Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Topics - Rezzy777

Pagina's: [1] 2 3
1
Materialen en Texturing / Glossy BSDF = Specular channel van Principled BSDF?
« Gepost op: 11 april 2019, 13:54:55 pm »
Iemand een idee?

Blender Guru heeft me altijd geleerd van het Specular-channel van de Principled BSDF-node af te blijven en in plaats daarvan het Roughness-channel te wijzigen.

Nu wil ik aan de slag met een Glossy BSDF-node, maar werkt dat dan hetzelfde? Moet ik dus van het Color-channel afblijven en in plaats daarvan de Roughness wijzigen?

2
Modelleren / Instances tegelijkertijd unlinken
« Gepost op: 03 april 2019, 16:03:37 pm »
Iemand een idee hoe je meerdere instances (bijvoorbeeld 2000) eenvoudig kunt unlinken in Blender 2.8?
Ik kan wel in 'Properties > Object Data' op het nummertje klikken, maar dan heb ik er nog maar eentje ge-unlinkt. Iemand een idee hoe je dit voor alle instances in één keer kan doen?

3
Belichting en Rendering / Blenders voorkeur
« Gepost op: 29 maart 2019, 15:40:13 pm »
Weet iemand wat Blenders voorkeur is: liever 1 object met veel Faces of liever veel objecten met allemaal 1 Face? De meeste 3D programma's hebben hier een voorkeur in  8)

4
Materialen en Texturing / Translucency in herfstbladeren?
« Gepost op: 29 maart 2019, 08:51:02 am »
Ik heb een stel herfstbladeren op een tafel liggen, waar 'verse' (groene) en 'oude' (dode) tussen zitten. Het is me wel duidelijk dat ik translucency moet gebruiken voor de verse om een realistisch effect te krijgen. Maar moet ik dat ook doen bij de dode? Die lijken dan opeens zo licht van kleur...

Krijg op Google ook geen goede voorbeelden gevonden, helaas

5
Materialen en Texturing / Texture baking
« Gepost op: 26 maart 2019, 09:27:26 am »
Ik heb een animatie met erg veel (verschillende) objecten en textures. Nu wil ik alle textures graag baken om rendertijd te besparen. Ik las overal dat passes als Specular, Transmission etc. niet ingebakken moeten worden: als je met je camera draait zouden zulke passes namelijk niet langer meedraaien, wat het realisme natuurlijk niet ten goede komt. Die specifieke passes zullen dus nog steeds per frame gerenderd moeten worden.

Nu zijn er genoeg beginner-tutorials te vinden over texture baking, maar ik weet niet goed welke passes ik nu moet renderen. Ik weet dat ik de 'bake' na afloop via een Emission-node moet laten zien, maar hoe doe ik dat dan met die passes die ik heb overgeslagen (Specular, Transmission, etc.)? Hoe voeg ik die passes dan toe aan de Emission-node met de gebakete textures? Via een Add Shader-node?

Ik hoop dat mijn punt een beetje duidelijk is, anders hoor ik het wel ;)

6
Over Blender / Betaalde addons
« Gepost op: 20 februari 2019, 11:43:43 am »
Hoe zit dat eigenlijk als je een betaalde addon koopt zoals HardOps?
Wordt die addon dan aan je computer gekoppeld of bijvoorbeeld aan je account?

Ik maak zowel op het werk als thuis gebruik van Blender en ben onder beide met dezelfde gebruikersnaam ingelogd. Maar krijg ik dan na aanschaf ook bij beide de addon te zien? Of alleen bij de computer waar ik hem op heb aangeschaft?

7
Particles en Simulaties / Volume particles naar After Effects
« Gepost op: 11 februari 2019, 10:57:30 am »
Ik heb knalrode particles als Halo gerenderd via Volume en opgeslagen als OpenEXR.
Nu heb ik natuurlijk EXtractoR gebruikt om de particles-data uit de OpenEXR te trekken,
waarbij ik de 'Alpha' heb ingesteld op '(copy)' om de particles zichtbaar te krijgen.
Ze worden dan keurig getoond op een zwarte achtergrond (logisch, zonder alpha).

Zodra ik deze particles-layer echter op bijvoorbeeld 'Screen' zet, krijg ik niks te zien van de particles.

Iemand een idee hoe ik de Volume Particles toch zichtbaar kan krijgen in After Effects?
Pre-compose heb ik ook al geprobeerd, maar zonder resultaat.

8
Belichting en Rendering / Infinite floor
« Gepost op: 30 januari 2019, 11:38:35 am »
Hoe maak je een infinite floor in Blender?

Hiermee doel ik op een object waarvan de shadows + reflections zichtbaar zijn op bijvoorbeeld een ground plane, zonder dat je de ground plane zelf ziet.
Natuurlijk is er de 'shadow catcher', maar dat helpt me niet aan reflections ;)

Ik maak ook gebruik van een HDRI voor mooie reflections op het object, maar de reflections van de HDRI mogen niet op de ground plane getoond worden.

