Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - Nick Van den Broeck

Pagina's: 1 2 [3] 4 5 ... 15
31
Eindresultaten / Re: Motion tracking in Blender toegepast.
« Gepost op: 29 april 2016, 15:31:54 pm »
Mooi gedaan. Je zoon ziet er wel een beetje onwennig uit :).

Uiteindelijk is zo tracking nog niet zo super moeilijk. Hangt een beetje af van de kwaliteit die je wilt nastreven (en de kwaliteit van de beelden). Ik vond het nog altijd knap hoe Sebastian op 3 minuten een hele scene trackted. Dat ging best snel:
https://www.youtube.com/watch?v=G8b4lmB2t68
Idee is: gebruik Blender zijn optie om automatisch punten toe te voegen, dan allemaal tracken en dan de slechte eruit te gooien door te zoeken naar spikes in de bewegingen. Ongelofelijk eenvoudig, maar meestal wel effectief en een stuk sneller dan alles met de hand te doen. Kan je inderdaad je tijd beter gebruiken om nog wat bij te schaven en te verbeteren.

32
Eindresultaten / Re: Teddy
« Gepost op: 27 april 2016, 23:23:51 pm »
Dit is inderdaad zeer mooi gedaan. Knap werk.

33
Over Blender / Re: Animatie geluidsgolven in een ruimte
« Gepost op: 25 april 2016, 15:38:47 pm »
Dit doet me heel hard denken aan de golfjes die we hadden op een van mijn tutorials:
https://www.youtube.com/watch?v=PHL3qNAQuGE

34
Blender Interface / Re: Nul als camera vieuw
« Gepost op: 24 april 2016, 15:15:57 pm »
Of anders is een vorm van screenshot ook wel handig. Bvb ook van de camera settings.
Misschien heb je gewoon de paspartout op zwart gezet en ben je heeeel ver uitgezoomd?

35
Ok, ik doe een poging om te helpen, maar ik ben nog altijd niet mee met wat je wilt bereiken. Dus dan maar meerdere opties:

1) Een shader die licht uitstraalt volgens de kleuren van een foto en als je de intensiteit naar 0 zet, nog altijd de foto toont. Dit kan je doen door een diffuse en emission shader te combineren.

Hierbij gebruik ik de 'add' shader om ze te combineren. Het resultaat is een diffuse oppervlakte, waar een emission bij wordt opgeteld. als je de sterkte van de emission dan op 0 zet, dan heb je enkel nog de diffuse.
alternatief is ze te combineren via een mix shader, maar dan moet je met de factor van de mix gaan spelen om te wisselen tussen diffuse en emission.

2) Een shader die een foto toont ongeacht de belichting = shadeless material. Dit soort materialen wordt vaak gebruikt voor projectoren of billboards. Ze mogen geen invloed op de omgeving hebben, maar moeten wel steeds hun afbeelding tonen, ongeacht de hoeveelheid omgevingslicht. Dit kom je in de realiteit nooit tegen.

Hier gebruik ik een mix shader met de 'is camera ray' als input om een vorm van 'if' structuur te maken. Als de lichtstraal naar de camera gaat, toon dan de shader in het groenige kader, toon anders wat er in het oranje kader staat (wat in dit geval een puur transparante shader is, zodat er zelfs geen schaduw te zien is, maar hier kan je eender wat doen(bijvoorbeeld ook een emission shader in een andere kleur zetten, dan heb je object dat bijvoorbeeld groen licht uitstraalt, maar er zelf rood uitziet)).

Op die laatste afbeelding: links optie 1, rechts optie 2, ter vergelijking. En beiden werken zelfs zonder omgevingslicht.
Ik denk dat je met de 'glow in the dark', de eerste optie nodig hebt.
Bijvoorbeeld:

(Negeer het paarse kleurtje op de node.) De meest linkse ster is zo donker als ze word (dus zonder emission, enkel diffusion, met zeer weinig achtergrond licht). Naar mate je meer emission geeft (dus het paarse cijfertje), krijg je de rechtse ster.

