Topic: problemen met arm beweging in firguur  (gelezen 3300 keer)


Offline erwinvs

  • Member
  • *
  • Berichten: 40
    • Bekijk profiel
« Gepost op: 04 mei 2020, 12:06:51 pm »
Hallo allemaal,

het is weer lang geleden dat ik hier nog eens hulp nodig had. Ik ben vooral bezig met het tekenen van karate cartoons en ik loop nu sinds enkele dagen vast op 1 bepaalde armbeweging van mijn figuurtje.

De bedoeling is dat mijn figuurtje een arm die voor haar borstkas staat, 90 graden naar voren en omhoog beweegt. Op zich niet zulke moeilijke beweging.

Echter hier draait de arm ineens alle richtingen uit om uiteindelijk toch in de juiste, finale positie terecht te komen. Het beeld is echter niet wat het moet zijn.

Wat gebeurt er hier of wat doe ik fout? Ik heb reeds eens gaan kijken in de graph mode, etc etc maar ik zie het gewoon niet.

Bij mijn weten heb ik geen fouten getekend tijdens de voorgaande bewegingen. Ik heb het kleine stukje eruit gehaald en gerenderd om toch een idee te geven van wat er gebeurt. Heel de animatie hier tonen, is nog niet aan de orde omdat het rendereen van deze animatie erg lang duurt.

De aktie kan je via de onderstaande link bekijken:



Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,948
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #1 Gepost op: 04 mei 2020, 16:19:39 pm »
Ik ben niet zo thuis in anim maar ik zou de tussen liggende key frames verwijderen.

Offline erwinvs

  • Member
  • *
  • Berichten: 40
    • Bekijk profiel
« Reactie #2 Gepost op: 04 mei 2020, 17:59:15 pm »
Dat is nu net de moeilijkheid. Ik heb de overgang van positie 1 naar 2  zelf aangepast en plots draait de arm geheel door en door om dan net op de eindpositie te geraken.

Ik zie ook dat de schouder geheel verdraaid wordt en in een geheel onnatuurlijke positie komt te staan om toch goed te eindigen. Geen idee waarom.

Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,948
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #3 Gepost op: 04 mei 2020, 19:40:38 pm »
Bekijk dit even door misschien zie je dan iets wat je over het hoofd hebt gezien.


Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,155
    • Bekijk profiel
« Reactie #4 Gepost op: 04 mei 2020, 22:38:56 pm »
Het ziet eruit alsof je IK solver hebt gebruikt , dus kinematics , zonder een hulp botje of object.
Er is een richt object nodig om te kunnen bepalen hoe het gewricht moet meedraaien , dus bij de benen hoe de knieen gericht staan ,
en bij de ellebogen. Zodat je die kunt laten hangen bijvoorbeeld , of optillen.
Die heb je echt nodig anders kun je veel niet bepalen , zeker voor karate.
Ik heb al kunfu/karate animaties gemaakt.
Zorg dat je rig compleet is !  ;D

Offline erwinvs

  • Member
  • *
  • Berichten: 40
    • Bekijk profiel
« Reactie #5 Gepost op: 04 mei 2020, 23:40:10 pm »
Hey blenderbrammetje, bedankt voor de mogelijke goede tip! Ik heb de basis figuur gedownload en deze was gerigged. Ik heb alleen de kleedjes en haartooi toegevoegd. Alle externe rommel dus.

Hoe voeg ik zo een richt object toe? Is dat dan nog iets anders dan de ik_elbow enz want voor elk gewricht is er een richtbeen/richtbot en dan ook het effectieve botje dat je "vastneemt" om de verplaatsing te doen.

Volgens mij is dat wel in orde. Ik zoek morgen een foto van de figuur om dit te tonen. Nu is het telaat en mijn pc staat al enige uren uit 😂😂😂

Offline erwinvs

  • Member
  • *
  • Berichten: 40
    • Bekijk profiel
« Reactie #6 Gepost op: 05 mei 2020, 13:25:24 pm »
Zoals beloofd, met wat vertraging omwille van werk ...




Online koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,963
    • Bekijk profiel
« Reactie #7 Gepost op: 08 mei 2020, 14:08:56 pm »
Als ik zo even naar haar rechterarm kijk, dan lijkt er al een twist te zitten bij de bovenarm naar haar sleutelbeen. Het lijkt of de bovenarm om haar lengte as gedraaid is. Dan kun je een rare beweging verwachten.

