Topic: Cernunnos  (gelezen 11675 keer)


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #45 Gepost op: 23 mei 2015, 14:23:30 pm »
Het wordt iets later voordat ik de node setup kan posten want ik ben bezig om er een zo duidelijk mogelijk verhaal van te maken inclusief screenshots.
Dus ik maak ook de layout van de node setup zo netjes mogelijk zodat goed te zien is wat alles doet en hoe het samengevoegd moet worden voor het beste resultaat dus nog eventjes geduld.  ;)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #46 Gepost op: 24 mei 2015, 21:03:24 pm »
Zoals beloofd is hier dan eindelijk de node setup voor de Renderlayers en de verschillende Render passes. Deze setup is een basis waarmee je de verschillende aparte passes beschikbaar maakt en die vervolgens weer samengevoegd worden tot de image die je ook krijgt als je alle passes (combined) samen rendered.
Het enige verschil is dat je nu alle passes apart kunt beinvloeden in plaats van dat een filter de hele image beinvloed.
Met andere woorden, je krijgt totale controle over het eindresultaat.

De eerste afbeelding laat de totale node setup zien voor 1 Renderlayer. De scene voor Cernunnos heeft 8 Renderlayers dus de totale node setup is 8x zo groot dan in deze afbeelding te zien is. Natuurlijk heb je ook niet voor elke Renderlayer alle passes nodig maar daar kom ik later op terug.
In dit voorbeeld heb ik dus ook nog geen filternodes of iets dergelijks zitten om het een beetje overzichtelijk te houden. Dit is dus alleen de setup voor de passes en hoe deze met elkaar verbonden moeten worden om de oorspronkelijke image in elkaar te zetten met behulp van de losse componenten.
LET OP: De volgorde in deze setup kan bewust anders gekozen worden om andere effecten te bereiken.

Node setup volgens de volgende formule (dit is hoe Blender een image opbouwt):

Diffuse*(AO*Shadow)+Specular+Emit+((Ind.Light*(Co lor*[Intensity color value])*factor)+((Env.Light*(Color*[Intensity color value])*factor)+Reflection+Refraction



De volgorde van alles aan elkaar verbinden is belangrijk als je de originele image in elkaar wilt knutselen maar ook of je Multiply of Add kiest zoals ik hierna zal laten zien.
Hier eerst even een voorbeeld van een Renderlayer en de beschikbaar gemaakte passes. Ik heb er in de algemene setup voor gekozen zoveel mogelijk aan te zetten want. Je kunt beter passes niet gebruiken dan ze achteraf nog aan te moeten zetten.
Ik ga overigens niet direct uitleggen wat alle passes doen en waarvoor je ze nog meer kunt gebruiken want anders wordt de uitleg over de basis te lang.



Tip: Door op het camera symbool naast een pass te klikken wordt de pas nog wel gerendered maar uitgesloten in de Combined pass.

De volgorde van verbinden is als volgt:

Je begint met de Diffuse pass en voegt daar met Mix nodes de Shadow en Ambient Occlusion passes aan toe. De Mix nodes moeten op Multiply staan omdat dit er voor zorgt dat het geheel donkerder wordt. Hier hangt ook een formule achter maar die zal ik jullie besparen.



Hierna kun je de zogenaamde Light passes toevoegen door middel van Mix nodes. Deze moeten allemaal op Add staan omdat dit allemaal elementen zijn die aan het voorgaande resultaat worden toegevoegd. De volgorde waarin dit gebeurt is niet echt van belang.



Echter zij er twee Light passes waar nog iets extra's voor nodig is om het juiste resultaat te krijgen. Het gaat om de Environment pass en de Indirect pass.
Ik wil niet teveel op het technische deel in gaan dus houd ik de uitleg zo kort mogelijk.
Deze passes zijn afhankelijk van de Intensity van de materialen in de scene en om deze Intensity te kunnen gebruiken in de setup moet je de objecten in je scene naar een andere laag kopieren en alle dingen die niet van belang zijn uitschakelen.
Dus zaken als Specular, Mirror etc. uitschakelen of op 0 zetten. Hierna vink je Shadeless aan en onder options Traceable. Hierdoor blijft alleen de Intensity over.



Hierna maak je een nieuwe Renderlayer aan die alleen de objecten rendered die op de extra laag staan en voegt deze met behulp van Mix nodes (ingesteld op Multiply) samen met de twee passes toe aan het eindresultaat zoals op onderstaande afbeelding te zien is.