In jou voorbeeld, gebruik je de afbeelding mee om te bepalen waar je diffuse ziet en waar emission. Op donkere delen van je afbeelding zal weinig emission worden toegepast en enkel de diffuse zichtbaar zijn. Op heldere delen zal enkel emission zichtbaar zijn, maar als je dan de sterkte van de emission naar 0 zet, dan gaan die delen zwart worden.
Wil de afbeelding gebruiken als emission map (dus een afbeelding die met zwart wit bepaald waar een object diffuse en waar emission is), dan gebruik je de afbeelding enkel in de factor en niet in de emission of diffuse shader.
Een voorbeeld van het gebruik van een emission map:

In het cyaan de emission map (waarbij ik een RGBtoBW node gebruik om zwart wit  te krijgen, de mapping node gebruik ik hier omdat te verhouding van de twee afbeeldingen niet gelijk is, anders wordt de tekst sterk vervormd.). De het bovenste vlak toont in zwartwit die map.
In het wit/grijzig de achtergrond, gewoon metaal met wat krasjes op.
In het geel de emission shader, een veronoi texture dat gaat van rood naar oranje om iets vurigs te maken.
Via een mix shader met de emission map in de factor beslis ik dan waar wat wordt getoond.

Helpt dit een beetje?

36
Materialen en Texturing / Re: [Cycles] Voxel Data in Materials, Hoe moet dat ?
« Gepost op: 17 april 2016, 11:13:51 am »
Sorry Jamie, geen flauw idee.

Meestal als er zo geen antwoord komt is dat niet omdat we niet willen antwoorden, maar meestal omdat niemand het antwoord weet. Voxels worden hier niet zo vaak gebruikt naar mijn gevoel, dus daar hebben we zelf ook nog niet zoveel ervaring mee. Blender is best veelzijdig en complex.

Maar moest je het antwoord op je eigen vraag vinden, voeg dit dan gerust toe, dan leren wij er ook nog iets van (en dan staat het gedocumenteerd voor de toekomst).

37
Animatie en Rigging / Re: animatie
« Gepost op: 12 april 2016, 21:18:01 pm »
Hmm, ik heb de file gedownload en gewoon op animatie gedrukt en hij begint wel degelijk gewoon alle frames te renderen.

Ben je zeker dat je op animatie hebt gedrukt en niet per ongeluk op 'render image'?
En ben je ook zeker dat je de experimentele kant nodig hebt? Misschien loopt het daar mis. Kan je in andere files wel gewoon met deze renderer animaties renderen?

Ik denk dat alles wel juist staat ingesteld.

38
Belichting en Rendering / Re: Opslaan van animatie zonder te renderen mogelijk?
« Gepost op: 12 april 2016, 19:32:03 pm »
Als je de animatie wel hebt gemaakt in Blender, maar niet wil gebruik maken van de renderengine, gewoon tonen zoals die in de viewport te zien is, dan kan je gebruik maken van de openGL renderer. Die is eigenlijk gemaakt om snel werk te previewen.

Je hebt 2 opties met hetzelfde resultaat:
  • Je gaat naar het 'Render' menu links boven in de info editor. Daar zie je OpenGL render Image, animation en opties. Je kiest uiteraard voor animation als je een filmpje wil.
  • In de header van de viewport staan twee knopjes hiervoor. Het fototoestel en het actie bordje. Het eerste is hetzelfde als OpenGL render Image, het tweede dient voor animaties.

Beiden gebruiken wel de output van de rendertab, dus die moet je eerst instellen.
Ook zullen beiden de viewport gebruiken als uitgangsbasis. Wil je dus de vanuit het standpunt van de camera werken, dan moet je ervoor zorgen dat de viewport langsheen de camera kijkt (numpad 0).

Meer info: https://www.blender.org/manual/render/opengl.html

39
Dag superjamie,

Ik ben eigenlijk helemaal niet mee met wat je nu juist wilt bereiken. Maar om je verder te helpen hebben we net iets meer informatie nodig en je vraagt ook hoe je die kan geven. Dat kan ik wel zeggen.

Wat het beste en makkelijkste werkt zijn screenshots. Die neem je eenvoudig met de printscreen knop op je toetsenbord (en nadien via paint of zo plakken en opslaan), of op recentere windows versies met het knipprogramma. Om die dan hier te tonen met je in twee stappen te werk gaan: 1) je afbeelding met ergens online terecht komen 2) je moet ze daarna hier in een post plaatsen.
Voor 1) gebruiken de meesten hier http://postimage.org/ Hier kan je eenvoudig een afbeelding uploaden.
Voor 2) moet je dan de link die je nadien krijgt voor die foto hier plakken. Druk daarvoor eerst op het knopje drukken. Dit zal [ img ] en [ /img ] tags plaatsen in je tekst. Plak de link tussen die tags en de afbeelding zal worden getoond. Om dit te controleren kan je onderaan je bericht op 'Bekijken' drukken alvorens je het bericht instuurt.



