Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - koos2

Pagina's: 1 ... 113 114 [115] 116 117 ... 136
1711
Onderhanden werk / Re: The way of the samurai
« Gepost op: 20 maart 2015, 11:42:49 am »
IjP sterkte. Dat wordt een beetje huismoederen voor je. Wens je vrouw maar beterschap.

1712
Community suggesties / Re: Tijd voor een challenge...
« Gepost op: 20 maart 2015, 09:48:49 am »
Maakt mij niet uit, ik denk toch dat ik niet vaak tijd heb om mee te doen en als ik mee doe dan wil ik het heel snel afmaken.

1713
Onderhanden werk / Re: The way of the samurai
« Gepost op: 20 maart 2015, 09:44:57 am »
Weer een mooie stap in de ontwikkeling van 'The Way of the samurai'. Als het geheel net zo mooi wordt als de deeltjes die we zien dan zit het wel snor met die video. Er is natuurlijk ook nog de mogelijkheid dat het geheel meer wordt dan de som der delen. Dat sluit ik in dit geval, niet uit.

1714
Experimenten / Re: Mocap data (BVH files) koppelen aan armature
« Gepost op: 18 maart 2015, 14:20:52 pm »
Inderdaad, zo kan ik me voorstellen dat een makehuman figuur met een Mocap van een wandelaar leuk is om een architectuuranimatie te verlevendigen.

1715
Experimenten / Re: Mocap data (BVH files) koppelen aan armature
« Gepost op: 18 maart 2015, 09:05:18 am »
Zoals je waarschijnlijk wel weet heb ik er al eens naar gekeken. Ik heb het even laten liggen omdat ik vind dat ik eerst het zelf animeren onder de knie moet krijgen zodat ik de problemen die ik dan tegen kom met Mocap files beter kan oplossen. Maar het is zeker iets om verder te ontwikkelen en om mee te gaan werken. Voor animaties zoals jij wilt zou het dan heel prettig zijn als je de opnamen zelf kunt doen. Er zijn wel heel veel Mocaps te downloaden, maar die zijn niet allemaal met het zelfde model gemaakt. Ieder mens heeft zijn eigen motoriek. Als je dus een character als Miko animeert met Mocaps van verschillende personen lijkt mij dat de geloofwaardigheid van haar karakter niet ten goede komen. Maar daar was je zelf ook al opgekomen. ;)

1716
Onderhanden werk / Re: The way of the samurai
« Gepost op: 16 maart 2015, 17:07:10 pm »
Volgens mij heb ik in de uitleg van het anti-slide filmpje een grote fout gemaakt. Het was mij s'avonds laat gelukt het goed te doen. De volgende ochtend was ik erg enthousiast en wilde het je meteen vertellen. Ik heb het toen verkeerd verteld. Ga het zo snel mogelijk goed opschrijven en er dan een goede tut van maken. Het basis idee zit er wel in en ik krijg het werkend, maar in de beschrijving hierboven heb ik iets verkeerd geschreven sorry.

1717
Onderhanden werk / Re: The way of the samurai
« Gepost op: 16 maart 2015, 07:12:25 am »
Weet je trouwens dat als je in de NLA editor twee actions op een track hebt je een transition op die twee kunt toepassen? Je krijgt dan een smooth transition van de ene action naar d andere. Soms best handig. Je vind het onder de Addd knop.

1718
Onderhanden werk / Re: The way of the samurai
« Gepost op: 15 maart 2015, 15:21:59 pm »
Bedankt voor de uitgebreidde feedback. Zo leren we als groep volgens mij veel sneller dan dat je in je eentje bezig bent.

1719
Onderhanden werk / Re: The way of the samurai
« Gepost op: 15 maart 2015, 09:08:24 am »
Jouw problemen zijn mijn problemen. (wat Blender betreft dan) Ik ben ook aan het nadenken hoe je een scene het beste kunt opzetten. Een probleem van traplopen zoals hierboven beschreven is zo'n fundamenteel probleem. Op dit moment denk ik dat de beste opzet is om voor een scene eerst het hele pad op te zetten dat een character aflegt in deze scene, de figuur dan via de evaluation time te animeren waar die op welk moment moet zijn(kan ook bij een duik in de lucht zijn) en dan vervolgens pas de bij behorende actions te maken. Het traplopen wordt dan in de NLA editor gedaan door grof gezegd twee actions, de walk action en de traploop action. De traploop action is stastischdus als ze een trap omhoog gaat is eerst haar been gebogen omhoog en dan strekt ze die. De beweging omhoog gaat via het pad. Het pad bestaat uit recht lijnsegmenten zodat het sliden niet optreed.

