Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - pimdamen

Pagina's: [1]
1
Materialen en Texturing / Re: Lijst met texturen en materialen
« Gepost op: 25 september 2017, 19:27:36 pm »
https://www.poliigon.com/
Schijnt gespecialiseerd te zijn, naar zeggen van de maker, Blender Guru.
Geen aparte lichtinvallen of vertekeningen.
Oordeel zelf maar.

2
Materialen en Texturing / Re: help? UVWrap mijn Boze Blender in Blender
« Gepost op: 25 september 2017, 19:26:12 pm »
Hoi ijp, bedankt. En werkt dat dan ook voor UV maps?
Dat je die laater naar 1 material en 1 object kan bakken?
Scheelt heel veel gedoe in Unreal.

3
Materialen en Texturing / help? UVWrap mijn Boze Blender in Blender
« Gepost op: 25 september 2017, 14:24:30 pm »
Hallo, na hulp met mijn Blender in blender om een richel weg te krijgen ben ik hem nu aan het wrappen.
Ik ben erg ouderwets in 3dsmax van 14 jaar terug dus kan wel wat hulp gebruiken.

Heb 1 mesh,
Maar de seams maken is een hell! ik heb knoppen die tanden moeten zijn, 3 banden die er omheen lopen, oogkassen, neuskas, en top gedeelte.
Topgedeelte moet glas worden.
Onderste plastic
Paneel met tanden ander material.
Oogkassen binnenkant andere kleur.

Nu is mij ooit geleerd dat ik alle delen moet passen en meten in een klein vakje, en dan kleuren en er op tekenen in Gimp of Photoshop.
Echter zijn de vormen nu zo complex dat ik een scala aan seams moet maken en het nauwelijks " plat" gelegd krijg op 1 blad.

Nu heb ik een donut gemaakt, ( zie onderste plaatje) en deze bestaat uit 2 aparte meshes.
Zodra ik deze join knalt hij alle materials overboord en i.p.v. te behouden krijgen ze allebei een bestaande van 1 van de objecten.

Is er een manier om meerdere delen andere materialen te geven? (grouping?)

Of dat ik de top een apart object maak met zijn eigen material, en later samenvoeg bij het onderstel zonder verlies?

Gedachte er achter is om dit als 1 geheel in de Unreal engine te zetten. Zodat hij de materialen meeneemt
Ook moet er nog een geanimeerd messen draaiertje in.Dat wordt een apart object, maar zal ik ook denk ik 1 object moeten maken zodat ik hem naar unreal kan brengen.


Hoe doen jullie dit?
Heb gezien dat jullie met de Dart uitdaging ook een staaf hadden en de veren apart, neem aan dat dit op de zelfde manier is gebeurt.

Gr
Pim












4
I would select the rock kind from a site like Poliigon.com, it's with a free trail.
Or maybe defuse in the color and bump it with a noise mapping through a mixshader.
As far as my noob experience goes, that seems logical.

If you have the same kind of stone nearby, make a closeup picture of it with a decent camera, and run it through a program like Crazybump
That'll look fine.
 
I could try it on the blender file if you want.
Also a nice learning experience for me.

5
Modelleren / Re: Help? De Boze Blender in Blender
« Gepost op: 25 september 2017, 12:48:22 pm »
Dank dank dank!

Ik moest even alle modifiers verwijderen, eerst de mirror plaatsen en daarna pas de subsurf.



6
Modelleren / Help? De Boze Blender in Blender
« Gepost op: 24 september 2017, 12:05:33 pm »
Kan iemand mij uitleggen hoe ik van die richel af kom?
Eerste screen is voor dat ik de helft weggehaald heb om te mirroren.
Hierna hoe de mirror en edit er uit ziet om van een mixer vorm er een character van te maken.






Wil dit uiteindelijk in een eerste klein spelletje doen. Maar krijg die richel niet weg en ben bang dat als ik hem ga UVWrappen ik er mee in de problemen kom zodra hij in de Unreal Engine zit.
Er moet een betere manier zijn dan te rommelen met de edges.
Iemand een suggestive?


Pagina's: [1]