Kwestie van emission shaders: Zo'n shader heeft 2 inputs: kleur en sterkte.

- Link je een afbeelding (met heel het UV gebeuren zodat Blender weet waar hij welk onderdeel moet plaatsen, net zoals bij diffusion maps) met de kleur, dan bepaalt dit de kleur op het object. Zet je die naar perfect zwart, dan zal op die plekken geen licht worden uitgestuurd. Is er wel een kleur, dan straalt er vanuit dat punt op het object licht van die kleur, met de sterkte van de andere parameter in de shader. Pas dus op, dit wil zeggen dat je op een afstandje van je object licht vanuit meerdere punten krijgt. Je gaat dus nooit je afbeelding zien geprojecteerd worden op deze wijze. (ps: als je de sterkte te hoog zet, zullen bijna alle kleuren wit licht geven, ze zijn dan te fel om de kleur te onderscheiden.)

- De sterkte is ook best logisch. Steek je daar de afbeelding in, dan zal de kleur overal hetzelfde zijn, maar stralen bepaalde delen meer kleur uit dan andere delen.

De vraag is nu: wat wil je bereiken? Want voor vele situaties moet je eigenlijk geen afbeelding in de emission shader steken, maar moet je de afbeelding gebruiken als een factor in een add of mix shader.
Bijvoorbeeld: wil je een robot maken met een soort van licht strepen langsheen zijn lichaam, en heb je alles in 1 materiaal gestoken, dan ga je een afbeelding maken die wit ziet waar de lichtstrepen zijn en zwart elders. Je maakt dan groepen van shaders aan: 1) het licht en 2) het metaal van de robot. Die combineer je via een mix shader en de afbeelding gaat dan in de mix factor input. Waar de afbeelding zwart ziet wordt het metaal getoond, waar het wit ziet het licht.
Voorbeeld 2: Iets wat ook vaak voorkomt is dat je een afbeelding wordt projecteren, of bijvoorbeeld een schaduwenpatroon wilt namaken. In zo'n geval is het vaak nog het makkelijkst om het fysieke systeem na te doen: een gewone lamp en een tweede vlak die je met de afbeelding transparant of niet maakt. Net zoals een echte projector werkt.

Hopelijk helpt deze uitleg een beetje.
Wat je ook altijd kan doen is online een voorbeeld vinden van wat je wilt bereiken en dat tonen, dan weten we waar je naartoe wilt. Combineer dat met wat je al hebt en je gaat heel gedetailleerd en specifieke hulp krijgen. Hier zitten en hele hoop knappe Blenderkoppen.

40
Leuterhoek / Re: Blender Education zoekt hulp
« Gepost op: 29 maart 2016, 14:00:52 pm »
correctie: ellajw, ik heb je mailtjes wel ontvangen. Ze zaten nog ergens tussen de 200 andere ongelezen mails van de afgelopen twee weken.

41
Leuterhoek / Re: Blender Education zoekt hulp
« Gepost op: 29 maart 2016, 13:53:33 pm »
Hallo allemaal,

ik ben net terug van een welverdiende vakantie, vandaar dat het antwoord wat op zich liet wachten.

De keuze voor Drupal is er op aanraden van mede webdesigners. pmwiki is in dit geval verre van toereikend (ja, als ik toegang heb tot php kan ik zelf ook alle functies van Drupal programmeren, maar dat is net het punt, ik wil het warm water niet opnieuw uitvinden). Ik had ook voor wordpress of Joomla of zo kunnen gaan, maar ik heb uiteindelijk voor Drupal gekozen. Wordpress richt zich toch nog net iets meer op blogs, terwijl Drupal (en waarschijnlijk ook Joomla) breder gaan. Waarom dan Drupal en niet Joomla of gelijkaardig? ... euhm, ik kende geen van allen en heb gewoon gekozen :) Misschien ook met een beetje liefde voor eigen streek aangezien Drupal een Antwerpse uitvinding is? Hoe dan ook, we hebben nu een framework gekozen en we gaan niet om de haverklap veranderen.

Momenteel bestaat het team uit twee actieve programmeurs: ik en Mark. Daar is zopas Maria bij gekomen om de grafische vormgeving eens aan te pakken. Wat we vooral nodig hebben zijn extra programmeurs (iedereen op dit forum is immers wel een beetje grafisch vormgever hé ;) ). Denk er wel aan dat 'grafisch vormgever' op een website bijna uitsluitend 2D is en geen 3D. Dat is gewoon de aard van het beestje.

