Topic: Smooth shading, maar niet helemaal  (gelezen 2756 keer)


Offline Delah

  • Member
  • *
  • Berichten: 18
    • Bekijk profiel
« Gepost op: 16 maart 2016, 05:19:55 am »
Hallo allemaal,

Ik heb een ronding die uit twee delen bestaat omdat ze los van elkaar gaan bewegen. Nu wil ik smooth shading gebruiken om het ook werkelijk mooi rond te laten lijken. Maar als ik dat doe dan zie je op de plek waar de twee delen aan elkaar zitten een deuk. Ik wil graag dus de ronding mooi rond hebben maar de rechte hoeken niet.





Hoe ga ik dat voor elkaar krijgen?

[P.S. Wil de moderator deze post naar het hulp gedeelte van het forum verplaatsen? Zie nu pas dat ik het verkeerd geplaatst heb. Sorry!]
« Laatst bewerkt op: 16 maart 2016, 07:58:22 am door Delah »

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,610
    • Bekijk profiel
« Reactie #1 Gepost op: 16 maart 2016, 09:22:08 am »
https://youtu.be/_-87f_7j5rQ
Heb je hier iets aan?

Offline Zaph

  • Member
  • *
  • Berichten: 541
    • Bekijk profiel
    • Zaph webdevelopment
« Reactie #2 Gepost op: 16 maart 2016, 13:25:12 pm »
Kijk ook even naar Edge Split modifier!

Offline Delah

  • Member
  • *
  • Berichten: 18
    • Bekijk profiel
« Reactie #3 Gepost op: 16 maart 2016, 13:33:59 pm »
Ik ga het als ik thuis ben meteen proberen. Dankjewel.

Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,520
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #4 Gepost op: 16 maart 2016, 18:57:09 pm »
Ik heb twee rondingen gemaakt met alleen edges in de rondingen in het rechte gedeelte zijn geen edges nodig.
Deze tegen elkaar gezet en in het rechter T menu smooth aan en het ziet er normaal uit dus ik snap niet waarom jij een deuk krijgt. ???




Offline Ellajiw

  • Member
  • *
  • Berichten: 215
    • Bekijk profiel
« Reactie #5 Gepost op: 16 maart 2016, 18:59:54 pm »
Misschien kun je in de wire frame modus zien hoe de lijnen lopen en waarom er een deuk zit.

Offline Delah

  • Member
  • *
  • Berichten: 18
    • Bekijk profiel
« Reactie #6 Gepost op: 17 maart 2016, 10:28:02 am »
Ik denk dat die deuk er in zit omdat het twee aparte objecten zijn die apart gesmookt worden en dus geen rekening houden met elkaars ronding.






Ik ga nu even kijken of ik doormiddel van het filmpje te volgen het probleem kan oplossen.

Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,520
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #7 Gepost op: 17 maart 2016, 10:35:59 am »
Volgens mij zijn die schuine kanten die tegen elkaar komen niet gelijk.
Zet deze met snap functie pressies aan elkaar. 

Offline Delah

  • Member
  • *
  • Berichten: 18
    • Bekijk profiel
« Reactie #8 Gepost op: 17 maart 2016, 10:50:56 am »
Het filmpje helpt me niet echt. Maar waar ik al bang voor was blijkt waar. Ik heb de faces die tegen elkaar zitten van de twee losse delen verwijderd en dan zit die deuk er niet.



Maar dit is geen oplossing voor me want de delen zullen tijdens het spel van elkaar af gaan en dan mag er geen opening zitten maar moet het mooi dicht zijn.

Iemand nog een idee?

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,610
    • Bekijk profiel
« Reactie #9 Gepost op: 17 maart 2016, 12:18:04 pm »
In de edit mode selcteer je het deel dat je flat wilt hebben. Vervolgens klik de de w-toets in. In het menu dat dan verschijt selcteer je flat shade. Daarna ctrl_i, dan worden de andere delen geselected, wer de w-toets, selecteer smooth shade. Wie weet is dit het probleem.

Op de manier hierboven moet het eigenlijk ook goed gaan, ik denk dat je het niet goed begrepen hebt. Nog eens goed bekijken. Of anders andere filmpjes over hard surface modeling.

