Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - Rezzy777

Pagina's: [1] 2 3 ... 13
1
Eindresultaten / Re: make a piece a day
« Gepost op: 17 april 2019, 13:22:54 pm »
Broeken bovenaan! :)

Als ik een paar kleine tips mag geven (goed bedoeld):

- De stiksels hebben een te uniforme kleur (voeg er een lichte noise aan toe voor variatie)
- De stiksels zijn te recht, voeg een Normal Map toe voor meer draadjes erin (details, details)
- De stiksels liggen 'te hoog', ze lijken nu een beetje boven de broek te zweven.
- De stiksels zijn normaliter op het einde rondlopend van vorm, wat meer als een ovaaltje. In ieder geval zitten er geen hoeken in, aangezien het garen is dat door de broek is getrokken door een naaimachine ;)
- Het denim-texture lijkt te groot te zijn. Ik zou het proberen te halveren (en dus ook dubbel zoveel stiksels plaatsen) voor een realistischer resultaat.
- De rand van de broek is erg hoekig, misschien kun je die wat ronder laten lopen.

Het zijn maar tips, doe ermee wat je wil!

Gelukkig staat er nu weer iets leuks bovenaan in plaats van die pillen :D

2
Volgens mij heeft de PBSDF een ingebouwde fresnel en je moet de IOR waarde instellen met specular.

https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html

 Specular
Amount of dielectric specular reflection. Specifies facing (along normal) reflectivity in the most common 0 - 8% range.

Hint


To compute this value for a realistic material with a known index of refraction, you may use this special case of the Fresnel formula: specular=((ior−1)/(ior+1))2/0.08

For example:

water: ior = 1.33, specular = 0.25
glass: ior = 1.5, specular = 0.5
diamond: ior = 2.417, specular = 2.15
Since materials with reflectivity above 8% do exist, the field allows values above 1.

Met de glossy shader breng je een fresnel aan of layer en is niet compatible met andere software.
IOR lijsten zijn op het net te vinden. Het beste is op wit te houden dacht ik.
Scroll de pagina door en staan tal voorbeelden.

Bedankt voor je reactie Ruud, klopt als een bus! Dit was alleen niet wat ik bedoelde. Het gaat mij meer om het vergelijk tussen de Specular van de Principled BSDF-node en de Color van de Glossy BSDF-node. Is dat hetzelfde ding?  ;)

3
Materialen en Texturing / Glossy BSDF = Specular channel van Principled BSDF?
« Gepost op: 11 april 2019, 13:54:55 pm »
Iemand een idee?

Blender Guru heeft me altijd geleerd van het Specular-channel van de Principled BSDF-node af te blijven en in plaats daarvan het Roughness-channel te wijzigen.

Nu wil ik aan de slag met een Glossy BSDF-node, maar werkt dat dan hetzelfde? Moet ik dus van het Color-channel afblijven en in plaats daarvan de Roughness wijzigen?

4
Modelleren / Re: Instances tegelijkertijd unlinken
« Gepost op: 04 april 2019, 08:49:36 am »
Alle objecten selecteren (Object Mode), menu 'Object > Relations > Make Single User > Object & Data'

;)

5
Modelleren / Re: Instances tegelijkertijd unlinken
« Gepost op: 03 april 2019, 16:21:42 pm »
Never mind, heb het al gevonden  8)

6
Modelleren / Instances tegelijkertijd unlinken
« Gepost op: 03 april 2019, 16:03:37 pm »
Iemand een idee hoe je meerdere instances (bijvoorbeeld 2000) eenvoudig kunt unlinken in Blender 2.8?
Ik kan wel in 'Properties > Object Data' op het nummertje klikken, maar dan heb ik er nog maar eentje ge-unlinkt. Iemand een idee hoe je dit voor alle instances in één keer kan doen?

7
Belichting en Rendering / Re: Blenders voorkeur
« Gepost op: 03 april 2019, 13:34:44 pm »
Jep. Daar hebben eigenlijk alle 3D pakketten wel mee te maken.

Ik heb een plantje gemaakt met allemaal besjes als Hair-objects eraan. Gaat erg traag in de Viewport. Nu heb ik alle Hair-objects omgezet naar Meshes en alles gecombineerd ('Join') tot 1 heel groot besjes-object.
Gaat nu een stuk sneller.

Blijkbaar kan Blender inderdaad beter overweg met 1 object met veel Faces dan andersom ;)

8
Belichting en Rendering / Blenders voorkeur
« Gepost op: 29 maart 2019, 15:40:13 pm »
Weet iemand wat Blenders voorkeur is: liever 1 object met veel Faces of liever veel objecten met allemaal 1 Face? De meeste 3D programma's hebben hier een voorkeur in  8)

9
Materialen en Texturing / Re: Translucency in herfstbladeren?
« Gepost op: 29 maart 2019, 10:57:18 am »
Goeie, ijp! Dankjewel!

10
Materialen en Texturing / Translucency in herfstbladeren?
« Gepost op: 29 maart 2019, 08:51:02 am »
Ik heb een stel herfstbladeren op een tafel liggen, waar 'verse' (groene) en 'oude' (dode) tussen zitten. Het is me wel duidelijk dat ik translucency moet gebruiken voor de verse om een realistisch effect te krijgen. Maar moet ik dat ook doen bij de dode? Die lijken dan opeens zo licht van kleur...

Krijg op Google ook geen goede voorbeelden gevonden, helaas

11
Eindresultaten / Re: make a piece a day
« Gepost op: 27 maart 2019, 09:46:09 am »
Als ik dan ook een tip mag geven: de depth van je Bump Map van de stenen muren zit verkeerd om ;)

12
Materialen en Texturing / Re: Texture baking
« Gepost op: 26 maart 2019, 15:21:30 pm »
Nope, had die al bekeken (helaas) ;)

Ik ga zelf nog maar even doormodderen

13
Materialen en Texturing / Re: Texture baking
« Gepost op: 26 maart 2019, 14:24:44 pm »
Okee, maar niemand weet hoe je om dient te gaan met Specular etc. bij baking?  ;D

14
Materialen en Texturing / Texture baking
« Gepost op: 26 maart 2019, 09:27:26 am »
Ik heb een animatie met erg veel (verschillende) objecten en textures. Nu wil ik alle textures graag baken om rendertijd te besparen. Ik las overal dat passes als Specular, Transmission etc. niet ingebakken moeten worden: als je met je camera draait zouden zulke passes namelijk niet langer meedraaien, wat het realisme natuurlijk niet ten goede komt. Die specifieke passes zullen dus nog steeds per frame gerenderd moeten worden.

Nu zijn er genoeg beginner-tutorials te vinden over texture baking, maar ik weet niet goed welke passes ik nu moet renderen. Ik weet dat ik de 'bake' na afloop via een Emission-node moet laten zien, maar hoe doe ik dat dan met die passes die ik heb overgeslagen (Specular, Transmission, etc.)? Hoe voeg ik die passes dan toe aan de Emission-node met de gebakete textures? Via een Add Shader-node?

Ik hoop dat mijn punt een beetje duidelijk is, anders hoor ik het wel ;)

15
Animatie en Rigging / Re: renderen
« Gepost op: 13 maart 2019, 08:33:49 am »
Ik werk ook op een Mac ;)

Kun je eens een printscreen maken van het totale scherm?

Pagina's: [1] 2 3 ... 13