Topic: dae met een figuur  (gelezen 23363 keer)


Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 718
    • Bekijk profiel
« Reactie #15 Gepost op: 11 november 2014, 12:45:21 pm »
Zo ziet mijn Blender er nu uit ...



Als men nu de f-keys heeft en boven rechts de verchillend empties klikt
wijgigd in het fkey ... de inhoud

HA, us kan ik alle acties met Python eruithalen en later gebruiken om ze aan de echter armatur van de "explore" te knopen (ook met Python)

Zo ... heeft nog iets studie nodig ... maar ja , zo is dat nu eenmaal ;-)
« Laatst bewerkt op: 11 november 2014, 12:52:00 pm door PKHG »
Doei
       Peter

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #16 Gepost op: 11 november 2014, 14:26:29 pm »
Helemaal begrijpen doe ik het boven genoemde niet, maar als de data van de empty objecten worden overgebracht naar de corresponderende bones van de armature moet het "bijna" goed gaan.

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 718
    • Bekijk profiel
« Reactie #17 Gepost op: 11 november 2014, 20:00:00 pm »
Zo (zonder Python) met constraints lopen mijn botten  (binnen kort een plaatjes) ;-)
Doei
       Peter

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #18 Gepost op: 11 november 2014, 20:33:43 pm »
Ik ben benieuwd.

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 718
    • Bekijk profiel
« Reactie #19 Gepost op: 12 november 2014, 09:52:56 am »
Heb inmiddels alle fcurve co data ... van de 'pelvis'
en van alle anderen (gedeeltelijk al gedaan) gaat ook

Nu nog snappen waarom er zoooo veel acties zijn

Het lijkt er op, dat er data voor elke empty en waar die mee verbonden is (zie de armature)...

OK. nu eerst een keer en antal fcurves naar een, twee botten overhevelen ...

Doei
       Peter

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #20 Gepost op: 12 november 2014, 10:06:36 am »
Het leek mij dat alleen een rotation constrain per bot voldoende zou zijn. Het neemt ook de F-Curve van de rotation van de empty over.

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 718
    • Bekijk profiel
« Reactie #21 Gepost op: 12 november 2014, 10:45:01 am »
Hmm heb nu weer een stuk begrepen
Voor elke actie zijn er 10 f-curves namelijk
4 voor Quaternion (w,x,y,z)
3 voor elk location en dan scale (x,y,z)
Samen 10 ;-)

En als ik zo naar de pelvis kijk wijzigt er over de run-cycle
inderdaad de rotaties alle 4
en in dit geval alleen de x translatie (de daaronderliggend f-curves lijken constant te zijn)

Dus Koos ... hoe knoopt men dit nu aan de explorer pelvis ... en  wat moeten die daaraan hangenden delen doen? ... Werk aan de winkel  ;D
Doei
       Peter

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #22 Gepost op: 12 november 2014, 11:23:07 am »
Hoi Peter,

Ik heb ook nog even gegoogeld. Ik heb eigenlijk geen tijd, maar het laat me niet los.
Hier een confersatie die raakt aan het hier besproken onderwerp. Wellicht kun je er iets mee als je er op deze manier niet uitkomt.
http://blenderartists.org/forum/archive/index.php/t-246969.html

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 718
    • Bekijk profiel
« Reactie #23 Gepost op: 12 november 2014, 18:26:22 pm »
Zo, ik heb het voor 90% voor elkaar

Ik heb alle bones in posemode  twee Bone Contraints aan de bijbehorende empty geknoopt
Location en Rotation
En nu lopen de botten net zo als de empties ;-)

(ik weet alleen niet of ik het gedaan heb met een copy van de bones of direct ...
dat is voor morgen )

(genoeg geknutseld voor vandaag, dat Python onderzoer ... heeft mij WEL op het goede
spoor gebracht)
Dus Koos had al heel vroeg het juiste idee ;-)

Doei
       Peter

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 718
    • Bekijk profiel
« Reactie #24 Gepost op: 13 november 2014, 09:14:25 am »
Nee, direct met 'constraints' of zo ... verschrikkelijk.
Mijn lopende bones ga ik toch anders maken .. ik ga de dopesheet-action data
ophalen en dan zelf inplakken ...
dat empty-gebeuren is toch TE vreemd zonder verstandige help.
Het springt altijd HOOG de lucht in ...

