Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - Rezzy777

Pagina's: [1] 2 3 ... 5
1
Post Processing en Compositie / Re: DOF vanuit Blender naar After Effects
« Gepost op: 09 augustus 2018, 13:39:20 pm »
Ok, nu begrijp ik het. Helaas heb ik met deze techniek geen ervaring. Wel interessant om eens naar te kijken, maar heb daar op korte termijn geen tijd voor. Sorry.

Geen punt hoor! Iemand anders misschien?

2
Post Processing en Compositie / Re: DOF vanuit Blender naar After Effects
« Gepost op: 09 augustus 2018, 08:30:45 am »
Ik begrijp je manier van werken eigenlijk nog steeds niet. De bovenste render waar alles scherp is, is met Blender gemaakt. De onderste, is die ook met Blender gemaakt of in AE? Als het in AE gemaakt is, is dit wat mij betreft niet de juiste manier, want dat kan natuurlijk veel beter in Blender. Als de onderste wel in Blender gemaakt is, dan heb je niet de juiste instelling gemaakt voor het gebied dat scherp moet zijn.

De bovenste is een render, die rechtstreeks is geïmporteerd in After Effects. De onderste is dezelfde render, maar dan met de Z-pass toegepast in After Effects om te laten zien hoe dat eruit ziet.
Ik ga natuurlijk geen DOF toepassen in Blender zelf, omdat ik er dan later geen controle meer over heb ;)

Meestal is het geen punt om een Z-pass toe te passen in After Effects, maar ik krijg nu zo'n rare 'halo' / 'fringed edge' om mijn objecten heen...  :'(

3
Post Processing en Compositie / Re: DOF vanuit Blender naar After Effects
« Gepost op: 08 augustus 2018, 10:06:42 am »
Ik begrijp niet precies wat je bedoelt. Je DOF-pass in Blender kun je natuurlik gewoon in AE zetten als laag. Wat wil je precies. DOF in AE maken of zo?

Je hebt gelijk, dat is inderdaad prima te doen. Het punt is alleen als ik een DOF-effect wil gaan toepassen met deze Depth-pass uit Blender.
Dan krijg ik er een 'fringed edge' omheen. Het heeft waarschijnlijk iets te maken met een Alpha-channel, maar ik krijg het gewoon niet getackeld.




Hier zie je het effect: eerst de kale render en daarna met DOF. Hoe kom ik van die 'fringed edge' af? Dit zit over de hele render verspreid.  :'(

PS: dat haakje hoort dus 'in focus' te zijn.

4
Post Processing en Compositie / DOF vanuit Blender naar After Effects
« Gepost op: 07 augustus 2018, 12:00:40 pm »
Iemand een idee hoe ik mijn DOF-pass het beste kan gebruiken in After Effects zonder extra plugins als Frischluft?

Heb al wat geprobeerd met de Camera Lens Blur, maar krijg het nog niet erg voor elkaar...

5
Onderhanden werk en demo's / Re: Game : Pyro III op de BlenderGameEngine ... :)
« Gepost op: 02 augustus 2018, 13:24:59 pm »
Die Blenderbrammetje is inderdaad goed bezig het wordt zeker een leuke game,  het heeft wel wat weg van Descent wat ik vroeger veel heb gespeeld.  :)


Dat was een mooi spel ja! Vooral met stuurtje en pedalen voor de computer!  8)

6
Onderhanden werk en demo's / Re: Electr. fiets
« Gepost op: 02 augustus 2018, 13:20:33 pm »
Ziet er goed uit, ben erg benieuwd!

7
Modelleren / Re: Iemand verstand van Hair via particles?
« Gepost op: 01 augustus 2018, 12:17:24 pm »
Maar het blijft toch moeilijk om een tak te maken met de skin modifier en deze te voorzien van naalden die schuin naar voren staan. ::)

O daar ben ik nog niet bekend mee! Is dat beter dan de Sapling Tree addon?

8
Modelleren / Re: Iemand verstand van Hair via particles?
« Gepost op: 31 juli 2018, 17:25:19 pm »
Ik heb simpelweg wat gerommeld met de Particles, onder het kopje 'Velocity'.

Via de tutorial werd namelijk uitgelegd dat 'Normal' de lengte van je naalden bepaalt,
maar ik kwam erachter dat de combinatie van een lage waarde bij 'Tangent'
samen met een negatieve waarde bij 'Rot.' het gewenste effect had.

En let op: niet alleen 'Normal' maar ook 'Tangent' maakt je naalden een beetje langer. Toch heb je 'Tangent' wel nodig.
Als de naalden hierdoor te lang worden, kun je dit weer compenseren door 'Normal' wat lager te maken. ;)

Voor de testers, dit zijn mijn waarden (op moment van schrijven):

Normal: 0.003
Tangent: 0.005
Rot.: -0.500
Random: 0.001

9
Modelleren / Re: Iemand verstand van Hair via particles?
« Gepost op: 31 juli 2018, 13:34:21 pm »
Vanwege Hairs is er geen sprake van een object, maar ik heb het zelf al gevonden (eindelijk). Toch bedankt!