De bedoeling is dat ik uiteindelijk in post de gewenste achtergrondkleur kan kiezen.

9
Particles en Simulaties / Kleinere particles in volume
« Gepost op: 30 januari 2019, 08:47:35 am »
Ik heb eindelijk een eenvoudige manier gevonden om de particles als halo te renderen: door ze als volume te renderen. Dit werkt op zich super, maar ik ben iets op schaal aan het maken waardoor de particles erg klein moeten zijn. Ik heb de particlegrootte al op 0.001 gezet, maar nog zijn ze aan de grote kant. Iemand een idee hoe ik ze kleiner kan maken dan 0.001?

10
Particles en Simulaties / Particles cache verdwijnt bij opslaan
« Gepost op: 25 januari 2019, 18:25:44 pm »
Ik heb mijn particles eindelijk zoals ik ze wil, en heb ze laten cachen.
Zodra ik mijn .blend-bestand echter opsla als nieuw bestand (ter back-up) is de cache opeens verdwenen.
Zodra ik het originele .blend-bestand heropen, is de cache daar weer aanwezig.
Betekent dit dat ik altijd in dat originele .blend-bestand zal moeten blijven werken?

Ik snap er niks van.

11
Particles en Simulaties / "Cache is outdated!"?
« Gepost op: 24 januari 2019, 21:38:33 pm »
Ik ben druk bezig met particles, en krijg tijdens het baken deze melding: "Cache is outdated!".
Via Google ben ik er al achter dat dit blijkbaar te maken heeft met wijzigingen die ik gedaan heb
waar mijn oude 'cache' nog niet van op de hoogte was, maar wat doe ik hieraan?

Ik heb het startframe van de scene op '1' gezet, en ook de particles mogen renderen vanaf frame 1.

12
Particles en Simulaties / Particles collision margin
« Gepost op: 23 januari 2019, 16:18:32 pm »
Aangezien ik op ware grootte wil werken, heb ik een kleine, maar lange buis waar ik heeeeel kleine particles doorheen stuur. Nu heb ik met een boolean een verticaal gat in de buis geslagen (dus van boven naar onder), en dat gat in de lengte van de buis opgerekt. Hierdoor worden de particles, als ze bij dat gat aankomen, opgesplitst en om dat gat heen geleid. Daarna komen ze elkaar weer tegen. De buis heeft al een 'Collision'-force field.

Op zich gaat dit best goed, alleen raken de particles bij het splitsen vast te zitten in de buisrand aangezien ze daarheen geduwd worden door de aanwezigheid van het gat. Gek genoeg blijven ze op een kleine afstand van de buisrand vastzitten, niet echt in de buisrand zelf. Het lijkt erop dat de buis met zijn 'Collision'-forcefield een soort Margin heeft, waar de kleine particles in blijven plakken als de buis op een bepaald punt te smal wordt.

Iemand een idee of dit klopt en wat ik hieraan kan doen?

13
Belichting en Rendering / Renderen via Terminal
« Gepost op: 07 januari 2019, 10:38:57 am »
Ik heb afgelopen vrijdag voor het eerst een batchrender aangezet via Terminal. Het renderen ging prima, ik heb mijn iMac vergrendeld (dus wel aan laten staan) en kwam deze maandagochtend weer op het werk. Zodra ik inlogde, bleek dat de render al die tijd heeft stilgestaan >:( en hij ging nu verder waar hij vrijdag was gebleven. Iemand een idee hoe dit te tackelen is? Ik vergrendel mijn computer wel graag namelijk...

14
Materialen en Texturing / Procedural noises als Material
« Gepost op: 24 december 2018, 11:52:43 am »
Wanneer ik bijvoorbeeld een Displace-modifier aanmaak, kan ik daar verschillende textures voor kiezen. Denk hierbij aan 'Distorted Noise' en 'Stucci'. Deze procedural noises zie ik echter niet terug als ik die voor een Material wil gebruiken. Iemand een idee hoe ik dit kan oplossen?

15
Post Processing en Compositie / Meerdere Object Indexen voor Photoshop?
« Gepost op: 18 december 2018, 11:28:22 am »
Ik ben niet zo gewend om de Compositor te gebruiken voor compositing, en gebruik hiervoor liever Photoshop.
Nu wil ik graag een stel passes uit Blender halen om in Photoshop te gebruiken, maar ik loop tegen een limiet aan.
Want zodra ik de pass 'Object Index' check en ieder gewenst object zijn eigen Object Index meegeef, krijg ik na afloop een Multilayer-bestand met slechts 1 Object Index. Hier zitten dan alle Object Indexen in 'verstopt'. Ik weet dat ik die losse Indexen er met de Compositor uit kan halen, maar dit is erg omslachtig voor me.

Is het mogelijk om een Multilayer-bestand te maken waar alle Object Indexen als losse Photoshop-layers in zitten, het liefst zonder tussenkomst van de Compositor? (Dit is standaard bij Cinema 4D)

Pagina's: [1] 2 3