Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - JamieVanCadsand

Pagina's: 1 2 [3] 4 5 ... 12
31
Materialen en Texturing / Re: Bump Map vs Normal Map
« Gepost op: 19 november 2018, 11:11:17 am »
Hoi Luitjes...,

Je vraagt het verschil tussen bump mapping en normal mapping. Zo ja,
ik begrijp dat je het verschil tussen deze twee technieken niet zo goed ziet.

Ik wist het verschil eigenlijk ook niet goed, maar ik weet wel dat er nog een andere
techniek is om real time diepte (of detail) te creëren in bijvoorbeeld tessellated
modellen, terreinen en basic-shapes en dat is "Displacement Mapping".

Ik kan je proberen uit te leggen wat de vcerschillen tussen die drie zijn, maar ik wil
niet gelijk zeggen dat ik gelijk heb. Ik weet wel wat displacement mapping is.



Wat is Bump Mapping?:
Na mijn idee, word bump mapping gebruikt om 8-bit gray-scale based illusie van diepte
te simuleren, hoewel deze diepte voor fijne detail word gebruikt. Dit wilt zeggen, dat
deze diepte eigenlijk niet echt gedetailleerd is (zoals ik in de BGE ook al had opgemerkt).

Na mijn idee lijkt bump mapping inderdaat, zoals jij zei op normal mapping. Hoewel
normal mapping in zover ik heb gelezen een nieuwere techniek is, en daarnaast ook
beter omdat deze van alle richtingen word gesimuleerd (of anders gezegt in RGB waarden).

Bump mapping word slechts in zwart-grijs-wit waarden afgelezen.



Wat is Normal Mapping?:
Normal Mapping is na mijn idee een techniek voor een hogere bit-waarde diepte illusie,
die meer word gebruikt voor bijvoorbeeld karakter animaties van huid rimpels, of
bijvoorbeeld het simuleren van groefjes.

Nog een voorbeeld waarvoor normal mapping kan worden gebruikt is om diepte na te
botsen in sci-fi patronen van ruimte schepen (de methode die voor bijvoorbeeld animaties
van huid-rimpels word gebruikt is voor zover ik heb gelezen "Target Normal Mapping",
maar ik kan misschien mis zijn).

Bump Mapping gebruikt dan een gray-scale techniek, terweil normal mapping RGB-waardes
gebruikt om denk ik nog realistischere diepte te simuleren, waardoor deze ook mooier uitpakt.


Wat is Displacement Mapping?:
Displacement mapping word gebruikt om high-detail te creëren in bijvoorbeeld low-poly
modellen. Een voorbeeld waarvoor displacement mapping word gebruikt is om bijvoorbeeld
tegels of straat stenen realistisch na te bootsen of bijvoorbeeld de gleuven in het leeren stof
van chesterfield banken. Maar ook bijvoorbeeld om zeer gedetaileerde dakpannen te simuleren,
of om detail te krijgen in de patronen van ruimteschepen.

Displacement mapping word dan ook wel gebruikt in Direct3D_11 (ik denk ook wel OpenGL).
Direct3D_11 maakt ook gebruik van tessellated graphics, dus ook van displacement mapping.
Hier een demo: DirectX11 Tessellation

Succes, Jamie.




32
Leuterhoek / Re: Vandaag is mijn 26e Verjaardag!
« Gepost op: 08 november 2018, 11:10:07 am »
Gefeliciteerd! Maar je was vorig jaar toch al jarig geweest?! Het is bij jou alle jaren feest geloof ik. Gezellig met z'n tweeen jarig.

Tja... ik vind het leuk om dat hier te delen met jullie!.

Ik heb het de komende tijd wel druk met programeren.
Met dat betreft, zit ik nu alweer tegen niveau I en II in. Nu nog mijn bouncing ball
werkend krijgen en ga dan alweer naar niveau II, dacht ik althans.

En jullie succes met blenderen!...


