Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - Ruud

Pagina's: [1] 2 3 ... 118
1
Onderhanden werk / Re: Weg Textures maken met nodes.
« Gepost op: 12 oktober 2020, 13:17:10 pm »
Volume metrics op een plane met een soldify.




De plane zo ingesteld en geschaald dat het een beetje de horizon van de foto nabootst.
De rest moet dan met producual textures worden bewerkt ,in dit geval volumemetrics.



De mapping node afgesteld en een vector curve gebruikt om de wolken een beetje te kunnen maken.
Nog lang niet af :P




2
Onderhanden werk / Re: Weg Textures maken met nodes.
« Gepost op: 11 oktober 2020, 15:59:28 pm »
De glans had is wel juist ,ik was bezig in compositie mode en alles staat ook op sterk ,De bump de glans enz om goed te kunnen zien wat ik aan het doen ben.
Een beetje testen om de omgeving te leren kennen met het licht.
Ook de bump zint me nog niet ik maak de road texture opnieuw met iets andere instellingen opnieuw 3 mappen bakken, Het is nu wat te abstract en te klein geschaald ,dat is het werk niet :)
Ik was bezig met het particle systeem van de berm 1 systeem bloemen de ander gras.




Zonder compositie



3
Onderhanden werk / Re: Weg Textures maken met nodes.
« Gepost op: 11 oktober 2020, 10:55:10 am »
Materiaal reling klaar, in deze scene werk ik alleen met producual textures.
Een HDRI gebruikt en 1 zon als omgeving.
Het zonlicht bied  een specular slider die de reflectie instelt, mooi om de reflectie van het chroomwerk op de reling goed in te stellen, eerste keer dat ik deze optie gebruik en deze scene laat heel goed zien wat je er mee kan.
In compositie kun je de omgeving aanpassen
De mesh is 1 object met een arry.
Alles is nog steriel een dirtmap aanbrengen moet nog even verdiepen in dit nog nooit mee gewerkt.




4
Onderhanden werk / Re: Weg Textures maken met nodes.
« Gepost op: 10 oktober 2020, 20:42:48 pm »
Wat compositie  er bij met mist.








5
Onderhanden werk / Weg Textures maken met nodes.
« Gepost op: 04 oktober 2020, 14:20:41 pm »
Na wat experimenten met de node settings en het bake proces is dit het resultaat van de node setting.
Diverse methodes geprobeerd ook met colorramp nodes voor de ruwheid van de weg wat in de bake problemen gaf en kwam uit de bake als een gradiënt wat de textuur verdeelde terwijl het in de viewport er goed uit ziet.
Er bestaan tutorials waarbij de UVwordt geschaald om strepen weg te halen aan de kanten van de weg en dit zie je ook weer terug in de bake dat de randen van de texture verschijnen als een alfa,oplossing was een vector displacement plaatsen voor de gele strepen en die instellen zodat het eind resultaat 1 gele streep in het midden is.
Na diverse ideeën te gebruiken hoe dan anders toch gelukt.
Er is gebruik gemaakt van 1 pbr shader met een mix node in de normal ingang voor zowel de ruwheid van de weg als de strepen in hoogte.

Is je producual texture klaar dan kun je deze omzetten naar een texture wat vrij eenvoudig gaat,
In de image editor maak je een nieuwe image aan en geef het een naam, in de node editor plaats je een imagetexture en laad je de nieuwe texture en zorg dat de imagetexture is aangeklikt en dan in bake kun je alle mappen bakken en opslaan . 



Bake mappen.







Het resultaat in de vereenvoudigde map,






6
Onderhanden werk / Re: Prins Willem 17de eeuws VOC schip
« Gepost op: 25 september 2020, 13:01:51 pm »
Diverse testjes aan het maken met het materiaal voor het zeildoek.
Met de node setting kun je veel met het maken van patronen op een gegeven moment heb je iets leuks.
Als je dan de boom met node settingen ziet wordt je niet goed lol.
Nu kun je dit eenvoudig omzetten naar een texture van hoogwaardige kwaliteit met bake voor de colormap normal map enz.
Eigen materialen maken is best leuk om te doen en op het schip is een texture welkom in plaats van weer een materiaal met een hele boom aan nodes .
Het schip is zo groot dat het rekenwerk met alles langer duurt met de vele materiaal settings die je dan gebruikt.
Dus alles wat eenvoudiger maken dmv bake en verschil zie je amper in kwaliteit .
Ook afhankelijk hoe je de texture bakt en dit process kan even duren bij hoge kwaliteit.
Echter je maakt deze texture maar 1 keer.
ik gebruik een leeg veld om materialen te maken op een plane en is het klaar dan bakken en de mappen overbrengen naar de scene van het schip.
Een leeg veld nieuwe scene en je plane kan hoogwaardig in resolutie afgebeeld worden en werkt prettiger als het in de scene van het schip te doen.
Deze is gebruikt op het schip.


Hier een ander patroon aan het bakken op dit moment.






