Topic: [Project] Scene Modelling - Gebouw  (gelezen 7878 keer)


superjamie

« Gepost op: 13 mei 2017, 16:30:02 pm »
Hoi medeblenders...

Ik ben dus bezig om nog even flink te gaan oefenen met het modelleren van scenes.
Hier ben ik momenteel mee bezig, het is nog niet af.


Blender Cycles Project / Modelling1 - Kamer:


Blender Cycles Project / Modelling2 - Kamer:


Blender Cycles Project / Modelling3 - Gang:





Ik ben nog niet klaar met het modelleren van deze scene. Maar als het lukt
wil ik deze scene later nog gaan renderen in cycles. Ik heb het idee, dat ik wel
process heb in het leren modelleren in blender. Maar als nog moet ik nog veel
oefenen, maar vaak mislukt het ook, vind ik nog steeds.

Hoe goed vinden jullie het tot nu toe gaan en wat vinden jullie van mijn werk ?...

Jamie.

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #1 Gepost op: 13 mei 2017, 17:57:07 pm »
Niet opgeven gewoon uithuilen en opnieuw starten als het niet lukt :P
Tot zover zo goed zou ik zeggen.
« Laatst bewerkt op: 13 mei 2017, 18:08:22 pm door Ruud »

superjamie

« Reactie #2 Gepost op: 13 mei 2017, 18:09:57 pm »
Niet opgeven gewoon uithuilen en opnieuw starten als het niet lukt :P

Huilen zal ik er niet door doen. Ik ben van plan om er nog o.a. een
lift bij te maken... wat grote pijp gangen en o.a. ook nog ronde kamers,
een daarvan hoort dus treden te hebben naar twee ingangen.

Ik hoop dat dit mijn beste scene render word in  cycles.

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #3 Gepost op: 13 mei 2017, 18:25:03 pm »
Ziet eruit als een gebouw die moeilijk is om te maken, maar een uitdaging is altijd leuk. Goede bezig!

Offline rozz

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,851
    • Bekijk profiel
« Reactie #4 Gepost op: 14 mei 2017, 11:00:15 am »
ziet er goed uit Jamie.

superjamie

« Reactie #5 Gepost op: 14 mei 2017, 13:49:01 pm »
Ziet eruit als een gebouw die moeilijk is om te maken, maar een uitdaging is altijd leuk. Goede bezig!

Ja zeker...

Ik ga zo wandellen en als het goed is ga ik s'middags nog langs
bij mijn pleeg moeder... dan hoop ik het te kunnen laten zien via dit
topic.

Vanavond hoop ik nog tijd te hebben om nog een tweede kamer er bij
te maken. Die hoort dus twee ingangen te hebben naar elk een deel van
een ronde kamer met in een van die delen een lift naar boven...



EDIT:

Heb gelijk wat aan die gang verbeterd... zie screenshot onderaan.

Blender Cycles Project / Modelling4 - Gang Realistischere Vorm Gegeven:




Ik merkte echter wel dat ik de beveltjes pas had moeten toepassen toen ik de gang lengte (hoe lang
de gang moet zijn) klaar had. Nu zijn beide uitendes iets anders uitgevallen dan het bedoelt was... ze
hadden allebei het zelfde moeten zijn... maar ik leer als het goed is van mijn fouten !...



« Laatst bewerkt op: 14 mei 2017, 14:45:20 pm door JamieVanCadsand »

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #6 Gepost op: 14 mei 2017, 18:42:26 pm »
De "fout" valt mij niet op.

superjamie

« Reactie #7 Gepost op: 14 mei 2017, 20:32:46 pm »
De "fout" valt mij niet op.

Ja duh... dat is logisch, je ziet alleen de plaatje van de eerste uiteinde, niet van de
tweede... maar gelijk heb je wel. Het is niet zo goed te zien... dat weet ik wel.

Maar goed... ben net begonnen aan de twee de kamer van het gebouw... hier zijn drie screenshots
van de zelfde kamer waaraan ik net bezig ben:

Blender Cycles Project / Scene Modelling - Kamer2 - Treden + Uitgang:


Blender Cycles Project / Scene Modelling - Kamer2 - Waar de eerste uitgang hoort te komen:


Blender Cycles Project / Scene Modelling - Kamer2 - Waar de tweede uitgang hoort te komen:



Mocht ik morgen nog zin hebben om nog een gang en twee van die deuren te maken en dus ook nog
tijd hiervoor hebben, misschien komt er morgen avond weer iets bij...

Hoe vinden jullie mijn werk tot nu toe worden ?...

Ik geloof dat dit de eerste keer is, dat het mij misschien lukt om een complexe scene te modelleren...
ik moet hiermee nog wel veel oefenen en in alle hoeken kijken of ik geen fout maak... ik had net bijna
een fout gemaakt met die treden in die tweede kamer waar ik mee bezig ben... gelukkig zag ik het nog...


« Laatst bewerkt op: 15 mei 2017, 09:44:20 am door JamieVanCadsand »

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #8 Gepost op: 14 mei 2017, 22:53:49 pm »
Je blijft mooi laag met je polygons, je moet de normals even opnieuw calculeren.
Voor je verder gaat dat je scene groot wordt hou er rekening mee dat de normal map wel wat MB's gaat kosten met de materials aanbrengen. Zo ver zo goed :)

superjamie

« Reactie #9 Gepost op: 15 mei 2017, 08:56:31 am »
Je blijft mooi laag met je polygons, je moet de normals even opnieuw calculeren.
Voor je verder gaat dat je scene groot wordt hou er rekening mee dat de normal map wel wat MB's gaat kosten met de materials aanbrengen. Zo ver zo goed :)

Nou... ik kan mijn textures toch ook meerdere malen herhalen met de "mapping node"
en verschillende materials gebruiken omdat het inderdaad een grote scene is ?...

