Topic: Procedureel maken van een 3D model dmv een oude landkaart  (gelezen 34928 keer)


ExLibris

« Reactie #15 Gepost op: 28 januari 2020, 20:56:04 pm »
Dit gaat een lange post worden denk ik, dus hou je vast.

Even een tussenstand van mijn project. Ik wil dus een manier vinden om zo snel mogelijk van een oude landkaart naar een 3D omgeving te komen in Blender met eventueel andere open source tools (liever niet). Ik wil zoveel mogelijk procedureel werken, maar toch een geloofwaardige omgeving neerzetten.

Tot zo ver heb ik een aantal onderdelen waar ik aan werk:

1. de ondergrond (water, landbouwgrond, woeste grond, wegen)
2. Props die ik random kan plaatsen zoals bomen en schepen
3. huizen in en buiten de bebouwde kom
4. stadsmuren
5. specifieke gebouwen zoals kerken, stadspoorten, molens enz.
6. de omgeving

1. De ondergrond

Voor de ondergrond heb ik gekozen om verschillende maps te maken in zwart en wit die aan de ene kant de verschillende materialen weergeven, maar ook later de hoogte. De landkaarten die ik tot nu toe gebruikt heb, zijn nog allemaal vlak, maar van Deventer heeft ook kaarten in het heuvelland gemaakt, daar moet ik ook nog even naar kijken. Ik zou in de toekomst verschil in hoogte ook handmatig met de sculpt tool aan te brengen, maar ik wil alles het liefst zo procedureel mogelijk houden.

In blender zelf gebruik ik de shader graph en een paar materialen om het landschap te maken aan de hand van de maps. Mijn graph is nog een beetje een zootje, maar ik denk er nu over om de verschillende materials te groeperen en vervolgens met de mix shader node alles werkend te maken. De shader hoeft bij volgende landkaarten niet meer aangepast te worden.

Wat ik nog wil uitproberen is het vergen van de resolutie van de maps. Omdat mijn oorspronkelijke landkaart 1430x1013 pixels was heb ik alle maps dezelfde resolutie gegeven. Ik ben benieuwd in hoeverre de 3d omgeving verbetert als ik de resolutie verhoog. Daarnaast weet ik nog niet welke maps nu nuttig zijn.

Tot zo ver gebruik ik:

- Nat land
- Akkerland
- Wegen
- Water
- Dijken

2. Props

De props plaats ik met het hair particle systeem die ik koppel aan vertex groups. Hiervoor moet ik de ondergrond wel subdividen. Ik wil nog onderzoeken of ik in plaats van de vertex groups ook maps kan gebruiken. De objecten die gerenderd moeten worden stop ik in een collection. Ik ben nog niet tevreden over de bomen, hiervoor zoek ik nog zeer lowpoly bomen die er op een afstandje toch realistisch uitzien.

3. Huizen

Het plaatsen van huizen lijkt heel eenvoudig, maar is voor mij moeilijk om in de praktijk te brengen tot nu toe. Op zich zou het hair particle systeem hier ook kunnen werken, maar huizen liggen standaard opgelijnd aan de weg waar ze langs liggen en wegen lopen niet alleen horizontaal en verticaal. Ik heb verschillende alternatieven bekeken en de object scatter komt het dichtst in de buurt, maar ik nog te random voor me. Alternatieven die ik nog moet onderzoeken zijn de array modifyer gekoppeld aan een curve of path. Ik weet niet of ik dan dan ook meerder soorten huizen random door elkaar kan gebruiken. Ook kijk ik er nog naar of ik een array kan gebruiken icm met de annotate functie.

4. Stadsmuren

De basis van de stadsmuren is relatief eenvoudig zelf te modelleren. Wie weet dat ik nog een makkelijker wijze verzin tijdens mijn project.

5. Specifieke gebouwen.

Ik wil een soort minibibliotheek maken met de meest voorkomende gebouwen. Alles heel lowpoly gemaakt.

- 2 soorten kerken
- 1 soort windmolen
- 1 soort kapel
- 2 soorten stadspoorten
- Verder moet ik nog meer kaarten bekijken

Vervolgens wil ik een eenvoudige manier vinden om de objecten op de kaart te plaatsen.

6. de omgeving

Als ik de 3D omgeving af heb wil ik het natuurlijk zo goed mogelijk presenteren. Tot nu toe kan ik alles nog renderen met EEVEE en cycles, maar als ik iets met animatie wil doen dan dan is EEVEE wel voordeliger als ik iets met mijn laptopje wil kunnen renderen. Voor een animatie zal ik dan een of meerdere camera rigs moeten maken en gaan experimenteren met bloom AO, DOF en eventueel ook nog met de compositing tool voor mist (of een scatter volume of zo). Tot slot wil ik misschien nog een filmpje maken voor youtube waarin ik mijn project uitleg, ter leringh ende vermaeck zullen we maar zeggen....


ExLibris

« Reactie #16 Gepost op: 30 januari 2020, 09:09:18 am »
Voor het correct plaatsen van de huizen is er misschien een toekomstige oplossing, maar daarvoor moet ik de alpha versie van 2.83 nog downloaden.

