Topic: Monster Project  (gelezen 17522 keer)


Offline P D

  • Member
  • *
  • Berichten: 535
    • Bekijk profiel
« Gepost op: 28 augustus 2014, 11:58:24 am »
Monsterproject, ik ben gestart met een monsterproject, niet hetzelfde idee als The Way of the samurai maar een ander monster dat ik 40 jaar geleden heb getekend. De opdracht die ik toen had, was om zo’n lelijk soort mens te maken als mogelijk was. Dit was toen het resultaat. (Inmiddels ben ik er wel achter dat er nog wel lelijkere mensen rond lopen)

Inmiddels ben ik aan de modelering begonnen. het is de eerste keer dat ik een serieuze poging doe om te modelleren. Mijn bedoeling is om hem later te leren lopen en niet een echte movie te maken. Het lijkt me wel mooi om zo’n figuur, na 40 jaar tot leven te brengen.
ik denk dat ik de hulp van jullie wel zou kunnen gebruiken, dus brand maar los met jullie kritieken.
Mijn eerste vraag die ik nu heb; is er niet ergens op internet een standaard model te vinden dat ik alleen maar hoef te veranderen zodat ik niet voor de tweede keer het wiel hoef uit te vinden. Of is wat ik nu zeg, zoiets als vloeken in de kerk.




Het resultaat tot nog toe;


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1 Gepost op: 28 augustus 2014, 12:20:45 pm »
Dat wordt een mooi topic om te volgen! Je hebt alvast 1 vaste lezer.

Het karakter dat je getekend heeft lijkt wel wat op dat ene figuur uit de film Lord of the Rings (gezien de tijd waarin je het getekend hebt is het eigenlijk andersom, het filmkarakter lijkt op jouw tekening).

Om je vraag maar even te beantwoorden, ja er is een website waar je blendermodellen kunt downloaden.

http://www.blendswap.com/

Je moet je wel even registreren voordat je kunt downloaden maar het is wel gratis.
Het valt altijd te proberen of er toevallig iets is wat er al een beetje op lijkt maar houdt er wel rekening mee dat het vaak nog niet zo eenvoudig is om een model van een ander aan te passen omdat veel mensen toch een beetje andere manier van werken en organiseren hebben.
Misschien een handige tip: Zoek naar een Low Poly model want die zijn het makkelijkst aan te passen qua basisvorm. Daarna kun je altijd de polycount verhogen om meer details toe te voegen. Andersom is veel lastiger.

Maar ik ben altijd bereid om je te helpen met dingen waar je niet direct uit komt en de andere forumleden vast ook wel.

Je karakter is echt gaaf en het model ziet er mooi uit maar waar ik benieuwd naar ben is naar de wireframe zodat je kunt zien hoe de mesh er uit ziet. Dat is ongeveer het belangrijkste punt om een model goed te kunnen laten bewegen.

Lijkt mij leuk om dit karakter rond te zien lopen over een tijdje.
« Laatst bewerkt op: 28 augustus 2014, 13:01:15 pm door JvL »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #2 Gepost op: 28 augustus 2014, 15:04:27 pm »
Zelf ben ik op dit moment ook een figuur aan het modeleren dus hier heb je de 2e lezer al  ;)
Je karakter ziet er goed uit maar ik ben ook heel benieuwd naar de wireframe van je karakter.
Verder sluit ik me aan bij het verhaal van JvL.

Ik nog een hele mooie tutorial gevonden, hoe je de juiste Topology moet toepassen op je karakter.
https://www.youtube.com/watch?v=ggADPN06mSk

Offline P D

  • Member
  • *
  • Berichten: 535
    • Bekijk profiel
« Reactie #3 Gepost op: 28 augustus 2014, 15:04:44 pm »
Inmiddels weer een stukje gevorderd
           

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #4 Gepost op: 28 augustus 2014, 16:03:47 pm »
De mesh is niet optimaal voor animatie maar het is niet onmogelijk.
De topology tutorial van ijp geeft aan hoe het in de ideale situatie zou moeten zijn maar dat is in dit geval nog niet nodig omdat je je karakter alleen wilt laten lopen.
Wil je ook het gezicht animeren. (spraak e.d.) dan moet je wel een stapje verder gaan.
Voor het lichaam kun je nog met heel wat schoonheidsfoutjes wegkomen.
Ik zou wel bij de knieen extra edgeloops toevoegen (net als bij de ellebogen) om meer ruimte te maken voor het buigen.

