Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - Ruud

Pagina's: [1] 2 3 ... 83
1
Eindresultaten / Re: [Cycles] Chasterfield Bank, Afgerond
« Gepost op: 19 oktober 2017, 20:13:50 pm »
Om je bank er uit te laten springen moet je de achtergrond veranderen ,de nuance ervan maakt je bank klein .
En je belichting kan wat boost gebruiken de foto heeft veel noise.

2
Eindresultaten / Re: [Cycles] Chasterfield Bank, Afgerond
« Gepost op: 19 oktober 2017, 18:23:47 pm »
Kijk je kan het wel.

3
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 19 oktober 2017, 18:21:19 pm »
De volgende bullebak :P
Poetin werd gecensureerd op een blender site niet te geloven hoe bekrompen mensen zijn, freedom of modeling.
Als het nu porno s zeg ik ja.





4
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 18 oktober 2017, 11:20:02 am »
Ja klopt het vierde jaar, praktijk oefeningen zijn het belangrijkste wat er is.
Vanuit daar zie je de problemen op je af komen en kun je de oplossing zoeken in de theorie.
Blender leer je door te doen en als je de basis door krijgt wordt de theorie ook makkelijker.
In elk vak is dit zo en blender heeft meerdere beroepen in zich.
Zoals je nu bezig bent gaat goed hard surface modeleren(auto's voorwerpen enz) en organisch is weer een treetje hoger in de ladder, elke keer leer je wat.
Als je de juiste procedure volgt wordt modeleen een fluitje van een cent.
Voor mijzelf heb ik mijn lat lager gezet door de depressies die ik heb dat stokt het leren, pak je eigen tempo niemand veroordeeld je er op.
En welk onderdeel pak je want animatie is ook een hele studie zonder modeleerwerk bijvoorbeeld of camera tracking.
Uiteindelijk werken alle editors nagenoeg hetzelfde en plots zie je het licht door je ervaring na een jaar of wat, eerst je bank afmaken :P
10.000uur zijn er nodig om het programma te leren als een vakman, maar de weg er naar toe bied genoeg ruimte om leuke dingen te maken.

5
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 17 oktober 2017, 20:10:40 pm »
En hier 1 zonder de fresnel,
dan zie je wat ik bedoel with bouncing van de scatter.
En met fresnel


6
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 17 oktober 2017, 20:00:05 pm »
De final op de mondhoeken na nog geen shape keys gebruikt om foutjes te overschilderen .


7
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 17 oktober 2017, 19:39:36 pm »
Nee ik gebruik volledig blender om te painten met verschillende UV mappen om te kunnen schilderen.

8
Eindresultaten / Re: [Cycles] Goud Kroon
« Gepost op: 13 oktober 2017, 14:26:20 pm »
De bouncing er van dat ik begreep.

9
Eindresultaten / Re: [Cycles] Goud Kroon
« Gepost op: 13 oktober 2017, 11:58:52 am »
Misschien wel.

10
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 13 oktober 2017, 11:51:54 am »
De colormap is een UVlayout (map)waar je alle UV mappen samen voegt, tijdens dit proces maak je diverse UV mappen 1 voor front achter ,links rechts of wat voor view je gebruikt met unwrap from view.
En die worden samen gevoegd in de unwrap als je het model paint met de project from view mappen..

11
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 13 oktober 2017, 11:41:33 am »
Ik weet 1 ding het is lastig:P.
Met painten ontstaat er zeer snel een metaalachtig materiaal, alles gepaint daar door zag ik fouten in het ontwerp.
Bepaalde onderdelen niet op de juiste plaats enz enz.
Vervolgens de sculpt en edit mode aangepast en alle mappen moeten nu weer opnieuw worden gedaan, dus de paintmap een beetje bijwerken na al het unwrappen alles is iets verschoven.
Het is leuk om te doen Wil,alles is in blender gedaan.
Ook de schaling stond niet juist ,Als het wordt gereset dan veranderd het haar ,dus nog wel wat werk maar met het volgende model weet ik tenminste waar de triggers zitten. En ik had uit luiheid het oor gekopieerd en met scale x-1 naar de andere kant gebracht, dus mijn model was open gebroken vandaar dat de schaal niet meer klopte.
Met dit soort modellen ben je afhankelijk van verschillende foto's andere belichting andere kleuren en formaat,
Om dit samen te voegen is lastig .

12
Eindresultaten / Re: [Cycles] Goud Kroon
« Gepost op: 13 oktober 2017, 11:31:59 am »
Fresnel toepassen is altijd goed maar layer of fresnel worden gebruikt voor om materiaal transparantie te geven.
Een voorbeeld kaas is doorschijnend en metaal niet  , in het echte leven heeft goud geen zwarte reflectie :)
Je materiaal iets aanpassen dan.

13
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 13 oktober 2017, 08:59:28 am »



De colormap is bijna klaar.


14
Eindresultaten / Re: [Cycles] Goud Kroon
« Gepost op: 12 oktober 2017, 23:34:52 pm »
Mooi man, ik neem aan dat je de colorramp hebt gebruikt het zwart ietsje lichter instellen.
Kijk je kan het wel :)

15
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 11 oktober 2017, 15:39:28 pm »

De sculpt is klaar, de volgende stap het bakken van de displacement map in blender internal.
Het model voorbereiden met wat seams en vervolgens unwrappen met de optie unwrap.

Maak een kopie van de sculpt en plaats deze in een andere layer, verwijder de multiresolution en plaats de subdivide modifier en vink de optie subdivide UV's uit.
Ga naar de layer waar je sculpt is en vink de Subdivide UV's uit in de multi resolution modifier.

Klik de sculpt aan en met shift de andere layer waar je lowpoly staat en de lowpoly.


Nu ga je naar blender internal en naar het render menu/bake en kies je de displacement en alle instellingen op 0 zetten.



Open de UV image editor en kies een nieuwe image en stel deze in ,ik gebruik een afmeting van 4096x4096.32 bit aan
En druk op bake, als deze klaar is je foto saven als Open EXR in zip en je map is klaar.
Nu naar cycles en aan het werk met de lowpoly.

De volgende fase textures painten. O met baken moet je in edit mode zijn.


Pagina's: [1] 2 3 ... 83