Offline erwinvs

  • Member
  • *
  • Berichten: 40
    • Bekijk profiel
« Reactie #8 Gepost op: 08 mei 2020, 15:03:18 pm »
Ja idd en dat is dus de reden dat ik hier om hulp vraag: hoe keijg ik die twist eruit want ofwel staat de arm in de juiste richting met twist, ofwel haal ik de twist eruit en plooit de elleboog naar een tegenovergestelde richting. In real life kan ik die beweging ainder probleem maken. Ik kan ze allen niet getekend krijgen zonder een twist

Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,155
    • Bekijk profiel
« Reactie #9 Gepost op: 08 mei 2020, 22:18:24 pm »
Ja , het is geen goede rig , het bot is verkeerd georienteerd.
Ik zou als ik jou was gewoon een tutorial doen van Blender , simple animation rig of iets dergelijks.
Dan heb je in een half uurtje een toffe rig of in een uurtje één met handige controllers.

Nu kun je blijven klooien maar die orientatie eruit krijgen zonder de rest te verpesten.
Ik weet niet of je dan opnieuw moet linken binnen je rig etc.
Ik zou een simpele rig bouwen , opletten dat je hem in de side en front viewports bouwt en niet in perspective ,
dan blijven de orientaties correct...

Succes !

Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,155
    • Bekijk profiel
« Reactie #10 Gepost op: 08 mei 2020, 22:19:44 pm »
En zet je weergave "rig" in plaats van op die streepjes gewoon op 3d botten. Bones
Dan zie je beter wat er gebeurt in je rig... Tip !  ::)

Online koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,963
    • Bekijk profiel
« Reactie #11 Gepost op: 10 mei 2020, 16:09:53 pm »
Als de arm met IK gedaan is zoals Blenderbrammetje zegt, dan zou ik die IK constraint er af halen. In de edit mode zou ik dan als de figuur in de t-pose staat in het rechter pannel Properties , bij het tabblad van de rig (het figuur-icon) bij display aanvinken dat je de axis wilt zien. Bij, gezien vanuit het figuur. de linker bovenarm moet de z -as naar voren, de y-as is de lengte as en de x-as naar beneden. Bij de rechter arm bijna hetzelfde alleen de x-as nu naar boven.

Als dat klopt dan ga je naar de pose mode en kijk goed naar de axis of die logisch zijn in die positie. Ook hier zijn dan de axis zichtbaar.

Hopelijk heb je hier iets aan. Met IK wil zeggen dat als je de hand beweegt dat dan de hele arm beweegt en dat is voor dit doel niet prettig. Als dit dus al niet het geval is dan goed naar de axis kijken en kijken bij welk key-frame die rare twist ontstaat.

Sorry voor de late reactie, ik was de buitenboel aan het schilderen en dus niet zo scherp.

Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,155
    • Bekijk profiel
« Reactie #12 Gepost op: 10 mei 2020, 20:28:02 pm »
Koos2 legt het wat beter uit.
Maar nee , Koos2 , voor martial arts animaties heb ik toch het liefste een complete rig , met IK.
Ten slotte kun je de elleboog houding nog verfijnen met je richt-hulp bot of helper object.

Bovendien kun je dan achteraf makkelijker het tempo van een beweging corrigeren of een curve meegeven ,
omdat je enkel de vuist of voet geanimeerd hebt , en niet verschillende botten afzonderlijk...
Het heeft meer voordelen.
In martial arts is het belangrijk dat je bij een stoot bijvoorbeeld een rechte lijn aflegt.
Die kun je nu makkelijk animeren. Zonder IK word dat moeilijker.
Ik heb nooit het probleem van vreemde verdraaingen , tenzij bij een slechte rig.
Met verkeerd georienteerde botten dus...  ::)

Online koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,963
    • Bekijk profiel
« Reactie #13 Gepost op: 11 mei 2020, 11:38:04 am »
Ik heb nooit martial arts gedaan, dus ik geloof je graag. Zelf gebruik ik zelden of nooit IK bij de armen. Maar je verhaal klinkt logisch.
Dus wel controleren wat de axis is van de botten, maar IK kan blijven.

Wat ik bij IK wel altijd doe op een key frame, is dat ik niet alleen de bone van de IK een key frame geef, maar alle botten die in de chain zitten. Misschien is daar een fout ontstaan.

Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,155
    • Bekijk profiel
« Reactie #14 Gepost op: 11 mei 2020, 16:18:45 pm »
Kan ook natuurlijk.
Ik maak altijd eerst de hoofdhoudingen , dus om de 20 tot 40 frames een key... Maar dat is altijd een "Whole character" key.
Waarom ? Omdat ik dan de hoofdhoudingen goed heb , en ze niet meer kan verpesten.
Daarna komt het verfijnen.
Wat je dan niet moet vergeten is ook een extra key maken op het frame tot waar de hoofdhouding volgehouden moet worden , als er een pauze is.
Maar goed mocht je dat wel vergeten kun je altijd die laatste key gewoon copieeren...

Er zijn meerdere werkwijzen mogelijk uiteraard.
Ik hoop dat Erwin er iets aan heeft... 8)