Topic: Procedureel maken van een 3D model dmv een oude landkaart  (gelezen 22683 keer)


Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #30 Gepost op: 12 februari 2020, 14:51:14 pm »
Beste ExLibris, is dit je inspiratie, of heb je hier iets aan?
https://www.youtube.com/watch?time_continue=10&v=ap3Irm4QDj8&feature=emb_logo

Offline ExLibris

  • Member
  • *
  • Berichten: 135
    • Bekijk profiel
« Reactie #31 Gepost op: 12 februari 2020, 17:07:35 pm »
Interessant! Het is een net wat uitgebreidere variant van de node groups. Ik ga dit zeker proberen te gebruiken.

Offline jopus

  • Member
  • *
  • Berichten: 69
    • Bekijk profiel
« Reactie #32 Gepost op: 10 juli 2020, 22:26:58 pm »
KIJK hier na:  blender GIS adon en hoogtemap van google earth.  deze heb ik ooit toegepast op mijn omgeving




Offline ExLibris

  • Member
  • *
  • Berichten: 135
    • Bekijk profiel
« Reactie #33 Gepost op: 10 februari 2021, 11:02:42 am »
Met de komst van de nieuwe Geometry nodes dit oude project weer eens opgepakt. Kan dit mij helpen om zo eenvoudig mogelijk een oude kaart om te zetten in een 3D omgeving?

Ik heb de volgende stappen gezet:

1. Een plane toegevoegd en deze subdivided in 100x100.
2, The collecties gemaakt: huizen en bomen, in elke collectie zitten 3 eenvoudige objecten.
3. Voor de huizen heb ik voor 1 huis 2 materialen gemaakt, om wat meer variatie te krijgen. Wie weet doe ik dat ook nog wel met de bomen om verschillende kleuren te krijgen. Dit kan ik nog niet dynamisch toevoegen, want dan krijgen de modellen bij een animatie per frame een ander materiaal, misschien moet ik gewoon 6 huizen maken met de aparte materialen er bij.
4. Ik heb twee Vertex groups gemaakt (huizen en bomen) om aan te kunnen geven waar objecten geplaatst moeten worden.

Ik kan nu met deze oplossing eenvoudig huizen/bomen tekenen dmv weight painting, daar was ik in eerste instantie naar op zoek. het gebruik van collecties maakt het in de toekomst makkelijk om bijvoorbeeld collecties te maken met huizen uit de verschillende tijden of bomen in verschillende jaargetijden. tot zo ver vind ik het redelijk organisch geheel, zonder dat ik alle objecten zelf hoef te plaatsen.

Er zijn nog een paar zaken waarvoor ik nog geen oplossing gevonden heb. Ten eerste zou ik graag de materialen op de ondergrond afhankelijk maken van de Weight Paints/Vertex groups. Volgens mij is in de Shader Graph geen mogelijkheid om een Weight Paint als input te gebruiken. Dat zou alles nog generieker maken. Daarnaast heb ik nog geen oplossing verzonnen voor de plaatsing van de huizen. Deze roteer ik nu random over de Z-as, Maar een huis staat natuurlijk niet willekeurig op een bepaalde plek. Deze is uitgelijnd naar de straat waar die in staat. Daar moet ik nog iets op verzinnen.







Offline IJpe

  • *
  • *
  • Berichten: 4,090
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #34 Gepost op: 10 februari 2021, 13:08:12 pm »
Is dit misschien wat
 

Offline IJpe

  • *
  • *
  • Berichten: 4,090
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #35 Gepost op: 10 februari 2021, 13:21:38 pm »
En dit


Offline ExLibris

  • Member
  • *
  • Berichten: 135
    • Bekijk profiel
« Reactie #36 Gepost op: 10 februari 2021, 13:28:27 pm »
Dank je voor het meedenken :). Ik ben inderdaad begonnen met Scatter en Particles, maar de Geometry Nodes zijn voor mij net wat makkelijker te begrijpen en te controleren. De Asset Manager zou helpen om mijn eigen werk wat georganiseerder te maken en wellicht ook wel voor het project zelf, maar het is nog wel heel alpha. Daarnaast kan ik nog hetzelfde bereiken door objecten/materials/geometry op te slaan in een andere .blend file en vervolgens te linken/appenden. Ik blijf de Asset Manager zeker volgen!