EDIT:
nieuwe poging, en dat lijkt er op.
Omdat alles aan de pelvis is geknoopt is DAT de boosdoener dat alle hoog in de Z-as verdwijnt, indien men de animatie laat lopen:

Eerste wijziging en wat ik deed:

1 Haal slechts de run.dae binnen
2 activeer (rechts boven) alleen de PELVIS EMPTY
3 maak 2 extra vensters (beneden links omhoog trekken) een dopesheet en dan action editor  en een Graph Editor
In de Graph Editor window zouden dan van de PELVIS  10 ... te zien zijn klik op het oog (weg dus) allen NIET de Z Loxation (bij mij violet)
4 Scroll en zoom zodat je ziet dat deze violette lijn heel hoog bij 96 is! (een gegolfde lijn met punten)
5 ga met B toets en slepen dat gegolfde selecteren
6 sleep het naar ca 0
7 laat de animatie lopen  en het is nog veel te groot maar zwiept nier meer naar boven weg!

Had ik veel eerder moeten kunnen (maar ooit, een of twee jaar geleden iets met de actions... gedaan, dus vergeten hoe gemakkelijk wijzigen gaat, als je het maar weet ;-) ) doen.
« Laatst bewerkt op: 13 november 2014, 15:14:17 pm door PKHG »
Doei
       Peter

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 718
    • Bekijk profiel
« Reactie #25 Gepost op: 13 november 2014, 15:41:26 pm »
De empties duidelijker maken (in text window runnen:)
import bpy
empties = [el for el in bpy.data.objects if el.type == "EMPTY"]
for el in empties:
    el.empty_draw_type = 'SPHERE'
    el.empty_draw_size = 8

SPHERE en 8 mag men passend wijzigen ;-)

HIer een gedeeltelijke resultaat, een aantal empiies omlaag gehaald en dichter bij de grond
nog niet perfect ... wie weet hoe men dit 'slim' doet?




OVERIGENS  zijn de richtingeng x, y, z niet X, Y, Z .... zie je zo als je aan de locations (EEN per keer) draait (G hoog en laag) ;-)
« Laatst bewerkt op: 13 november 2014, 16:46:30 pm door PKHG »
Doei
       Peter

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #26 Gepost op: 14 november 2014, 09:42:30 am »
Dus als ik het goed begrijp heb je de explorer nu lopen, maar staat het te ver van het 0 punt af in de Z richting. Dat zou al mooi zijn.
Nu wil je dat dit alles gebeurd, maar dan met een aanpassing dat het geheel meer naar het 0 punt is gebracht. Zo begrijp ik het goed?

Als dit nu je probleem is dan weet ik dat ook niet op te lossen op dit moment. Een noodoplossing is de camera verschuiven, maar dat is niet bevredigend. Zou je de pelvis(als dat de parent van het geheel is) niet kunnen linken aan een object en dat object dan zo schuiven dat het geheel op de oorsprong komt te staan? Het is maar een idee, ik weetr niet of dat werkt.

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 718
    • Bekijk profiel
« Reactie #27 Gepost op: 15 november 2014, 08:13:46 am »
@Koos2
De run.dae bepaald zo te zeggen alles wat de empties doen via de aanwezige 'actions'.
Die zijn dus helemaal toegankelijk, direct maar ook via Python.
En omdat het knutselen aan al die acties een 'pokke' werk is en ik nog niets heb kunnen ontdekken hoe men een heleboel wijzigingen direct in Blender kan doen
heb ik voor me zelf (tenminste tijdelijk) besloten de 'actions' data met Python zo aan te passen dat de explorer.dae daarmee gevoerd kan worden ...

EDIT:
So, ik denk, dat ik nu alle data uit de actions heb! (voor run.dae)
En ik weet hoe ik een frame met waarden aan een bone kan knopen.

Nog een beetje tijd investeren ik moet nog snappen  hoe ik de algemene verhouding
moet scaleren, vermoedelijk kan ik gewoon aan de 'scale' waarden knutselen
« Laatst bewerkt op: 15 november 2014, 12:26:11 pm door PKHG »
Doei
       Peter

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #28 Gepost op: 15 november 2014, 14:50:24 pm »
Veel succes.Ik hoop dat het lukt. Dergelijke puzzels zijn leuk om op te lossen.

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 718
    • Bekijk profiel
« Reactie #29 Gepost op: 18 november 2014, 19:21:35 pm »
Drie dingen:
Als men in het 'Scene' data gedeelte de Units auf Imperial en de Scale op 0.001 zet
en dan de empties animimeert blijf DAT gedeelt mooi in het zichtbare dicht bij de gewone oorsprong de empties misschien met A A (juist aantal) zichtbaar maken
Einde animaite op

Doei
       Peter