Ik ben dus niet van plan om een groot material hiervoor te gebruiken.



EDIT1:

Maar wat bedoel je met normallen calculeren... ik weet geloof ik wel wat het is,
maar ik neem aan dat ik na afloop van het modelleren van deze scene alleen mijn
normallen moet smoothen.



EDIT2:

Ik denk dat ik vanavond nog iets moet doen aan dat stukje waar de eerste uitgang
hoort te komen... ik vind em nog erg laag... vanavond hoop ik daarvoor de tijd te hebben.
Ik ben dus nog niet klaar aan die tweede kamer waar ik gisteren avond aan ben
begonnen.

Maar je hebt gelijk op wat betreft de polygonen... ik werk voornamelijk met de bevel tool
en met boolean modifier. Maar omdat het een vierkant achtige scene is, blijf ik inderdaad
wel mooi laag op wat betreft polygonen... daar heb je zeker wel gelijk in.


« Laatst bewerkt op: 15 mei 2017, 09:23:10 am door JamieVanCadsand »

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #10 Gepost op: 15 mei 2017, 10:27:42 am »
De normals zie je op de foto de donkere gedeeltes staan verkeerd om ,alles moet een witte kleur hebben onder de tab links  shading/UV's recalculate, Als je de wanden vloer en plafond van elkaar los maakt kun je de polygons reduceren en maakt het je makkelijk met materialen geven in plaats van alles in edit mode, Het nadeel in edit mode is dat je een hele waslijst van materialen krijgt en daar door kun je het overzicht snel verliezen.
Ook met materialen kunnen er wat probleempjes ontstaan als er 2 loopcuts te dichtbij elkaar staan om dit te voorkomen moet je separaten.
« Laatst bewerkt op: 15 mei 2017, 10:30:59 am door Ruud »

superjamie

« Reactie #11 Gepost op: 15 mei 2017, 11:08:18 am »
De normals zie je op de foto de donkere gedeeltes staan verkeerd om ,alles moet een witte kleur hebben onder de tab links  shading/UV's recalculate, Als je de wanden vloer en plafond van elkaar los maakt kun je de polygons reduceren en maakt het je makkelijk met materialen geven in plaats van alles in edit mode, Het nadeel in edit mode is dat je een hele waslijst van materialen krijgt en daar door kun je het overzicht snel verliezen.
Ook met materialen kunnen er wat probleempjes ontstaan als er 2 loopcuts te dichtbij elkaar staan om dit te voorkomen moet je separaten.

OK... separaten... ja dat is een goed idee van jouw. Om mijn werk overzichtelijk te houden
lijkt het mij inderdaad handig om elk deel (vloeren, wanden, plafonden, gangen, deurranden,
liftwanden, etc) appart van elkaar los te maken (door in "edit mode" op "P" te drukken en
te sepperaten) en elk deel eerst een apparte material te geven en na afloop van
het renderen en texturen alles weer joinen door in "object mode" op "Ctrl + J" te drukken.

Als het goed is krijg ik dan weer een geheel met gelijk alle materials in een groot model.
Maar eerst wil ik na afloop van het modelleren ook met object constraints en nieuwe
objecten ook deuren zelf erbij gaan toepassen door die te modelleren en te constrainten,
waardoor het een complete scene word. Ik ben dus ook van plan om er nog een paar
ventilatoren bij te gaan doen met empty's en empty constraints zodat ze echt kunnen
roteren... daarnaast wil ik ook nog een lift naar boven inbouwen.

Maar de normallen calculeren ?... volgens mij zijn die al goed, juist als je kijkt in het veld
van de buitenkant van mijn gebouw, zijn ze juist omgekeerd, niet als je binnen het gebouw
kijkt. Ik kan nu echter niet laten zien wat ik bedoel, want ik ben nu op "de Glazenpui" op
mijn dagbesteding van arduin. Daar heb ik wel een oudere computer waarop ik nu typ,
maar daar kan geen blender op... ik heb deze project ook nog niet op mijn externe schijf
gezet, dat wil ik pas doen als ik wat verder ben om het veilig te bewaren... maar de
computer waar ik nu op zit heeft geloof ik ook geen usb-imputs.



EDIT:

Trouwens... over sepperaten gesproken. Als ik dat ga doen wil ik wel delen die de zelfde
materials horen te hebben de zelfde sepperate te geven. Dat zal dus ook meer materials
besparen  8).

« Laatst bewerkt op: 15 mei 2017, 11:39:41 am door JamieVanCadsand »

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #12 Gepost op: 15 mei 2017, 13:52:06 pm »
Zucht.

superjamie

« Reactie #13 Gepost op: 15 mei 2017, 17:38:55 pm »
Ik heb kamer2 nog verder gemaakt, maar hij is nog niet af... er moeten nog drie pilaren en twee
ingangen bij... Zo ziet kamer2 er tot nu toe uit... zo ver ben ik al met kamer2.

Screenshot1:


Screenshot2:


Screenshot3:


Zoals je ziet is kamer2 nog best leeg... ik wil daar nog drie pilaren bij doen...
Ik ga dat zo nog doen...

« Laatst bewerkt op: 16 mei 2017, 08:15:54 am door JamieVanCadsand »

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #14 Gepost op: 15 mei 2017, 21:14:45 pm »
Het lijkt een duur huis te worden. Geen doorsnee woning.