Offline ExLibris

  • Member
  • *
  • Berichten: 135
    • Bekijk profiel
« Reactie #37 Gepost op: 10 februari 2021, 16:17:59 pm »
Als ik nu wat meer mijn best doe op de materialen, en wat displacement toevoeg, begint het ergens op te lijken (al zeg ik het zelf...)

Render in Cycles


Animatie in EEVEE


« Laatst bewerkt op: 10 februari 2021, 18:03:27 pm door ExLibris »

Offline IJpe

  • *
  • *
  • Berichten: 4,090
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #38 Gepost op: 11 februari 2021, 17:05:41 pm »
Dit zal je toch ook al wel gebruiken om de vertices in de hand te houden.


Offline ExLibris

  • Member
  • *
  • Berichten: 135
    • Bekijk profiel
« Reactie #39 Gepost op: 12 februari 2021, 10:26:49 am »
Dit zal je toch ook al wel gebruiken om de vertices in de hand te houden.



Ik gebruik de geometry nodes, dus er wordt een Geometry Nodes-modifyer gemaakt. De node zelf heet Point Instance, dus ik ga er uit (misschien onterecht) dat het plaatsen van de objecten via instancing gebeurt. De documentatie zegt het volgende:

The Point Instance node instances an element to each of the points present in the input geometry. It works for both point cloud and mesh vertices.

https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.92/Geometry_Nodes

Offline IJpe

  • *
  • *
  • Berichten: 4,090
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #40 Gepost op: 12 februari 2021, 11:29:28 am »
Dit is een Super geometry nodes, met een Geometry Nodes-modifyer maar wel jammer ik kan hem niet gebruiken, mijn laptop kan nu alleen nog de Blender versie 2.90 aan ::)  :-[
Maar uit de tutorials kan ik niet goed zien dat Point Instance met 1000 sphere objecten de vertices count omhoog gooit.
Dus als als de vertices gelijk blijft aan een sphere object dan is dit helemaal top.




Offline ExLibris

  • Member
  • *
  • Berichten: 135
    • Bekijk profiel
« Reactie #41 Gepost op: 14 februari 2021, 14:38:53 pm »

Maar uit de tutorials kan ik niet goed zien dat Point Instance met 1000 sphere objecten de vertices count omhoog gooit.
Dus als als de vertices gelijk blijft aan een sphere object dan is dit helemaal top.

Het aantal vertices is ook lastig te zien zo. Omdat de geometry nodes via een modifyer werken kan je die wel "applyen", maar dan valt het voordeel van een modifyer weg. In onderstaande screenshot zie je dat ik meer objecten dan vertices heb.


Offline roobol

  • Member
  • *
  • Berichten: 32
    • Bekijk profiel
    • http://www.roobol.be
« Reactie #42 Gepost op: 16 februari 2021, 16:06:39 pm »
Ziet er goed uit; ik zou alleen in de point distributie node de minimum afstand wat verhogen, want de huizen steken nu soms door elkaar heen.

Offline ExLibris

  • Member
  • *
  • Berichten: 135
    • Bekijk profiel
« Reactie #43 Gepost op: 16 februari 2021, 18:22:01 pm »
Ziet er goed uit; ik zou alleen in de point distributie node de minimum afstand wat verhogen, want de huizen steken nu soms door elkaar heen.

Dank je voor de tip :). In mijn geval werkt poisson disk het beste en dan nog kan je niet altijd voorkomen je dat objecten elkaar raken of doorsnijden. In een stad moeten de huizen el heel dicht tegen elkaar staan he?

Offline ExLibris

  • Member
  • *
  • Berichten: 135
    • Bekijk profiel
« Reactie #44 Gepost op: 16 februari 2021, 18:32:18 pm »
Testje met een Density van 19000...





« Laatst bewerkt op: 16 februari 2021, 18:34:05 pm door ExLibris »