Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Topics - Rezzy777

Pagina's: [1] 2
1
Materialen en Texturing / Gradient in UV/Image Editor
« Gepost op: 23 november 2018, 14:10:25 pm »
Ik wil graag een linear gradient op een Plane plaatsen, en de positie van de gradient bepalen via de UV/Image Editor.
Hoe kan ik een Gradient-node zichtbaar krijgen in de UV/Image Editor?

Het voordeel van een interne gradient in Blender is namelijk dat de gradient gewoon editable blijft. Omdat ik dit niet werkend kreeg, heb ik uit erremoej (armoede in het Brabants) maar een gradient in Illustrator gemaakt en deze geïmporteerd als texture...  :'(

2
Materialen en Texturing / Bump Map vs Normal Map
« Gepost op: 15 november 2018, 15:59:01 pm »
Simpele vraag: heeft iemand een VISUEEL voorbeeld van het verschil tussen een Bump Map en een Normal Map?

Het verbaast me dat internet vol staat met vooral de technische verschillen ertussen ('Bump Map werkt met grayscale en kan dus alleen 1 kant op diepte geven, terwijl een Normal Map met RGB werkt en zodoende 3 kanten op diepte geeft'), terwijl er amper visuele verschillen zijn te vinden.

Ook las ik dat een Normal Map beter scherpe randen kan maken dan een Bump Map, maar waarom is me niet duidelijk.

Dus nogmaals: iemand een visueel voorbeeld hiervan? :)

3
Modelleren / Group duplicates langs een Curve
« Gepost op: 07 september 2018, 15:46:16 pm »
Ik ben inmiddels zover dat ik een object langs een Curve kan leggen.
Nu wil ik dit ook doen met een Group, zodat ik alle objecten daarin los van elkaar kan houden.

Iemand een idee hoe?

(PS: ik weet dat ik van een Group een enkel object kan maken, maar dat is dus juist NIET de bedoeling ;) )

4
Post Processing en Compositie / Glass: caustics en/of shadows
« Gepost op: 06 september 2018, 10:11:10 am »
Ik heb een glazen object en vraag me af of ik daar caustics, shadows of allebei voor moet gebruiken.
(Caustics kan ik eenvoudig renderen via een truc met Yafaray, dus tijd is geen punt)

Ik heb momenteel een render met daarin glas en shadows, en ook een losse render met caustics.
Iemand een idee hoe ik beide moet compositen in Photoshop?  ::)

5
Post Processing en Compositie / DOF vanuit Blender naar After Effects
« Gepost op: 07 augustus 2018, 12:00:40 pm »
Iemand een idee hoe ik mijn DOF-pass het beste kan gebruiken in After Effects zonder extra plugins als Frischluft?

Heb al wat geprobeerd met de Camera Lens Blur, maar krijg het nog niet erg voor elkaar...

6
Modelleren / Iemand verstand van Hair via particles?
« Gepost op: 31 juli 2018, 10:58:05 am »
Ik heb een tutorial gevolgd over het maken van een kerstboom via de gratis addon 'Sapling Tree'.
De naalden die op de takken geplaatst worden, zijn aangemaakt met Hair (particles).

Dit werkt op zich prima, alleen staan de Hairs nu recht op de Normals van de takken.
Als ik er een referentiefoto bij pak, zie ik dat de Hairs juist schuin horen te liggen (richting de punt van de tak).

Iemand een idee hoe ik dit globaal kan instellen zonder alle Hairs te hoeven 'comben'? :)

7
Belichting en Rendering / Branched Path Tracing
« Gepost op: 20 juli 2018, 15:53:07 pm »
Waarschijnlijk maakt iedereen er op dit forum al jaren gebruik van, maar wat werkt dat Branched Path Tracing ('BPT') toch super zeg! Ik had er al ervaring mee vanuit Cinema 4D (Arnold Renderer), maar ik kwam er pas achter dat Blender dit ook gewoon heeft!  ;D

Toen ik gisteren vanuit mijn werk naar huis ging, had ik een render aangezet die vanmorgen nog niet klaar was (± 15 uur gerenderd).
Vandaag heb ik BPT zo goed mogelijk ingesteld en nu zit de render na 10 minuten al op 5% !
Ik verwacht mijn haarscherpe render nu veel sneller klaar te hebben!  8)

Aanradertje!

