Topic: Bump Map vs Normal Map  (gelezen 115 keer)


Offline Rezzy777

  • Member
  • *
  • Berichten: 109
    • Bekijk profiel
    • Live Arts
« Gepost op: 15 november 2018, 15:59:01 pm »
Simpele vraag: heeft iemand een VISUEEL voorbeeld van het verschil tussen een Bump Map en een Normal Map?

Het verbaast me dat internet vol staat met vooral de technische verschillen ertussen ('Bump Map werkt met grayscale en kan dus alleen 1 kant op diepte geven, terwijl een Normal Map met RGB werkt en zodoende 3 kanten op diepte geeft'), terwijl er amper visuele verschillen zijn te vinden.

Ook las ik dat een Normal Map beter scherpe randen kan maken dan een Bump Map, maar waarom is me niet duidelijk.

Dus nogmaals: iemand een visueel voorbeeld hiervan? :)

Online koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,722
    • Bekijk profiel
« Reactie #1 Gepost op: 15 november 2018, 19:09:13 pm »
Goeie vraag. Ik weet het ook niet. Ik heb het idee dat dit pas zichtbaar wordt als het roteert, dus in een animatie en dat het op een foto niet uitmaakt.

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,493
    • Bekijk profiel
« Reactie #2 Gepost op: 16 november 2018, 03:14:56 am »
Niet echt veel verschil op dat de normal map de shading aanpast naar de normals en de bump weer makkelijker is met tekenen, tenminste mijn ervaring,en ze zijn zo om te vormen naar wat je wilt.
En de meeste programma's ondersteunen het,zoals in blender game mode moest ik de bump omvormen naar een normal map anders werkt het niet.
Hier staat er wat info van het gebruik disp norm en bump.
https://www.pluralsight.com/blog/film-games/bump-normal-and-displacement-maps
Op de mappen zelf is de normal strakker maar in de projectering op het model zie je de bump mapveel strakker als de map zelf.



« Laatst bewerkt op: 16 november 2018, 06:46:43 am door Ruud »

Offline Rezzy777

  • Member
  • *
  • Berichten: 109
    • Bekijk profiel
    • Live Arts
« Reactie #3 Gepost op: 16 november 2018, 09:23:13 am »
Goeie vraag. Ik weet het ook niet. Ik heb het idee dat dit pas zichtbaar wordt als het roteert, dus in een animatie en dat het op een foto niet uitmaakt.

Dat idee had ik inderdaad ook: doordat een Normal Map in 3 richting diepte kan tonen, ziet hij er onder een hoek beter uit dan een Bump Map. Maar toch grappig dat daar bijna geen visueel bewijs van te vinden is...

Offline JamieVanCadsand

  • Member
  • *
  • Berichten: 151
  • Blender Project: Geen
    • Bekijk profiel
« Reactie #4 Gepost op: 19 november 2018, 11:11:17 am »
Hoi Luitjes...,

Je vraagt het verschil tussen bump mapping en normal mapping. Zo ja,
ik begrijp dat je het verschil tussen deze twee technieken niet zo goed ziet.

Ik wist het verschil eigenlijk ook niet goed, maar ik weet wel dat er nog een andere
techniek is om real time diepte (of detail) te creëren in bijvoorbeeld tessellated
modellen, terreinen en basic-shapes en dat is "Displacement Mapping".

Ik kan je proberen uit te leggen wat de vcerschillen tussen die drie zijn, maar ik wil
niet gelijk zeggen dat ik gelijk heb. Ik weet wel wat displacement mapping is.



Wat is Bump Mapping?:
Na mijn idee, word bump mapping gebruikt om 8-bit gray-scale based illusie van diepte
te simuleren, hoewel deze diepte voor fijne detail word gebruikt. Dit wilt zeggen, dat
deze diepte eigenlijk niet echt gedetailleerd is (zoals ik in de BGE ook al had opgemerkt).

Na mijn idee lijkt bump mapping inderdaat, zoals jij zei op normal mapping. Hoewel
normal mapping in zover ik heb gelezen een nieuwere techniek is, en daarnaast ook
beter omdat deze van alle richtingen word gesimuleerd (of anders gezegt in RGB waarden).

Bump mapping word slechts in zwart-grijs-wit waarden afgelezen.



Wat is Normal Mapping?:
Normal Mapping is na mijn idee een techniek voor een hogere bit-waarde diepte illusie,
die meer word gebruikt voor bijvoorbeeld karakter animaties van huid rimpels, of
bijvoorbeeld het simuleren van groefjes.

Nog een voorbeeld waarvoor normal mapping kan worden gebruikt is om diepte na te
botsen in sci-fi patronen van ruimte schepen (de methode die voor bijvoorbeeld animaties
van huid-rimpels word gebruikt is voor zover ik heb gelezen "Target Normal Mapping",
maar ik kan misschien mis zijn).

Bump Mapping gebruikt dan een gray-scale techniek, terweil normal mapping RGB-waardes
gebruikt om denk ik nog realistischere diepte te simuleren, waardoor deze ook mooier uitpakt.


Wat is Displacement Mapping?:
Displacement mapping word gebruikt om high-detail te creëren in bijvoorbeeld low-poly
modellen. Een voorbeeld waarvoor displacement mapping word gebruikt is om bijvoorbeeld
tegels of straat stenen realistisch na te bootsen of bijvoorbeeld de gleuven in het leeren stof
van chesterfield banken. Maar ook bijvoorbeeld om zeer gedetaileerde dakpannen te simuleren,
of om detail te krijgen in de patronen van ruimteschepen.

Displacement mapping word dan ook wel gebruikt in Direct3D_11 (ik denk ook wel OpenGL).
Direct3D_11 maakt ook gebruik van tessellated graphics, dus ook van displacement mapping.
Hier een demo: DirectX11 Tessellation

Succes, Jamie.



« Laatst bewerkt op: 20 november 2018, 11:00:01 am door JamieVanCadsand »
Ik ben aan het leren programeren en gebruik hiervoor om te beginnen 'Pure Basic'... Nu nog het spelletje 'Bouncing Ball' verder programeren en ga naar niveau II. Dan krijg ik nog moeilijkere opdrachten en moet ik dacht ik ook codes leren analyseren, op papier zetten en her-programeren...