Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - Ruud

Pagina's: [1] 2 3 ... 78
1
Mededelingen / ISS
« Gepost op: 22 augustus 2017, 20:24:49 pm »
Kant en klaar model gemaakt door NASA als blend file.
https://nasa3d.arc.nasa.gov/detail/iss-internal

2
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 22 augustus 2017, 15:46:28 pm »
Vandaag met scultpten begonnen dat neemt wel even tijd in beslag,


3
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 21 augustus 2017, 20:07:58 pm »
Die gaat het zwaar te veduren krijgen bij me.

Links is de cell.fracture,open gl is vebazend mooi.

Open GL de viewport renderen in plaats van de normale render.
Waar je ook bent in de scene je kunt direct een opname maken En dit wordt mooier en mooier.
Dit staat boven links onder render optie opengl opnames of animatie.
Er is een blur aanwezig je kan er veel mee .
Werkt mooi snel voor proef draaien.

Dit stel je in in het rechter menu onder shading een vinkje mapcap.



4
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 21 augustus 2017, 14:39:59 pm »
Nu het model klaar is ben ik bezig met de re shape van het model.
Zoals je op de foto ziet is de mesh rommelig en dit beïnvloed het modeleren omdat de vertexen alle kanten opvliegen.
Je texture animatie en alles heeft er invloed op dus tijd voor de schoonmaak voor ik Rutte ga modeleren en sculpten.

Nu wat proef gedraaid en de mesh de topology is zo gemaakt als ik het schoonmaak er niet echt veel veranderd, en doormiddel van 3 tools doe je dit.
Tenminste zo doe ik het ,meer wegen naar Rome, Blender heeft dit op alle vlakken.

De Deform tool in edit mode in het linker menu.
De smooth vertex gebruik je om je positie te veranderen ten opzichte van de 3d ruimte.
Voorzichtig zijn met gebruik als je mesh een zooitje is,maar als je mesh goed is verdeeld een mooie tool om je mesh te smoothen.
Per loop werken.
Om dit probleem tegen te gaan moet je in combinatie van the slide en smooth werken.

De vertextool met deze tool verander je van positie in het model telt ook voor de slide edge.
Om een zoveel mogelijk gelijke afstand proberen te maken tussen alle vertexen zodat je een mooi quad model krijgt, een mooi model werkt gewoon prettig, voor mij en voor blender zelf.

Het model zal misschien iets veranderen dit is echter niet veel het meeste zal al op plaats.
Bijwerken en dan is het model klaar voor sculpten, met een mooie gelijke verdeling, als je dan met tris driehoeken werkt kun je wat moois maken op lagere resolutie en je mogelijkheden zijn groter geworden.
 Door dit te doen moest ik 2 loops over de Z erbij plaatsen en nu is de verdeling goed voor een mooie gelijkmatige mesh.
 





5
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 21 augustus 2017, 10:26:55 am »
yep,Rutte maar nog veel werk te doen.

6
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 21 augustus 2017, 09:26:26 am »
Je gaat door voor de koelkast  :D

7
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 21 augustus 2017, 02:36:16 am »



8
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 20 augustus 2017, 15:04:33 pm »
Vandaag aan de details gewerkt in edit mode. Dat oor blijft een issue :)
De kleur is een basis diffuse.






9
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 20 augustus 2017, 13:37:40 pm »
Topology is niet moeilijk mee met de flow, wat moeilijk is je banen in de juiste weg te leiden met re topology en dit is zuiver oefenen.
Het is goed om het er over te hebben van elkaar leer je, zoals ik al beschreef wat is mijn kunnen na een 4 jaar hoe los je problemen op.
Ik weet ook mijn valkuilen met onderdelen waar ik zwak in ben, dat maakt het ook leuk want alles is op te lossen.
En tuurlijk kijk ik naar referentie materiaal dat doet iedereen ,niemand kan het zelf de grootste artiest kan het zelfs niet alleen, zolang het basis concept wordt begrepen ben je al op 80% en dit neemt tijd in beslag, tot je het licht begint te zien dat is in elk vak zo, gemiddeld 5 jaar.

Elk project  is een uitdaging en komt met problemen, Deze uitdaging is een tussenstap een deelexamen puur voor mezelf want mijn streven is nog steeds, Hoe maak je een zandman om die vorm te geven als die opstaat uit het zand, Als me dit lukt dan ben ik geslaagd, zover ben ik nog lang niet :P
En tutorials zijn er niet, ja look a likes.

3d is enorm groot 10.000 uur om het te leren is de standaard.
Je werkt er 1.600 in een jaar.

10
Eindresultaten / Re: Water - glas - waterglas xD
« Gepost op: 20 augustus 2017, 10:02:51 am »
Jammer dat het zoveel rekenkracht kost het is mooi speelgoed.

11
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 20 augustus 2017, 09:12:20 am »
http://www.di-o-matic.com/press/success/nexus/IOC_HeadTopo.jpg
http://www.di-o-matic.com/press/success/Nexus-LuisSanJuan.html#page=one
De topology is goed. Het bezit ook geen 5 poles wat meestal problemen geeft.
Wat belangrijk is met topology om de natuurlijke weg te volgen, zodat je model smooth is en geen rare trekken vertoont, ga bij je zelf na hoe je praat ,niet met je bovenlip maar met je kaak en wangspieren en dit was ook mijn uitgangspunt om de topo zo te laten lopen.
Tuurlijk zijn er vuistregels voor een goed werkend model en heeft ook een ruime tolerantie.
Per model kan dit verschillen ,dit model heeft een zuinige bovenlip er zijn modellen met dikke lippen dan komt het meer naar voren en zal je meer rond dit gegeven moeten werken of dit is meer zichtbaar.




12
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 19 augustus 2017, 18:28:24 pm »
De badmuts .
Onder de 8 seconden per render.

13
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 19 augustus 2017, 15:30:34 pm »
Je kunt op de pipo foto :) zien hoe ze lopen, de mond is inderdaad nog niet helemaal dicht dat klopt en de start van de mond ligt ook nauw bij de lip zelf, juist met doel gedaan omdat het stuk tussen neus en lip dit moet opvangen. Dit kan nog gewijzigd worden als het niet werkt.
Je ziet het gat ook zitten.


14
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 19 augustus 2017, 14:38:32 pm »
Een beetje aan het spelen, aan het orienteren  in de sculpt mode nooit echt gebruikt een mooie tool.
In level 6 goed werkbaar dus het model is goed.


15
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 19 augustus 2017, 11:58:48 am »
Fout :P

Pagina's: [1] 2 3 ... 78