Hulp > Materialen en Texturing

Glossy BSDF = Specular channel van Principled BSDF?

(1/2) > >>

Rezzy777:
Iemand een idee?

Blender Guru heeft me altijd geleerd van het Specular-channel van de Principled BSDF-node af te blijven en in plaats daarvan het Roughness-channel te wijzigen.

Nu wil ik aan de slag met een Glossy BSDF-node, maar werkt dat dan hetzelfde? Moet ik dus van het Color-channel afblijven en in plaats daarvan de Roughness wijzigen?

Ruud:
Volgens mij heeft de PBSDF een ingebouwde fresnel en je moet de IOR waarde instellen met specular.

https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/nodes/types/shaders/principled.html

 Specular
Amount of dielectric specular reflection. Specifies facing (along normal) reflectivity in the most common 0 - 8% range.

Hint

To compute this value for a realistic material with a known index of refraction, you may use this special case of the Fresnel formula: specular=((ior−1)/(ior+1))2/0.08

For example:

water: ior = 1.33, specular = 0.25
glass: ior = 1.5, specular = 0.5
diamond: ior = 2.417, specular = 2.15
Since materials with reflectivity above 8% do exist, the field allows values above 1.

Met de glossy shader breng je een fresnel aan of layer en is niet compatible met andere software.
IOR lijsten zijn op het net te vinden. Het beste is op wit te houden dacht ik.
Scroll de pagina door en staan tal voorbeelden.

koos2:
Pittig spul.

blenderbrammetje:
Interessant. ::)

Ruud:
Ook niet te zwaar aan tillen of je moet op high level gaan werken met studio's

Navigatie

[0] Berichtenindex

[#] Volgende pagina

Naar de volledige versie