10
Modelleren / Iemand verstand van Hair via particles?
« Gepost op: 31 juli 2018, 10:58:05 am »
Ik heb een tutorial gevolgd over het maken van een kerstboom via de gratis addon 'Sapling Tree'.
De naalden die op de takken geplaatst worden, zijn aangemaakt met Hair (particles).

Dit werkt op zich prima, alleen staan de Hairs nu recht op de Normals van de takken.
Als ik er een referentiefoto bij pak, zie ik dat de Hairs juist schuin horen te liggen (richting de punt van de tak).

Iemand een idee hoe ik dit globaal kan instellen zonder alle Hairs te hoeven 'comben'? :)

11
Onderhanden werk / Re: Ik zal ook eens wat werk posten
« Gepost op: 23 juli 2018, 11:54:50 am »
Een stel glazen narcissen ;)



12
Belichting en Rendering / Re: Branched Path Tracing
« Gepost op: 23 juli 2018, 08:29:01 am »
Is inderdaad geen addon maar gewoon ingebouwd.

Heb mijn rendertijd teruggebracht van zo'n 15 uur renderen (en nog maar een half resultaat)
tot een volledige, haarscherpe render in nog geen 4 uurtjes.  ;)

13
Belichting en Rendering / Re: Branched Path Tracing
« Gepost op: 20 juli 2018, 17:32:26 pm »
BPT heeft niet te maken met stills of animaties, maar met sampling.

Het komt erop neer dat je met de standaard Path Tracing-methode de samples moet blijven opvoeren om een mooi, scherp eindresultaat te krijgen. Hiermee worden automatisch de samples voor ALLE SAMPLING-GEBIEDEN (Glossy, Diffuse, Transmission, AO, Mesh Light, Subsurface, Volume, Lamps en HDRI) opgevoerd.

Maar wat nou als je bijvoorbeeld een render hebt waarbij alleen het Glossy-material er lelijk uitziet, terwijl de andere typen Materials (Diffuse, Glossy, etc.) er al prima uitzien? Dan zit er niks anders op dan nog meer samples toe te blijven voegen, totdat je render eindelijk op alle gebieden mooi scherp is. Met Branched Path Tracing oftewel 'BPT' kun je in zo'n geval ALLEEN de Glossy-samples verhogen, wat enorm scheelt in de rendertijd.

Het kost wel wat tijd om goed in te stellen (met de bijbehorende testjes), maar daarna heb je een veel snellere (en net zo mooie!) render  8)

(Ik deel alleen mijn ervaringen, maar ik ben ook geen expert hoor)

14
Belichting en Rendering / Branched Path Tracing
« Gepost op: 20 juli 2018, 15:53:07 pm »
Waarschijnlijk maakt iedereen er op dit forum al jaren gebruik van, maar wat werkt dat Branched Path Tracing ('BPT') toch super zeg! Ik had er al ervaring mee vanuit Cinema 4D (Arnold Renderer), maar ik kwam er pas achter dat Blender dit ook gewoon heeft!  ;D

Toen ik gisteren vanuit mijn werk naar huis ging, had ik een render aangezet die vanmorgen nog niet klaar was (┬▒ 15 uur gerenderd).
Vandaag heb ik BPT zo goed mogelijk ingesteld en nu zit de render na 10 minuten al op 5% !
Ik verwacht mijn haarscherpe render nu veel sneller klaar te hebben!  8)

Aanradertje!

15
Eindresultaten / Re: make a piece a day
« Gepost op: 13 juli 2018, 14:06:42 pm »
De ondergevel mappen zijn nu klaar de UV op de juiste plaats en nu de materialen.
Met de BSDFshader merkte ik op dat er andere mappen worden gebruikt waarvan ik het bestaan niet weet, in plaats van de specular map een glosmap, er is niet zoveel info over te vinden hoe je dit maakt er maar eens induiken of weet iemand dit.
Deze map is al jaren in omloop maar met de principle shader nodig schijnt.
De mappen van de ondergevel zijn gemaakt in blender zelf.
 
De ondergevel de standaard colormap texture gebruikt de displacement en de normalmap en specc en occlusion .






Gloss is exact het tegenovergestelde van Roughness.
Desalniettemin kun je een Gloss Map prima in de Roughness pluggen door er eerst even een Invert-node tussen te plaatsen.

Ik denk ook dat je de Specular Map in de Specular-input moet pluggen ;)

Pagina's: [1] 2 3 ... 5