7
Onderhanden werk / Re: Prins Willem 17de eeuws VOC schip
« Gepost op: 25 september 2020, 01:35:20 am »

Zonder denoise

Met optix denoise niet het beste middel

Met NML denoise stukken beter, Materiaal is nog niet af kleur en reliëf.

De cloth instellingen is even wennen in combinatie met je model ook de plaats van de polygon is belangrijk voor een mooi resultaat te krijgen .
De tool laat snel zenuwachtige bewegingen zien even wennen aan het gebruik het werkt best goed,




8
Onderhanden werk / Re: Prins Willem 17de eeuws VOC schip
« Gepost op: 21 september 2020, 21:36:30 pm »
Inmiddels de zeilen van de eerste mast gepind en de gordingen goed geplaatst.
2 zeilen per mast in plaats van 3.
Als de zeilen goed staan gaat het je voor de wind :)
Dan wordt het wat overzichtelijker waar ik de verbinding touwen plaats van mast naar mast enz,
een heel gepuzzel zoveel touw als ze gebruikte.
Ik zie nu een beetje het licht van dit tuig :) Katrollen en touw De bedoeling is nu om 1 mast compleet af te maken.
Alle onderdelen het juiste materiaal de juiste UV enz,
Na het wisselen van een pc daardoor elke texture of wat ook opnieuw toewijzen en dit schip is groot,
 plus de nieuwe pc had strubbelingen en blender totaal vernieuwd en rtx  als video kaart waardoor ik niet meer terug kon naar 2,79 daar werkt die niet.
Nu ben ik weer een beetje op de rit om verder te kunnen bouwen.



9
Onderhanden werk / Re: Prins Willem 17de eeuws VOC schip
« Gepost op: 21 september 2020, 08:16:49 am »
Ja het is een heel project, en dan de overgang naar 2.9 is ook wennen.






10
Onderhanden werk / Re: Prins Willem 17de eeuws VOC schip
« Gepost op: 21 september 2020, 05:29:27 am »
Deze week de touw texture gemaakt hoewel ik alle mappen nog moet bakken zoals de normal map,
De texture is een render met een transparante achtergrond, dus geen map gemaakt met bake .
De UV aangepast zodat er een rij van touw ontstaat.
Het materiaal voorzien van een transparant shader zodat de texture de transparante achtergrond gebruikt die het bezit.
Dan onderscheid je de rijen touw van elkaar met een texture,






Ik heb een cube gebruikt met een subdivide modfier met wat loops je kunt extra loops toevoegen om model wat meer op touw te laten lijken.

 



Omdat het schip zo groot is kun je kiezen om dit model eenvoudig te houden of wat hoger poly werken, zoals op dit schip moet ik deze rol een keer of 70 denk ik kopiëren elke mast heeft ze.







De zeilen worden later gekoppeld aan deze rollen met pin in de cloth tab.


Het ziet er nog wat statisch uit ik denk als ik de texture mappen heb gebakken van het touw en aanbreng dat het meer tot leven komt, met de normal en displacement map. Materialen zijn hier nog niet af, de gording mast heb ik een texture gegeven en uitgeschaald ter groote van de afstand van de rollen deze is klaar .

De textures gebakken en aangebracht werkt dus niet lol ,hoewel deze texture ook leuk is.


11
Eindresultaten / Re: make a piece a day
« Gepost op: 20 september 2020, 13:50:12 pm »
De eerste test is gedaan in cycles en vergt veel tijd ,volumetrics vraagt veel reken tijd(uren) in cycles .
In evee is het zeer snel(5 minuten)
De tweede is gedaan in evee het nadeel is ongeacht de vorm van je model en je gebruikt een volume shader als materiaal het wordt een vorm van een cube.
Voorbeeld een tornado maken in cycles met volumemetrics vraagt veel render tijd en in Evee komt je tornadomodel te voorschijn als een cube.
Als je meerdere cubes gebruikt om een tornado op te bouwen kan je het een beetje nabouwen evenals met wolken.
In evee moet je meer met materiaalwerken de nodes zodanig manipuleren door te draaien,schalen , kleuren werken met de texture shaders noise,gradient wave enz ,Dan kun je het cubemodel van de volumemetric wel wat manipuleren naar de vorm van je object, Wel een uitdaging goed om de nodes te leren kennen en wat mogelijk is.

12
Eindresultaten / Re: make a piece a day
« Gepost op: 18 september 2020, 00:17:32 am »
Volumemetrics testjes,

13
Eindresultaten / Re: make a piece a day
« Gepost op: 17 september 2020, 23:44:13 pm »
Bezig met wat expirimenten met touw wat later een texture moet worden.
Materialen een wave shader met bump map en een particel systeem. Subtiel verschil op de foto's met instellen.








14
Onderhanden werk / Re: Prins Willem 17de eeuws VOC schip
« Gepost op: 15 september 2020, 10:15:20 am »
Weer nieuw leven inblazen :) Eens afmaken.


15
Nederlandse Blender Forums / Re: Niet geaccepteerd op het forum
« Gepost op: 14 september 2020, 18:10:40 pm »
Jammer dat er helemaal geen animo meer is.

Pagina's: [1] 2 3 ... 118