Ben jij ook tot die conclusie gekomen of heb je er toch andere ideeen over? Een voordeel van deze methode is ook dat je geen floor constraint hoeft te gebruiken. Je hebt de actons geanimeerd, de voet posities bepaald in de actions, doordat de figuur het pad volgt blijven zijn voeten op de grond.

Hopelijk is dit verhaal niet te erg steno geworden en begrijp je wat ik wil zeggen.

1720
Onderhanden werk / Re: The way of the samurai
« Gepost op: 14 maart 2015, 21:49:21 pm »
Van de week ben ik verder gegaan met het uitzoeken van een goede loopactie zonder sliding. Ik vond jou oplossing goed, inventief maar had er het bezwaar tegen dat de beenbeweging een slingerbeweging is en dat moet met een bezier en kan niet linear zoals bij jouw oplossing. Mijn inval was om iets te doen met het pivot point. Nu een week later en heel veel gepuzzel heb ik een manier van werken. Op deze manier blijft de voet op zijn plaats met behoud van de slinger beweging. Het systeem moet nog worden gepolijst, maar het werkt. Ik heb nu geen tijd om er een hele tutorial van te maken, maar het principe zal ik nu alvast proberen te zeggen.

Je maakt je loop met 25 frames (wordt natuurlijk 24 frames) In de rig doe je niets met de graph editor. Alles blijft bezier. Als je dat klaar hebt markeer je met paaltjes precies de staplengte. Dit voor ongeveer 4 stappen. De eerste twee paaltjes lijn je uit met de achterkant van de foot,IK van beide voeten (van rigify). Dan maak je een pad en bereken hoelang hij erover doet om dat pad te belopen. Je stelt dit in. Dus het juist aantal stappen in de juiste tijd. De graph van de evolution time moet nu wel op linear gezet. Als het figuurtje nu wandelt dan loopt dit  vloeiend, maar met doorslippen. Ga naar de pose mode op frame 1 en controleer of de paaltjes nog op de juiste plek staan.  ga nu naar frame 2 kijk naar de foot.IK van de voorste voet. Deze is nu niet meer op de zelfde plek tov het paaltje als frame 1. Selecter de root bone, verschuif hem zo dat de foot.ik wel op de zelfde plek tov het paaltje staat. herhaal dit tot frame 12. (Iedere keer een key maken natuurlijk) Vanaf frame 12 raakt nu de andere voet de grond. ga naar frame 13 en zorg weer door de root bone te verschuiven dat nu deze foot.ik op de zelfde plaats blijft staan tov zijn paaltje. Herhaal dit tot en met frame 24.

Dat is het. Ik wil het nog gaan polijsten want ik denk dat het eenvoudiger kan, maar dit is het principe. Het verschil is subtiel.

1721
Onderhanden werk / Re: Preview
« Gepost op: 13 maart 2015, 19:15:12 pm »
Erg leuk dat draadwerk. Zo te zien heb je zo'n bord thuis, het is zo gedaetailleerd

1722
Onderhanden werk / Re: architectuur
« Gepost op: 13 maart 2015, 09:23:14 am »
Ik sluit me bij PD aan. Je schets spreekt mij meer aan dan je schilderijen. Je hebt een prachtige schetshand. Laat dat meer naar voren komen.

1723
Eindresultaten / Re: glazen in glas - geklooi met shaders
« Gepost op: 13 maart 2015, 09:17:35 am »
Mooie afbeelding. De lange rendertijd weerhoud me ervan om met cycles te beginnen. Maar ooit zal ik mij daar ook aan moeten wagen. Zeker als ik de resultaten zie die hier gepost worden.

1724
Experimenten / Re: Camera tracking
« Gepost op: 12 maart 2015, 19:28:16 pm »
Bedankt collega's, het ziet er moeilijker uit dan het is. Een hele leuke optie in Blender.

1725
Onderhanden werk / Re: architectuur
« Gepost op: 12 maart 2015, 13:48:56 pm »
Binnenkort wil ik iets maken waar ik een grasveldje voor nodig heb. Scheelt mij weer zoeken.

Pagina's: 1 ... 113 114 [115] 116 117 ... 136