Hierna is het een kwestie van de verschillende Renderlayers samen te voegen tot de totale image. In de Node setup in de eerste afbeelding staan er allemaal Add nodes maar dit kunnen natuurlijk ook Alpha Over nodes zijn maar dat is per situatie anders dus ik heb ze er meer als "Placeholders"neergezet zodat wel de verbindingen alvast gemaakt konden worden.

Dat is het eigenlijk wel zo'n beetje. Hierna kan het echte spelen beginnen.  ;) Daar zal ik ook nog wel wat dingen over posten maar dat is voor later.

Dan blijven er nog twee tips over die ik nog kwijt wil.

De eerste betreft het gebruik van je scherm. Wat ik zelf erg handig vindt is om naast de Node editor nog 2 UV Editors open te hebben waarvan je er 1 op Render Result zet en de andere op Viewer Node. Als je nu het resultaat van de losse passes op een Viewer node aansluit en de Combined pass van de Renderlayer op de Composite node dan zie je mooi hoe de originele image er uit ziet en daarnaast het effect van de compositing.



De tweede tip is om geen dingen uit deze setup te verwijderen maar om de nodes die overbodig zijn te selecteren en met M op Mute te zetten waardoor ze gewoon uitgeschakeld worden. Mocht je ze later toch nog willen gebruiken dan kun je ze met Alt+M weer inschakelen.

De groene vlakken zij de plaatsen waar je alle andere nodes kunt toevoegen.
Ik hoop dat het een beetje duidelijk is maar mocht dat niet zo zijn stel dan gerust je vraag.

Enjoy!  ;)

Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,917
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #47 Gepost op: 25 mei 2015, 10:45:30 am »
Ik dacht daar komt iets simpels maar  ::) ??? :o hier moet ik toch even voor gaan zitten.  ;)
Maar in ieder geval bedankt voor de uitleg.

Offline rozz

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,799
    • Bekijk profiel
« Reactie #48 Gepost op: 25 mei 2015, 10:53:00 am »
Zie je nou wel....sensei.... 8)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #49 Gepost op: 25 mei 2015, 15:06:42 pm »
Op zich is het echt niet zo ingewikkeld hoor ijp.
Je hoeft ook niet alles te gebruiken natuurlijk want als jij van een bepaalde renderlayer of je totale scene alleen de schaduwen en de glans wilt beinvloeden kun je bv. die passes aanvinken (naast combine en Z) en dat stukje van de setup gebruiken en de rest vergeten.

Mocht iemand behoefte hebben aan meer uitleg of een .blend met de setup geef dan even een gil.  ;)

Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,917
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #50 Gepost op: 25 mei 2015, 15:49:54 pm »
Nou JvL voor mij zou die blend file een uitkomst zijn, voor mij zou dit een simpele manier zijn om het goed door te krijgen.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #51 Gepost op: 25 mei 2015, 22:08:16 pm »
Ik zorg dat je zo snel mogelijk een .blend krijgt met de setup er in. Ik maak even een kleine testscene waar je gelijk kunt zien wat alles doet.

Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,917
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #52 Gepost op: 26 mei 2015, 00:04:53 am »
Daar ben ik heel blij mee dan begrijp ik het een stuk beter als ik zie. ::)

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #53 Gepost op: 26 mei 2015, 00:15:39 am »
Ik heb je een PM gestuurd via het forum met een link. Als je er nog vragen over hebt laat het maar even weten.

Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,917
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #54 Gepost op: 26 mei 2015, 09:51:39 am »
Ik heb hem binnen dit moet ik eens goed gaan uitpluizen.
Ik heb al wel gezien dat als je de instellingen veranderd er hele verassende kleuren tevoorschijn komen.
Zit nog wel met de 2e layer intensity in mijn maag maar hier ga ik me eens goed in verdiepen bedankt voor de Blendfile.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #55 Gepost op: 26 mei 2015, 13:06:52 pm »
Graag gedaan. Die intensity layer is ook veel simpeler dan het lijkt hoor. Je dupliceert de objecten in je scene en verplaats ze naar de ander (render)layer.
Vervolgens maak je een kopie van alle materialen door op het getal naast het materiaal te klikken. Hierna kun je alle eigenschappen van de materialen uitvinken of op 0 zetten. Vink vervolgens Shadeless aan en Traceable uit.
Hierdoor leveren de materialen alleen de intensiteit tijdens het renderen en weet Blender wat hij moet doen met de lichtintensiteit van de Indirect en Environment pass.