Topic: nog meer ( maar nu nieuw) domme vragen  (gelezen 27601 keer)


Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 397
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Gepost op: 02 juni 2015, 23:28:51 pm »
ik ben nog wel bezig met me hoofd, maar ik ben ook iets nieuws gestart, en natuurlijk gelijk weer vragen.

Ik ben zo maar een poppetje aan het maken, en ik heb nu dit:


en nu de domme vragen....  ik wil hier mee gaan animeren, maar niet low-poly (dus in een spel ofzo) , dus gewoon straks een filmpje renderen...

kan ik nu dit basis poppetje dmv sculpting bijvoorbeeld meer details geven?  of is dat niet verstandig?

kan ik ,als ik het bijvoorbeeld met sculpting bewerkt, heb nog wel een texture omheen maken ?

kan animeren ook gewoon met zo high res poppetje?

ik heb echt nog moeiten met dat soort dingen uit elkaar te houden, en wat nu het beste is... ook blender of cycles..
ook heb ik veel filmpjes gezien, dan maken ze dmv sculpting een hires poppetje, maar dan gaan ze later er weer een soort mesh omheen tekenen?

kan iemand hier  wat meer duidelijkheid in brengen?

Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,672
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #1 Gepost op: 02 juni 2015, 23:54:25 pm »
Zelf ben ik er ook nog niet helemaal uit maar dit is wel een oplossing.

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 397
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #2 Gepost op: 03 juni 2015, 00:12:33 am »
interessant filmpje....   daar gaan we ook eens mee spelen....

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,410
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #3 Gepost op: 03 juni 2015, 00:53:02 am »
kan ik nu dit basis poppetje dmv sculpting bijvoorbeeld meer details geven?  of is dat niet verstandig?

In principe kan het wel maar je kunt de het gesculpte poppetje niet zomaar animeren. Dat kan problemen veroorzaken tijdens het animeren wat betreft de vervormingen van de mesh.

kan ik ,als ik het bijvoorbeeld met sculpting bewerkt, heb nog wel een texture omheen maken ?

In principe niet. Sculpting gooit de UV's behoorlijk door de war waardoor het erg lastig wordt om een goede unwrap te doen.

kan animeren ook gewoon met zo high res poppetje?

Hi-res is geen probleem voor een animatie. Hoe meer vertices hoe mooier de vervormingen van je mesh. Houdt er wel rekening mee dat meer vertices ook meer rendertijd en rekenkracht kost.

ik heb echt nog moeiten met dat soort dingen uit elkaar te houden, en wat nu het beste is... ook blender of cycles..
ook heb ik veel filmpjes gezien, dan maken ze dmv sculpting een hires poppetje, maar dan gaan ze later er weer een soort mesh omheen tekenen?

Klopt, die mesh die je er later weer overheen maakt noemen ze retoplogy (of retopo in het kort). Hiermee herstel je de mesh weer op zo'n manier dat deze geschikt wordt voor animatie.


Wat er in het filmpje te zien is is wel een mooie methode om de polycount (dus het aantal vertices) omlaag te halen maar de mesh die je daar ziet is niet te animeren zonder lelijke vervormingen want er is totaal geen goede topology aanwezig. Hierdoor ontstaan er allerlei vreemde kuilen en bulten in de mesh tijdens bewegingen.

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 397
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #4 Gepost op: 03 juni 2015, 08:08:45 am »
dus wat is dan de juiste werkwijze...

poppetje mooi maken met sculpting...  dan zoals in het bovenstaande filmpje  het aantal vertexen omlaag brengen, en op zijn manier zo lichtmap maken...

en het gene wat je dan over hou kan je wel unwrappen en naast die lichtmap ook nog een kleurtje/texturen geven?

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,410
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #5 Gepost op: 03 juni 2015, 09:12:37 am »
De volgorde is inderdaad zoals je hem nu beschrijft maar ik zou het alleen zelf niet gebruiken voor een character dat je wilt animeren.
In dat geval kun je dan beter na het sculpten een retopo uitvoeren en daarna de texturing.
Over retopology zijn een heleboel tutorials te vinden.

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,713
    • Bekijk profiel
« Reactie #6 Gepost op: 03 juni 2015, 09:34:57 am »
Ik heb niets toe te voegen aan de opmerkingen van Ijp en JvL. Wat ik wel wil zeggen is dat je goed bezig bent. Leuk dat je je gevecht met Blender met ons wilt delen. Lekker doorgaan.

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 397
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #7 Gepost op: 03 juni 2015, 10:22:57 am »
De volgorde is inderdaad zoals je hem nu beschrijft maar ik zou het alleen zelf niet gebruiken voor een character dat je wilt animeren.
In dat geval kun je dan beter na het sculpten een retopo uitvoeren en daarna de texturing.
Over retopology zijn een heleboel tutorials te vinden.

oke bedankt ik ga dat retopology eens bekijken!

Ik heb niets toe te voegen aan de opmerkingen van Ijp en JvL. Wat ik wel wil zeggen is dat je goed bezig bent. Leuk dat je je gevecht met Blender met ons wilt delen. Lekker doorgaan.

alle begin is moeilijk, maar als het begint te lukken wordt het steeds leuker!!

Offline Nick Van den Broeck

  • Member
  • *
  • Berichten: 216
    • Bekijk profiel
    • Blender Education
« Reactie #8 Gepost op: 03 juni 2015, 10:50:07 am »
Een woord dat hier vreemd genoeg nog niet gevallen is, is 'baking'. Dat is iets handigs wat je waarschijnlijk nodig gaat hebben. (maar waarschijnlijk wat je bedoelt met die lightmap maken).

