Topic: Facial rig  (gelezen 2513 keer)


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Gepost op: 09 juli 2014, 23:24:48 pm »
Zoals belooft een klein overzicht voor de opzet van een facial rig voor een animatie waar ik aan werk.
Het is een rig voor een schedel in een geanimeerd logo maar de werkwijze is hetzelfde als voor een menselijk character.

De manier van werken is in grote lijnen:

- Zorg dat je een mesh (character) hebt met een goed topologie die geschikt is voor animatie. De mesh die ik gebruikt heb was niet echt geschikt maar ook niet totaal hopeloos. Het enige vervelende was dat de mesh veel te veel vertices heeft omdat de subdivision modifier applied is en ik geen tijd had om dit nog te verbeteren.


- Maak Shape Keys voor alle bewegingen en vervormingen die nodig zijn om de nodige gezichtsuitdrukkingen te kunnen maken. Dit zijn er afhankelijk van het soort animatie altijd meer dan je denkt. Je hebt verschillende Shape Keys nodig voor de mond, neus, jukbeenderen, oogleden etcetera.
Zoals je hieronder kunt zien heb ik er ook al aardig wat gemaakt terwijl de hoeveelheid bewegingen die ik voor deze animatie nodig heb nog redelijk beperkt zijn.

(Sorry dat ik alles in Blender in het engels doe maar dit ben ik ook zo gewend geraakt door mijn werk)

- De volgende stap is omcontrol bones te maken en die te positioneren op de plaatsen waar de bijbehorende bewegingen plaatsvinden. Dus een control bone bij een mondhoek gaat ook daadwerkelijk de Shape Key voor de mondhoek aansturen als alles klaar is. Bedenk dat een enkele control bone meerdere Shape Keys (dus bewegingen) aan kan sturen door de verschillende bewegingsrichtingen.
De control bones worden uiteindelijk allemaal aan de headbone geparent.
 

- Hierna volgt het mooie klusje  ;) om alle Shape Keys van drivers te voorzien. Dit doe je door een Shape Key te selecteren>RMK>Add driver. Deze kunnen zichtbaar gemaakt worden in de Graph Editor. Daarna is het een kwestie van de juiste instellingen ( die ik hier niet vermeld ivm de lengte van het verhaal) en vertellen door welke control bone deze aangestuurd moet worden.


- Wanneer alle drivers ingesteld zijn kun je de control bones nog een location en/of rotation constraint geven zodat de bewegingen beperkt worden en de control bones niet uit beeld bewogen kunnen worden en alleen in de richting van de beweging verplaatst kunnen worden. Dit is niet echt noodzakelijk maar het maakt het animeren wel prettiger.

- Wanneer dit gebeurt is blijft er nog een klusje over en dat is het maken van custom bone shapes voor de control bones. Dit zijn vormpjes die je zelf kunt maken en die meestal enigzins duidelijk maken voor welke beweging ze bedoelt zijn. Dit werkt tijdens het animeren veel prettiger en ze maken het ook voor een ander duidelijk hoe ze het character moeten besturen wanneer hij/zij de animatie moet maken met jouw character. Dit is overigens niet noodzakelijk dus je kunt deze stap overslaan.


- Bij de custom boneshapes moet je er rekening mee houden dat je de weergave op Wire zet in het object panel omdat ze anders mee gerendered worden.
In het bone panel kun je ze koppelen aan de juiste controle bone. De bone wordt dan vervangen door de custom bone shape. Verplaats de echte vorm naar een aparte laag maar verwijder deze niet want dan verdwijnt de custom bone shape ook weer uit je rig.

Wanneer je dit allemaal gedaan hebt heb je ongeveer onderstaand resultaat:










Dit is maar een beperkte uitleg over hoe het een en ander in zijn werk gaat maar er zijn genoeg tutorials over te vinden en als je vragen hebt mag je ze ook gewoon stellen.
Dit is natuurlijk ook maar een klein deel van mijn uiteindelijke logoanimatie maar wanneer hij klaar is en ik heb toestemming van de persoon waar hij voor is dan zal ik hem posten.
« Laatst bewerkt op: 09 juli 2014, 23:27:59 pm door JvL »

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,721
    • Bekijk profiel
« Reactie #1 Gepost op: 10 juli 2014, 09:56:46 am »
Dit is wel voor de gevorderde of je moet modellen importeren hoe fijner de rig hoe fijner je object moet zijn en dan komt topology om de hoek kijken om de boel goed te laten werken.
En ik merk dat ik er aan toe ben, met rigging van simpele objecten dat snap ik nu aardig om de boel te gaan verfijnen is mijn volgende fase :) Het is een jaar geleden dat ik Blender heb ontdekt.
Met het modeleren merk ik dat ook dus nu ook de brushtools leren.
« Laatst bewerkt op: 10 juli 2014, 09:59:52 am door Ruud »

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,721
    • Bekijk profiel
« Reactie #2 Gepost op: 10 juli 2014, 10:05:54 am »
Van heel Blender heeft rigging mijn voorkeur na alles een beetje te hebben doorlopen het is echt leuk maar dan moet je toch eerst wat leuks bouwenl.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #3 Gepost op: 10 juli 2014, 10:36:41 am »
Dit is op zich wel redelijk gevorderd maar als je dit toepast op een kleine rig (wat ik eigenlijk als voorbeeld gebruikt heb maar het kan ook eenvoudiger) dan rol je er vanzelf in.

Rigging is zeker leuk maar je moet inderdaad ook leren modelleren om te begrijpen wat er in een mesh gebeurt.

Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,929
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #4 Gepost op: 10 juli 2014, 12:29:04 pm »
Dat is een gave schedel 8)   heel mooi gemaakt.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #5 Gepost op: 10 juli 2014, 12:39:08 pm »
Dank je ijp! Het was een model van een aardig tijdje geleden dat nieuw leven ingeblazen is. Wanneer je hem in het geanimeerde logo ziet is hij nog veel mooier.  ;)