mij op.
Waarom dit is weet ik ook niet :)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #311 Gepost op: 04 juli 2014, 12:47:00 pm »
Goedemiddag inmidels. Weightpaint gaat zeker bij wat complexere modellen nooit 100% goed wanneer je automatic weights gebruikt maar dat is natuurlijk ook wel logisch want Blender detecteert een mesh maar weet niet wat die mesh voorstelt en hoe het exact moet gaan bewegen. Het is dus altijd een benadering. Zelf gebruik ik het toch altijd en poets ik de weight paint foutjes er naderhand uit. Dat vind ik prettiger werken dan tijdens het maken van de armature de mesh er aan koppelen.
Als je er achter komt dat je een foutje in je armature hebt gemaakt zul je ook achteraf de paint moeten aanpassen en daar komt bij dat er in blender best wel mooie tools zitten op het gebied van weight paint en het corrigeren er van. Die heb ik al eens eerder in dit topic beschreven dacht ik.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #312 Gepost op: 04 juli 2014, 13:11:25 pm »
Even een kleine toevoeging aan mijn post over de IK constraints voor de poten.

Wat ik vergeten was te vertellen is dat in het midden van de ruggegraat een aparte bone de lucht in steekt (te zien in de afbeelding). Dit is ook een control bone en nu de IK constraints op de poten zitten kun je de hele armature door zijn poten laten zakken of een sprong laten maken door de control bone te selecteren en deze met G te verplaatsen. Ik heb deze bone voor het gemak Base genoemd omdat je de hele armature er mee optilt.
Dit is overigens wat anders dan de zogenaamde rootbone die vrijwel alle armatures hebben.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #313 Gepost op: 06 juli 2014, 18:52:55 pm »
Zo, vandaag weer even aan een nieuw stukje van de rig voor de raaf gewerkt. Deze keer waren de klauwen aan de beurt.
Hij kan nu dingen vastgrijpen wat op zich wel handig is als je op een boomtak wilt zitten.  ;)



De opbouw in grote lijnen:


- De tenen bestaan elk uit 3 bones.



- Onder de klauw zie je een control bone die geparent is aan de control bone die de hele poot buigt. Hiermee kun je alle tenen van de klauw tegelijkertijd bewegen.

- Onder de tenen zie je control bones die op hun beurt allemaal (4x) geparent zijn aan  de control bone onder de klauw. Hiermee kun je de tenen afzonderlijk bewegen.

- Elke bone in een teen heeft een limit rotation constraint waarmee er voor gezorgd wordt dat de bones (en dus de teen) alleen in de buigrichting kan bewegen    binnen een bepaalde hoek. Let op dat je de constraint op local space zet en dat de bone roll van alle bones juist ingesteld is (zie voorgaande posts).

- De laatste bone in een teen heeft ook een IK constraint waarbij de target is ingesteld op de control bone onder de teen en de chainlength staat op 3 (3 bones per teen). In dit geval is er geen pole target nodig.

Dat is eigenlijk alles. Wanneer de control bone iets naar beneden verplaatst wordt en en verschaald wordt dan zie je de klauw een grijpbeweging maken.
Met de control bones onder de tenen kunnen de wat subtielere bewegingen gemaakt worden.

P.S. De control bones zien er nu nog uit als echte bones maar krijgen uiteindelijk "custom bone shapes" waardoor de besturing er wat prettiger uitziet.
« Laatst bewerkt op: 06 juli 2014, 18:56:33 pm door JvL »

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #314 Gepost op: 06 juli 2014, 22:02:42 pm »
Werken met bones is leuk, tenminste zo ervaar ik het.
Het ziet er goed uit,ben benieuwd naar de animatie