Nog een andere manier is om de edges die je niet smooth wilt hebben te selcteren en dan de creas factotr op 100 zetten . Vind ik eigenlijk de beste manier.
« Laatst bewerkt op: 17 maart 2016, 12:29:53 pm door koos2 »

Offline Delah

  • Member
  • *
  • Berichten: 18
    • Bekijk profiel
« Reactie #10 Gepost op: 17 maart 2016, 12:41:41 pm »
Nee helaas werkt dat ook niet helemaal. Als ik alle rechte vlakken Flat doe en de rondingen Smooth krijg ik gewoon het zelfde als net.



Als ik ook de faces die naast elkaar staan (de deuk) Flat maak ziet het er wel al iets beter uit maar dan zie jewel dat het recht is. het loopt niet als één geheel door.



Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,520
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #11 Gepost op: 17 maart 2016, 12:57:54 pm »
Met het idee van Koos krijg je het zo goed als vlak.
Je moet wel aan beide zijden van de deuk in editmode een extra Loop Cut maken en sleep deze naar de kant toe dan wordt deze scherp.
Nu moet de deuk zo goed als weg zijn.

Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,028
    • Bekijk profiel
« Reactie #12 Gepost op: 17 maart 2016, 13:10:36 pm »
Klopt Ijp , dat is de oplossing. De losse delen moeten gewoon een harde rand hebben , dan passen deze mooi op elkaar en zie je geen deuk.
Het probleem is dus dat de deuk er zoiezo een beetje zit , ongeacht plaatsing.
De Smoothner trekt alles smooth dat geen extra definitie-edge heeft.  ::)

Offline Delah

  • Member
  • *
  • Berichten: 18
    • Bekijk profiel
« Reactie #13 Gepost op: 17 maart 2016, 16:03:19 pm »
Je ziet nu alleen nog maar een klein stukje kleur verschil. Voor nu vind ik het goed zat. Ik heb toch nog geen idee wat voor materiaal het gaat worden. Dus misschien zie je er straks niks meer van. Ook zul je het in het spel nooit zo dichtbij zien als nu.



Allemaal bedankt voor het meedenken.

Offline Nick Van den Broeck

  • Member
  • *
  • Berichten: 216
    • Bekijk profiel
    • Blender Education
« Reactie #14 Gepost op: 31 maart 2016, 02:19:38 am »
Hallo allemaal,

misschien even voor de duidelijkheid: als ik het probleem juist begrijp is de edgsplit modifier hier de gewenste tool (zoals Zaph in het begin zei).

Smooth shading zorgt ervoor dat de schaduw van een vlak niet egaal is zoals berekend uit de normaal van dat vlak, maar wordt berekend door te interpoleren met de normal(en) van het(de) naastliggende vlak(ken).
Als dus de twee delen een extra vlak hebben daar waar ze elkaar raken (niet zichtbaar op de originele afbeeldingen van Delah, maar wel duidelijk uit de afbeeldingen van antwoord 6. Dit is ook de reden waarom IJp zijn voorbeeld uit antwoord 4 niet overeenkomt met de situatie van Delah), dan zal de rand zichtbaar zijn zoals op de afbeeldingen. Vandaar dat in antwoord 8 door Delah het probleem opgelost raakt als hij die twee vlakken verwijdert. Maar hij heeft die vlakken nodig, dus dat is hier geen optie.

De edgesplit modifier gaat kunstmatig je object in stukken snijden bepaalt door de hoek tussen naast elkaar liggende vlakken. M.a.w, die zal in dit geval die vlakken waar de objecten aan elkaar gelijmd zijn los maken van de rest van het object, waardoor je hetzelfde effect krijgt als ze verwijderen. In de mesh en de wireframe hangen ze wel nog steeds aan elkaar aangezien een modifier altijd achteraf wordt toegepast.
PS: Soms kan een hoek van zo'n ronde rand (=bevel) ook te scherp zijn zodat de modifier die splitst, dan moet je de hoek van de modifier veranderen (alles dat onder 90 graden blijft zal hier werken).

Alternatief: zelf het vlak loskoppelen van de rest van de mesh. Dat gaat makkelijk door de raakvlakken te selecteren, dan te dupliceren, maar niet te verplaatsen. Selecteer dan terug het oude vlak en verwijder dit.

Het idee met de extra loop uit antwoord 7 en 9 (koos2 en Ijp) werkt ook aangezien je dan een extra vlak bijzet met dezelfde normaal en dit extra vlak nadien praktisch oneindig dun terug maakt. De shading van die extra vlak mag dan weinig verschil maken.

Is er zelfs met de edgesplit modifier nog een (klein) verschil in grijswaarde te zien, dan zijn de twee vlakken aan de zijkant niet evenwijdig en dan is het logisch dat er een verschil moet zijn in kleur.