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #5 Gepost op: 28 augustus 2014, 16:30:49 pm »
Hopelijk raak je aan Blender verslaafd en ga je ons nog veel laten zien. Ik vind de opzet er veel belovend uitzien.

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #6 Gepost op: 28 augustus 2014, 16:42:14 pm »
Goed opweg maar de mesh kan er inderdaad wel wat gelikter uitzien, dit kun je doen om een lijn vertex te selecteren en dan in het rechter menu smooth vertex te klikken dit kun je herhalen tot het er wat strakker uit ziet.
Je kunt natuurlijk ook heel je mesh selecteren en dan smooth vertex uitvoeren (wel even je werk van tevoren wegsaven).
Verder is de Human Topology heel belangrijk,  daar zou je je beter even in kunnen verdiepen.
Succes.
« Laatst bewerkt op: 28 augustus 2014, 18:53:12 pm door ijp »

Offline P D

  • Member
  • *
  • Berichten: 535
    • Bekijk profiel
« Reactie #7 Gepost op: 28 augustus 2014, 19:08:46 pm »
Weer bedankt voor de tips. Ik heb de tutorial bekeken en daarvan weer veel geleerd.
Ook van Smoot vertex had ik nog niets gezien dat werkt goed daar werd alles veel strakker van.
Heb alles aangepast, ook zoveel mogelijk driehoekjes eruit gehaald.
Hier het resultaat.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #8 Gepost op: 28 augustus 2014, 23:41:13 pm »
Het zorgen voor een goede mesh vergt wat oefening maar als je eenmaal de basis onder de knie hebt wordt het allemaal veel makkelijker. Zorg wel dat je alle gereedschappen een beetje kent (incl. de modifiers) want dat is vaak het halve werk.
Hier even een voorbeeld van een mesh die ik zelf een tijdje terug gemaakt heb om te oefenen.
Hij is redelijk lowpoly en dus grof van vorm maar na het gebruik van de subsurf modifier wordt de vorm al een stuk gladder.
Let vooral op de mesh rond de knie en de elleboog. Dit is een beetje de standaard methode om te zorgen dat de mesh ter plaatse van de gewrichten kan rekken zonder rare vervormingen.




Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #9 Gepost op: 29 augustus 2014, 15:26:39 pm »
Je vraagt om kant en klare dingen zodat je niet opnieuw het wiel hoeft uit te vinden, een goede rig om mee te werken is de addon rigify. Als je deze activeerd kun je inplaats van een enkele bone een heel skelet plaatsen die goed animeerbaar is.

Offline P D

  • Member
  • *
  • Berichten: 535
    • Bekijk profiel
« Reactie #10 Gepost op: 29 augustus 2014, 17:43:38 pm »
Hallo Koos2, Ik doelde op de buitenkant van het lichaam, die addon rigify is mij bekend. Toch bedankt dat je mee denkt.
Inmiddels heb ik het monstertje globaal af, alle tips die ik heb gekregen heb ik zoveel als mogelijk is in het figuur verwerkt. Volgende keer hoop ik vanaf het begin hiermee rekening te houden.
Nu ga ik verder aan het figuur om het asymmetrisch te maken omdat ik tot nog toe met de mirror heb gewerkt.

Hier het laatste resultaat;



Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #11 Gepost op: 29 augustus 2014, 20:27:58 pm »
P D,
Dit is wat voor jou hiermee kun je heel snel een figuur maken en bones zijn ook gelijk geplaatst. heel handig. ;)
Dus ik zou zeggen leef je eens uit.

https://www.youtube.com/watch?v=E4pSjOd94Lw

Offline P D

  • Member
  • *
  • Berichten: 535
    • Bekijk profiel
« Reactie #12 Gepost op: 29 augustus 2014, 21:57:18 pm »
Ijp
Dat gaat wel heel snel, ik zal het zeker wel een keer proberen.

Offline P D

  • Member
  • *
  • Berichten: 535
    • Bekijk profiel
« Reactie #13 Gepost op: 30 augustus 2014, 13:13:22 pm »
Vandaag de huid gemaakt


Voor degene die wil weten hoe ik de huid heb gemaakt:



Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #14 Gepost op: 30 augustus 2014, 14:31:24 pm »
Nou dat ziet er goed uit en ik ga gelijk de opzet van de nodes Kopiëren.
Goed bezig P D.