8
Belichting en Rendering / Crowd Render
« Gepost op: 09 juli 2018, 11:09:14 am »
Wow, net even de gratis addon 'Crowd Render' geïnstalleerd op mijn iMac (Master) en een PC (Node), maar dat rendert snel zeg!
Wel jammer dat er geen progress te zien is in de UV/Image Editor; je krijgt na het renderen in één keer de volledige render te zien.
Bij andere pakketten (o.a. Cinema 4D) krijg je tijdens het renderen gewoon de 'render-blokjes' te zien (ook van de Node-computer).
Los daarvan is mijn rendertijd bij een testje zojuist gehalveerd! Mocht je dus over een extra computer beschikken...  ;D

9
Onderhanden werk / Ik zal ook eens wat werk posten
« Gepost op: 06 juli 2018, 10:41:13 am »
Gemaakt voor een brochure 'Narcis Tete A Tete' bij ons op de zaak.

Gebruikte programma's: Blender en Photoshop.



(De render heb ik even teruggezet van CMYK naar RGB, dus het kan iets fletser lijken dan nodig)

10
Post Processing en Compositie / Depth pass naar OpenEXR Multilayer
« Gepost op: 04 juli 2018, 15:35:16 pm »
Ik ben de hele dag Google al aan het afstruinen op zoek naar het antwoord, maar weet iemand hoe ik mijn Depth-pass en Beauty-pass samen in één OpenEXR Multilayer kan krijgen? Nog even voor de duidelijkheid:

  • Ik ben dus NIET op zoek naar het meerenderen van de Depth-pass in de Beauty-pass (wil ze graag gescheiden houden).
  • Ik weet al dat ik losse OpenEXR-bestanden kan aanmaken voor iedere pass, maar ik wil juist één groot Multilayer-bestand.
  • Het betreft een still, dus wil ik het OpenEXR-bestand kunnen openen in Photoshop (geen After Effects).

Wat ik al heb: een OpenEXR-bestand waar een zwart (leeg) Alpha-channel in zit. De Depth-pass schijnt in de Compositor van Blender opgesteld te moeten worden via een Map Value-node of via de Normalizer-node, maar ik kom er niet goed uit. Hoewel de Depth-pass er prima uitziet in Blender, krijg ik hem gewoon niet geëxporteerd als Multilayer-bestand, samen met een Beauty-pass.  :'(

Iemand een idee?

11
Blender Interface / Render slots vooraf kiesbaar
« Gepost op: 02 mei 2018, 14:12:26 pm »
Ik vind het erg irritant om steeds eerst naar de UV/Image Editor te gaan om daar het gewenste Render slot te kiezen.
Kan dit ook makkelijker, zodat ik gewoon in mijn 3D View kan blijven hangen?

12
Over Blender / EEVEE noob
« Gepost op: 26 april 2018, 16:38:16 pm »
Ik heb Blender 2.8 zojuist geïnstalleerd op mijn iMac op advies van sommige leden, dus ik ga het maar eens proberen. ;)
(in de hoop snellere SSS te krijgen dan de default in Cycles.)

Nu valt me op dat de default Cube half afgesneden lijkt te zijn in de Viewport. Is dit normaal?

Sterker nog: alle objecten die ik aanmaak lijken met hun onderkant in een soort mist te zijn gezakt...


13
Materialen en Texturing / Fake SSS
« Gepost op: 25 april 2018, 15:56:15 pm »
Iemand toevallig nog wat goede fake SSS instellingen? Het echte spul rendert altijd zo traag...  ::)

14
Modelleren / Sculpting
« Gepost op: 24 april 2018, 16:13:44 pm »
Ik heb een pak sneeuw gesculpt, en heb het resultaat gerenderd. Dit ziet er (gelukkig) hetzelfde uit als in de Rendered Viewport Shading. Het punt is echter dat het gesculpte deel er anders uitziet als ik van Object Mode switch naar Sculpt Mode. Hierdoor zie ik steeds niet goed wat ik nog moet veranderen. Iemand een idee?

PS: ik heb ook Displacement gebruikt

15
Modelleren / Geïmporteerde Curve krijgt verkeerde unit tijdens Extrude
« Gepost op: 19 april 2018, 10:59:22 am »
Blender staat netjes ingesteld op het 'Metric'-system, en 'Units' staat op 'Centimeters'.

Ik heb in Illustrator een Curve gemaakt die ik via .svg heb geïmporteerd in Blender.
Via een trucje met 'Scale' heb ik de Curve een exacte afmeting van 1 meter breed kunnen geven,
waarna ik 'Scale' heb toegepast (via 'Apply'). De Scale staat nu weer netjes op '1'.

Nu wil ik de Curve echter een paar centimeter Extrude geven, maar dit wordt opeens 28,837 cm  :o

Iemand een idee wat ik verkeerd doe?




Pagina's: [1] 2