Hier een uitleg van het komende nieuwe hair particle system:

https://www.youtube.com/watch?v=EaLWU7fSICg

Wat als ik de huizen de juiste richting in zou kunnen kammen? Dan kan ik een map voor de huizen gebruiken, die vervolgens automatisch geplaatst worden. Het enige dat je dan nog zou moeten doen is de in de juiste richting te plaatsen. Ik hou jullie op de hoogte.

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #17 Gepost op: 30 januari 2020, 13:46:05 pm »
Zover ik weet zou ik gewoon Collection instance gebruiken en dan alle gebouwen zelf plaatsen dan staan ze zeker op de juiste plaats daarbij kun je ook nog de array modifier gebruiken om sommige gebouwen mooi uit te lijnen.
Volgens mij is het nu nog steeds dat je met het particle system en object scatter moet afwachten is hoe de gebouwen terecht gaan komen op je landkaart.

De landkaart low poly de kaart opknippen met knives en de uitgeknipte delen een vertex groups geven en zo nodig met procedureel materials bewerken en op sommige plaatsen extra subdividen door daarna te bewerken met sculpt mode

Het is maar een gedachte misschien is er wel een betere manier om dit alles aan te pakken :)

https://youtu.be/6sVhk1f-n98

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #18 Gepost op: 04 februari 2020, 17:14:10 pm »
Ziet er interessant uit. Ik kan het alleen niet volgen. Ik ga het binnenkort eens stap voor stap na doen. Misschien dat ik het dan begrijp.

ExLibris

« Reactie #19 Gepost op: 05 februari 2020, 16:53:44 pm »
Ziet er interessant uit. Ik kan het alleen niet volgen. Ik ga het binnenkort eens stap voor stap na doen. Misschien dat ik het dan begrijp.

Kan je mijn blender project en files gebruiken? Ik stuur ze met alle plezier op.

ExLibris

« Reactie #20 Gepost op: 06 februari 2020, 12:06:56 pm »
Eens kijken of deze add on iets kan toevoegen. De add on doet een beetje hetzelfde als ik doe, maar dan met GIS data. Wie weet dat ik mijn projectje kan combineren met deze oplossing.

https://www.youtube.com/watch?v=YNtKnmRXVlo

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #21 Gepost op: 06 februari 2020, 15:34:40 pm »
Bedankt voor het aanbod, maar ik begrijp het nu al aardig.

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #22 Gepost op: 06 februari 2020, 16:11:53 pm »
De Gis addon ga ik zeker eens bekijken ziet er goed uit.

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #23 Gepost op: 08 februari 2020, 08:28:00 am »
Fantastisch. Nu uitzoeken hoe die gebouwen vlot van een texture te voorzien.

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #24 Gepost op: 08 februari 2020, 16:23:17 pm »
Jammer ik krijg Gis niet geïnstalleerd.  :(
Als ik het vinkje bij de addon wil plaatsen krijg ik deze melding.
(Traceback (most recent call last)

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #25 Gepost op: 08 februari 2020, 20:13:02 pm »
Sorry IJp, ik kan je hier niet mee helpen. Heb net nog gegoogeld om te kijken of ik er iets over kan vinden, maar is mij niet gelukt. Hopelijk heb ik maandag de tijd om het zelfde te proberen met 2.81.

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #26 Gepost op: 11 februari 2020, 11:13:36 am »
Heb het gisteren geprobeerd met 2.81 en tot mijn geluk werkte het bij mij wel. IJp, kun je niet bij het info venster meer tekst krijgen met een uitgebreide info waarom het niet gaat? Ik had trouwens wel iets gevonden en daar stond dat hij een addon dubbel had staan waardoor het niet werkte.

Volgens mij is het wel lastig om de gebouwen een leuke texture te geven.

ExLibris

« Reactie #27 Gepost op: 12 februari 2020, 09:16:59 am »
Bij mij lukt het ook om de add on te installeren. Wat me opvalt is dat het aantal verts snel heel hoog wordt. Als ik een 3D animatie wil hebben van een soortgelijke omgeving zou ik eerder kiezen voor Google Earth of Google Earth Studio denk ik.

youtube.com/watch?v=OYg7dH2UbOU

In mijn omgeving ben ik nu aan het kijken naar de organisatie van de Shader Graph. Dat wordt nogal snel een zootje en moet in de toekomst zo eenvoudig mogelijk aan te passen zijn. Ik wil dus eigenlijk alleen de parameters die van belang zijn tonen en de rest niet laten zien. Hiervoor wil ik de nodes gaan groeperen. Hiervoor ben ik helemaal opnieuw begonnen met een shader voor de ondergrond. Ik zal een foto plaatsen als ik hiermee iets verder ben.


Oude versie van de shader, die nog veel ingewikkelder gaat worden.



Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #28 Gepost op: 12 februari 2020, 09:51:03 am »
 Google Earth Studio ik kende het niet. Leuk om eens mee te experimenteren. Bedankt voor de tip.

Zo'n shader ziet er altijd indrukwekkend uit. Ik doe mijn eerste voorzichtige stapjes en ben al blij als ik een alpha over heb toesgepast. Maar het is leuk een dergelijk netwerk op te bouwen. Succes ermee!

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #29 Gepost op: 12 februari 2020, 10:34:26 am »
Dat Google Earth Studio ziet er goed uit daar hoef je blender niet voor te gebruiken.
Ik ben heel benieuwd wat al die nodes straks laten zien.