Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - blenderbrammetje

Pagina's: [1] 2 3 ... 76
1
Onderhanden werk / Re: Hoe vouw je een oud manuscript?
« Gepost op: 25 mei 2020, 00:00:16 am »
Ik wilde laatst een envelop open laten vouwen maar dat was al gezeik omdat de vouwlijn al gebogen was.
Ik heb het geprobeerd met bones , dat was een goede oplossing alleen in mijn ontwerp zat alles bij de punt te dicht op elkaar. Daar kwamen kleine foutjes.
Dat had ik kunnen verhelpen maar daar was ik te lui voor op dat moment.
Maar met bones werkt voor één vouw wel goed. Echter de vouwlijn moet een beetje recht zijn.

Je kunt natuurlijk je object na iedere vouw klonen zodat je nooit meer dan één vouw tegelijk hoeft te doen...
Leuk project.  ::)

2
Eindresultaten / Re: make a piece a day
« Gepost op: 17 mei 2020, 00:54:46 am »



3
Eindresultaten / Re: make a piece a day
« Gepost op: 16 mei 2020, 00:25:46 am »
Om "A Piece a Day" nieuw leven in te blazen.... Trap ik af.
Is eigenlijk een gifje maar dat render ik morgen , de animatie dus. Hartje beweegt uit het scherm , dat word oneindig herhaald.
Stichting die kaartjes sturen naar zieke kinderen , en zieke of eenzame bejaarden...

Groetjes
 



4
Over Blender / Re: problemen met arm beweging in firguur
« Gepost op: 11 mei 2020, 16:18:45 pm »
Kan ook natuurlijk.
Ik maak altijd eerst de hoofdhoudingen , dus om de 20 tot 40 frames een key... Maar dat is altijd een "Whole character" key.
Waarom ? Omdat ik dan de hoofdhoudingen goed heb , en ze niet meer kan verpesten.
Daarna komt het verfijnen.
Wat je dan niet moet vergeten is ook een extra key maken op het frame tot waar de hoofdhouding volgehouden moet worden , als er een pauze is.
Maar goed mocht je dat wel vergeten kun je altijd die laatste key gewoon copieeren...

Er zijn meerdere werkwijzen mogelijk uiteraard.
Ik hoop dat Erwin er iets aan heeft... 8)

5
Over Blender / Re: problemen met arm beweging in firguur
« Gepost op: 10 mei 2020, 20:28:02 pm »
Koos2 legt het wat beter uit.
Maar nee , Koos2 , voor martial arts animaties heb ik toch het liefste een complete rig , met IK.
Ten slotte kun je de elleboog houding nog verfijnen met je richt-hulp bot of helper object.

Bovendien kun je dan achteraf makkelijker het tempo van een beweging corrigeren of een curve meegeven ,
omdat je enkel de vuist of voet geanimeerd hebt , en niet verschillende botten afzonderlijk...
Het heeft meer voordelen.
In martial arts is het belangrijk dat je bij een stoot bijvoorbeeld een rechte lijn aflegt.
Die kun je nu makkelijk animeren. Zonder IK word dat moeilijker.
Ik heb nooit het probleem van vreemde verdraaingen , tenzij bij een slechte rig.
Met verkeerd georienteerde botten dus...  ::)

6
Over Blender / Re: problemen met arm beweging in firguur
« Gepost op: 08 mei 2020, 22:19:44 pm »
En zet je weergave "rig" in plaats van op die streepjes gewoon op 3d botten. Bones
Dan zie je beter wat er gebeurt in je rig... Tip !  ::)

7
Over Blender / Re: problemen met arm beweging in firguur
« Gepost op: 08 mei 2020, 22:18:24 pm »
Ja , het is geen goede rig , het bot is verkeerd georienteerd.
Ik zou als ik jou was gewoon een tutorial doen van Blender , simple animation rig of iets dergelijks.
Dan heb je in een half uurtje een toffe rig of in een uurtje één met handige controllers.

Nu kun je blijven klooien maar die orientatie eruit krijgen zonder de rest te verpesten.
Ik weet niet of je dan opnieuw moet linken binnen je rig etc.
Ik zou een simpele rig bouwen , opletten dat je hem in de side en front viewports bouwt en niet in perspective ,
dan blijven de orientaties correct...

Succes !

8
Animaties / Re: visitors from space
« Gepost op: 04 mei 2020, 22:43:42 pm »
Mooi gemaakt ! Dus nu snap je dat het uitproberen is , hoeveel detail er overblijft bij welke snelheid.
Is mede afhankelijk van je afstand. Er blijft zat over zo.
Zo is er nog rust in je camerawerk.

Dat kijkt prettig.


9
Over Blender / Re: problemen met arm beweging in firguur
« Gepost op: 04 mei 2020, 22:38:56 pm »
Het ziet eruit alsof je IK solver hebt gebruikt , dus kinematics , zonder een hulp botje of object.
Er is een richt object nodig om te kunnen bepalen hoe het gewricht moet meedraaien , dus bij de benen hoe de knieen gericht staan ,
en bij de ellebogen. Zodat je die kunt laten hangen bijvoorbeeld , of optillen.
Die heb je echt nodig anders kun je veel niet bepalen , zeker voor karate.
Ik heb al kunfu/karate animaties gemaakt.
Zorg dat je rig compleet is !  ;D

10
Onderbouwde kritiek / Re: COVID-19
« Gepost op: 01 mei 2020, 22:23:13 pm »
Bruut Ijp !  :o

11
Onderbouwde kritiek / Re: COVID-19
« Gepost op: 01 mei 2020, 00:34:15 am »
Voor het lichtgeef effect zal ik een leuke shader moeten bouwen in node system.
Emission maakt alle shaders meteen lelijk.
Maar wellicht via een factor die door de Glossy shader beinvloed word. Layer weight maakt het ook lelijk.
Ik laat nu de translucency de factor van de verdeling emission-diffuse bepalen.




12
Onderbouwde kritiek / Re: COVID-19
« Gepost op: 01 mei 2020, 00:12:12 am »
Hier is ie  ::)




13
Onderbouwde kritiek / Re: COVID-19
« Gepost op: 30 april 2020, 22:29:23 pm »
Ik was zelf een coronavirus aan het maken. Maar dan cartoon style. Hij kan praten is het idee.
Deze materiaal en belichting inspireren me echt Ijp. Het moet er giftig uitzien. Lichtgevend groen en spiegelend... :o

Mooi gemaakt.  8)

14
Animatie en Rigging / Re: Keyframes rig selectie probleem
« Gepost op: 19 april 2020, 19:02:55 pm »
Ha , toch nog gelukt. Binnenkort de nieuwe animatie.  ::) :P

15
Animatie en Rigging / Re: Keyframes rig selectie probleem
« Gepost op: 18 april 2020, 17:54:12 pm »
Ik vergeet gewoon te veel specifieke Blender toetsencombinaties.
Zo druk ik bijvoorbeeld CTRL - A om alles te selecteren , terwijl dat in Blender gewoon de "A" is.
Was net bij een vriend , terwijl ik kijk weet ik het meteen weer.
Ik ga weer eens een "Piece a day" maken.
Losse kleine projectjes , ook animaties , om even terug in de Flow te komen... ::)  8)

Pagina's: [1] 2 3 ... 76