Ik wil ook alvast meegeven dat we ondertussen voorbij de basics van Drupal gaan. Wil je dus meewerken, dan moet je wel bereid zijn om meer te leren dan enkel het toevoegen van modules en aanzetten van opties. Voorlopig, dat wordt later wel weer wat makkelijker. Maar niet getreurd, ik ben ook vanaf 0 begonnen en Mark ooit ook. En wij zijn er om te helpen. We discussiëren onderling ook nog af en toe over de 'beste' manier om iets te implementeren.
Ook is het idee/hoop, dat deze website echt wel kan bijdragen aan de Blendercommunity. Dit houdt in dat we met de website eigenlijk naar een professioneel niveau moeten streven. Maar dat doen we uiteraard samen :)!

Ellajw, ik heb geen pm ontvangen, wel je Linked in uitnodiging. Nog steeds interesse om Drupal te leren? Dan ben je van harte welkom om het samen met ons te doorgronden.
Peter, hoe zit het met jou? Kan je wat programmeren en zo je het een zonde vinden om toch met Drupal te beginnen?

42
Leuterhoek / Re: Blender Education zoekt hulp
« Gepost op: 02 maart 2016, 22:43:18 pm »
Hallo iedereen,

ongeacht de waarschuwing dat er al 120 dagen geen nieuwe antwoorden in dit topic zijn, wil ik toch nog graag eens de vraag van het topic herhalen: is er nog iemand die een beetje van Drupal kent en zin heeft om een (stevige) Blender website mee in elkaar te steken.

Van al de mensen die zich hiervoor al hadden aangemeld blijven momenteel enkel ik en Mark nog over (maar jullie weten allemaal dat Mark andere dingen aan zijn hoofd heeft). Je kan hierboven alle informatie lezen en me contacteren moest je interesse hebben.

43
Over Blender / Re: Help
« Gepost op: 20 februari 2016, 04:45:54 am »
Kans dat ik in herhaling val, maar toch waard om het een paar keer te zeggen:

De viewport is inderdaad vaak een vereenvoudiging van de echte render. Meer bepaald van het aantal verteces, subdivisions, ... Het kan dus perfect kloppen dat je render meer geheugen gebruikt dan de preview.

Probeer het anders eens met de CPU? Die gaat inderdaad waarschijnlijk trager zijn dan je grafische kaart, maar die heeft typisch ook veel meer geheugen ter beschikking (tenzij je een heel moderne grafische kaart met 4GB of zo gebruikt).

Wel vreemd dat SSS hiervoor verantwoordelijk zou zijn. Ik had eerder aan verteces, hair of particles gedacht.

44
Ah en ik zie dat je een heel gelijkaardig probleem hebt met een ander object helemaal onderaan de outliner, nogmaals het logo. Meer bepaald het object 'IG logo total logo layer 1-4'. Daar heb je het oogje geanimeert. Maar je moet eigenlijk ook het cameratje animeren. Nu blijft de camera wel continu het logo zien.

45
Eerste ding dat ik zo al gevonden heb:

Ik merk dat er een object verborgen is in object mode, dat wel zichtbaar is in de render. meer bepaald nogmaals je logo en de tekst die zachtjes van onder naar boven stijgt. Waarschijnlijk wil je enkel dat opbouwende logo hebben?

Via de lettercombo H kan je geselecteerde objecten verbergen in de 3D view. Maar dat is dus enkel in de viewport. Via alt+H krijg je die terug te zien. Je kan ook in de lijst kijken (de 'outliner' editor), rechts boven in je scherm. Scroll je daar helemaal naar boven, dan zie je de twee bovenste objecten 'IG logo shield blue little.000' staan. Rechts daarvan staan 3 symbolen: een oog, een pijltje en een camera. Dat oogje doet hetzelfde als de H en Alt+H combo's. Zet je het pijltje af, dan kan je het object niet meer selecteren. de camera bepaalt of een object ook gerenderd wordt.

Wat is dan nog het tweede probleem? De smoke zag er op het eerste gezicht juist uit bij mij.

Hier een render van mij.

Komt dit wat overeen met wat je wilt? (op lage resolutie wel hé)
(frame 169 en ja, met die transparantie ziet het er op een witte achtergrond echt niet uit.)

Pagina's: 1 2 [3] 4 5 ... 15