Topic: make a piece a day  (gelezen 547513 keer)


Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #1680 Gepost op: 01 juni 2018, 12:51:16 pm »
Dat is de bedoeling,een knipvoeg vroeger voegde ze op deze manier.
Deze texture leent zich er niet goed voor ,ik weet wat de fout in deze is ,op te lossen in gimp door een nieuwe te maken 5 minuten werk of zo.
De herdenkings plaat sculpten kan lastig zijn ,deze methode die ik hier gebruik geeft wat verlichting.
Grease pencil gebruiken en op de manier dat de lijnen vast plakken op mijn model een plane in dit geval.

En vervolgens kun je binnen het kader sculpten een handig weetje.



Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #1681 Gepost op: 01 juni 2018, 12:55:43 pm »
Het begint er aardig op te lijken. Wordt leuk. Ik weet niet of het aan mij ligt, maar ik heb het idee dat de voegen uitsteken in plaats van verdiept liggen. Of is dit de bedoeling?
Vroeger bouwde ze de gevels ook schuin om zoveel mogelijk het pand tegen regen te beschutten ik neem aan dat knipvoegen deze reden ook hadden,duurzaam bouwen.
« Laatst bewerkt op: 01 juni 2018, 13:05:55 pm door Ruud »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #1682 Gepost op: 02 juni 2018, 11:55:43 am »
Ruud dit is volgens mij iets voor jou.

https://www.youtube.com/watch?v=ows2QTiMRPg

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #1683 Gepost op: 03 juni 2018, 18:08:48 pm »
Ik ken het en heel handig op deze manier,bij mijn tekening werkt dit niet en zal ik het ornament moeten sculpten modelleren.
Ik heb te weinig info van dit gebouw en werk dan uit t hoofd.
Ik was er even mee bezig maar vergt hoge resolutie ik maak het in een nieuwe file vervolgens in highresolutie de normal en color etc mapppen maken om te gebruiken in deze scene waar textures tellen :) zo laag mogelijk in mb en werken met mappen.

De onderlaag van het gebouw daar heb  ik een vandaag een eigen texture voor gemaakt.
De UV van de stenen opgeschaald naar de grote die de blokken hebben en er een foto van gemaakt zodat de onderlaag van de hehele gevel in de view van de camera past 700nogwat bij 1920 pixels.

En wat bewerkt in Krita met heel weinig ervaring niet veel maar wordt nog aan gewerkt.

De foto terug in blender aan het materiaal toegevoegd een normalmap gegeven met dezelfde texture en de oude texture weg de UV'S opnieuw gewrapt met deze texture.
De normals staan nu op een sterkte van 1.000 dus niet echt zwaar maar duidelijk zichtbaar ,voor deze test op zwaar gezet.


« Laatst bewerkt op: 03 juni 2018, 18:12:33 pm door Ruud »

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #1684 Gepost op: 03 juni 2018, 21:57:21 pm »
Die grote blokken zien er zo goed uit.

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #1685 Gepost op: 06 juni 2018, 06:28:07 am »
Weer wat verder met het maken van de textures,nog een hoop werk.


Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #1686 Gepost op: 06 juni 2018, 10:52:22 am »
Ziet er goed uit Ruud alleen de grote blokken textuur heb ik nog wat moeite mee.
Maar heel goed bezig.
« Laatst bewerkt op: 06 juni 2018, 16:32:54 pm door ijp »

Offline rozz

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,851
    • Bekijk profiel
« Reactie #1687 Gepost op: 06 juni 2018, 16:00:46 pm »
Gaat helemaal goed komen. nice

Offline rozz

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,851
    • Bekijk profiel
« Reactie #1688 Gepost op: 07 juni 2018, 11:56:54 am »
Was met sculpten bezig raakte het spoor weer eens bijster wat dit tot resultaat had ;)


Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #1689 Gepost op: 07 juni 2018, 13:19:20 pm »
Je zoekt het een en ontdekt het ander. Helemaal goed!

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #1690 Gepost op: 08 juni 2018, 14:00:51 pm »
Vandaag een nieuwe texture gemaakt 2048 x 2048 en experimenteren.




« Laatst bewerkt op: 08 juni 2018, 19:31:06 pm door Ruud »

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #1691 Gepost op: 08 juni 2018, 19:25:43 pm »
Iedere keer een stapje verder.

Offline rozz

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,851
    • Bekijk profiel
« Reactie #1692 Gepost op: 09 juni 2018, 10:00:33 am »
make a piece in 10 minutes, inc. rendering in 2.8

https://www.youtube.com/watch?v=YL9h9Kr59jk&feature=youtu.be

nou nog water uit eruit laten lopen, is de hond ook weer blij...

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #1693 Gepost op: 10 juni 2018, 12:58:26 pm »



Het materiaal is een diffuse shader met een glossy met een mix node en een fresnel als factor, De displacement modifier heeft de normal of displacement texture in gebruik, met een subdivide modifier  op 4 nog een sub en displacement modefier toegevoegd en subdivide op 3,meer kan me machine niet aan.
Als je de foto's uitzoomt kun je ze op elkaar leggen.

De gevel met glossy/diffuse.


Met de normalmap als texture in de modifier.

Met de displacement als texture.
onderzoek mijn ding van vandaag :P


Hier de instelling voor beide

Nu de displacement uitgeschakeld en een bumpmap toegevoegd aan de materialen .





Nu beide in gebruik, de modifier heeft de disp als texture.


Wat opvalt is de eenheidsworst van de diepte van de steen een patroon wat iets bijgeschilderd moet worden in alle mappen.
Ook het midden gedeelte is mij iets te wit.
Dit al ga je met de eind bewerking zien met kleuren dan is een witte spot lastig,dat komt nog in een wat later stadium.
Eerst de setup van een texture met alle mappen en juiste UV, De mappen die ik ga gebruiken zijn de normal displacement occlusion color en spec.
Dus wel wat werk voor de boeg of eigenlijk meer een reis nu ik het principe snap nu de tools nog in Gimp  Krita enz :P
Zover zo goed geen rare normals of plekken alle textures een beetje bijschaven apart van elkaar hoe minder eenheidsworst hoe beter .

Wat ook lastig is dat ik met 7x subdivide werk en een minimum aan polygons is dat je hoeken snel rond trekken, op de hoeken gebruik je dan een extra loopcut om de hoeken strak te houden  met unwrappen kom je echter een probleem tegen.

Nu de strijd of hoog in polygons werken en lagere subdive modifier of op lage resolutie werken met een hoge resolutie output.
Met het plaatsen van de texture verschuift een looplijn de texture zeer snel door de lage resolutie, dit probleem heeft wat geduld nodig met het werken in je uv map .
Als de texture echter klaar is werk je in lage resolutie voor de rest van je project.
Bij een hoogwaardige machine niet nodig .
De render tijd blijft rond de 15 -20 minuten hangen,puur door de hoge subdivde de displacement zelf heeft niet zoveel invloed.
Voor de kwaliteit/tijd zeer acceptabel.
Tot zover met de colormap erbij onbewerkt.


« Laatst bewerkt op: 10 juni 2018, 15:18:18 pm door Ruud »

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #1694 Gepost op: 10 juni 2018, 15:02:19 pm »
mooi dat je je ervaring met ons deelt. Op enig moment zal ik hier ook aan moeten geloven. Ik maak liever animaties, maar daarin moeten ook geloofwaardige decors komen.

Het begint er al behoorlijk op te lijken.