Voor zover ik het weet is de workflow (wat JVL ook zei):
  • maak High-res sculpt model dat je ook van textures en zo voorziet. Dit model moet eindigen zoals jij het poppetje er wilt hebben uitzien.
  • maak via retopology een low-res copy
  • Uwrap de low-res versie.
  • Gebruik baking om de High-res informatie op te slaan in de texture map van de low-res. Dit betekent: een kleurenmap (diffuse) maken, een normal map maken én meestal ook eeb specular map voor reflecties.
  • Je hebt nu een low-res versie die d.m.v. de maps er high-res uitziet.
  • Als je de retopology goed hebt gedaan, dan is deze low-res wel geschikt om nu een armature in te plaatsen en te gaan riggen. De UV's doen al de rest om je high-res goed te laten uitkomen. (of je kan deze low-res versie zelfs in een game gebruiken)

Over elk van deze stappen zijn wel tutorials te vinden.
Veel succes ermee. De workflow hierboven is zoals ik hem begrepen heb en wat naar mijn weten wordt toegepast in alle professionele omgevingen (met een specifieke specialist per stap).

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,410
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #9 Gepost op: 03 juni 2015, 11:32:33 am »
Baking hoort er zeker bij maar dat werd niet genoemd omdat dat proces in het filmpje dat door ijp gepost was besproken werd.
Maar dat is zeker een onmisbare schakel om je hi-res textures en details over te brengen naar een low-res mesh
zoals Nick zegt.

In het filmpje hadden ze het alleen over de normal map voor de bumps/details maar hoe meer je baked destemeer rekencapaciteit bespaar je voor de animatie/game engine.

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 397
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #10 Gepost op: 03 juni 2015, 23:04:09 pm »
Dus je maak er altijd een low-res mesh van?  dat is nodig voor het animeren?   ik wil het dus niet gebruiken in een game engine ofzo... ik wil een mooi filmpje renderen (bijvoorbeeld dus )

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,410
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #11 Gepost op: 04 juni 2015, 00:25:28 am »
Voor een animatie werk ik zelf met een lowres en een highres mesh die aan 1 armature/rig gekoppeld zijn. Tijdens het animeren gebruik je de lowres mesh en tijdens het renderen de highres mesh.
Dit is omdat een highresh mesh trager werkt tijdens het animeren omdat het belastender is voor je pc. Bij de lowres mesh kun je dan bv. de mesh ook nog verwijderen bij de knieen en ellebogen om de werkbaarheid nog meer te verbeteren. Deze kun je ook gebruiken voor je testrenders zodat ook het renderen wat sneller gaat.
Hoe minder vertices, hoe minder rekenwerk voor je pc.
Alleen voor het eindresultaat schakel je dan over naar highres. Op de afbeelding zie je de body mesh van mijn character Miko (topic "The way of the Samurai") die ik gebruik voor de definitieve renders. Hier komen dan ook nog de meshes voor het haar, kleding en zwaarden bij dus de polycount loopt aardig snel op.


« Laatst bewerkt op: 04 juni 2015, 00:27:53 am door JvL »

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 397
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #12 Gepost op: 04 juni 2015, 00:49:35 am »
Voor een animatie werk ik zelf met een lowres en een highres mesh die aan 1 armature/rig gekoppeld zijn. Tijdens het animeren gebruik je de lowres mesh en tijdens het renderen de highres mesh.
Dit is omdat een highresh mesh trager werkt tijdens het animeren omdat het belastender is voor je pc. Bij de lowres mesh kun je dan bv. de mesh ook nog verwijderen bij de knieen en ellebogen om de werkbaarheid nog meer te verbeteren. Deze kun je ook gebruiken voor je testrenders zodat ook het renderen wat sneller gaat.
Hoe minder vertices, hoe minder rekenwerk voor je pc.
Alleen voor het eindresultaat schakel je dan over naar highres. Op de afbeelding zie je de body mesh van mijn character Miko (topic "The way of the Samurai") die ik gebruik voor de definitieve renders. Hier komen dan ook nog de meshes voor het haar, kleding en zwaarden bij dus de polycount loopt aardig snel op.



ik ga het allemaal eens bekijken...
zou nu nog even niet weten hoe ik er 2 maakt... :-)


nog een vraag... bij deze tutorial :

kijkt hij ( pff hoe zeg je dat...) soms in het poppetje... dus bijvoorbeeld hij plaatst het oog, gaat in het hoofd, en maakt de oogkas aan de binnenkant...

maar... volgens mij... lukt het mij niet om in het hoofd te komen....  hoe doe je dat?

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,410
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #13 Gepost op: 04 juni 2015, 11:52:32 am »
Het maken is vrij eenvoudig. Maak een highres character die je aan een armature koppelt.
Maak vervolgens een kopie van je mesh en velaag de polycount bv. met de decimate modifier en gooi daarna de overbodige vertices weg.
Als je beide meshes op een aparte laag zet kun je ze apart aan en uit zetten.

Om in het hoofd te kijken zoals hij het doet werkt bij mij ook niet altijd, geen idee welke instelling dat is Maar je kunt ook met een mask modifier werken om bv. de achterkant van het hoofd te verbergen. Is misschien nog wel prettiger ook.

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,713
    • Bekijk profiel
« Reactie #14 Gepost op: 04 juni 2015, 12:42:21 pm »
Ik heb geen tijd om naar de tutorial te kijken dus ik weet niet wat hij doet, maar ik zet de mirror modifier uit en ik verberg vertexen. Selecteer vertexen en dan op de h knop. Dan zijn ze verborgen. Alt h en ze zijn er weer.