33
Leuterhoek / Re: CGtrader
« Gepost op: 08 november 2018, 11:04:50 am »
Altijd handig, bedankt.

Met de challenges houd ik het wel bij de "onze".  Ik kom nu al tijd te kort.  ;)

Ik zal het ook maar houden op onze modellen... Mocht ik over een jaartje of dergelijken
Niveau II in de programmeer wereld hebben afgerond en ik ga 3D Programeren,
dan denk ik dat de kans groot is, ik weer met blender aan de slag ga, om te beginnen
met de Ogre3D Addon. Waarmee ik dan zeker aan het begin van Programeer Niveau III,
blender nodig zal hebben om modellen te maken zoals game environment, characters
enemys, items, bosses, etc... en die dan ook unwarpen en renderen
met de inmiddels wel bekende PBR Principled Shader in Blender 2.79, als deze ogre3d
ondersteunt.

Dan denk ik dat ik liever zelf modellen maak, i.p.v. ze van internet te halen (waarbij
je dan ook nog eens de risico loopt, dat je nog geld moet betalen om die modellen
te downloaden, ik ben dus een beetje anti-betaal namelijk)... Moet dan alleen wel mijn
vaardigheden van blender gelijk nog flink trainen tijdens Programmeer Niveau III.
Zal dan ook mogelijk sky boxes moeten renderen met dag\nacht cycles...

Ik hoop dan wel aan het eind van programmeer niveau III ogre3d niet meer nodig
te hebben..., dan hoop ik zulke tools zelf te kunnen programeren voor *.mesh data...
voor alle ondersteunende modellen, incl. 'Obj, 'STL, Colleda, '3ds, etc'...

Nog succes met blenderen, ik heb het verlopig druk met programeren..., Jamie.


34
Onderhanden werk en demo's / Re: game export.
« Gepost op: 05 november 2018, 11:27:08 am »
Ken je dit trouwens? Lijkt mij ook leuk om eens te verkennen.https://www.soft8soft.com/verge3d/

De pbr-material features zien er goed uit... er staat ook "interaction without coding",
maar ik leer liever programmeren in echt een programmeertaal zoals pure basic,
arduino en c++ (voor data files om pointners aan te roepen in pure basic)...

Over 'game export' gesproken...,
Ik ben op't moment bezig met het programmeren van de klassieke game 'bouncing ball'.
Maar dan in mijn eigen stijl. Gisteren kwam mijn vrijwilliger op bezoek (mijn privé leeraar
op het gebied van programeren, om zomaar te zeggen).

Gisteren weer geleerd dat je collision detectie altijd voor na het tekenen van de sprites
moet doen, voor flip buffers... De collision detectie voor clear screen doen werkt zeker niet
goed in de programeer wereld, dat had ik begrepen van mijn vrijwilliger...

Citaat
Bij spelletjes programeren heb ik mezelf aangeleerd om in elk geval deze files te maken:
- Main (de scherm initializatie + game loop)
- _Init (waar alles word geinitializeert)
- _Do (de cases voor de game loop)
- _Check (waar alles word ge checks zoals de sprite weergeven op het scherm, de speler,
               de enemys, de level en bijv. de collision detectie)
- _Detect (alles detecteren, wanneer aanwezig)

Als ik eenmaal klaar ben met mijn studie op programmeren, dan hoop ik mijn programmeer-
leerstof dus overal toe te kunnen passen t.o.v. Programmeer Niveau IV... Ik zit nu al tegen
Niveau II aan. Alleen nog mijn bouncing ball verder programeren, incl. de bonus loop, score list
en dan ook nog geluid en muziek erachter plakken (ook programeren) en dan hoop ik al een
eind verder te komen...

Citaat
Volgorde Game_Loop Main.extensie:
<Init Screen Check>
<Import All _Files.extensie>
<Call Init Files>

Repeat:
  <Examine Keyboard>
  <Clear Screen>
  <Display Sprites>
  <Game Interaction>
  <Collision Detection>
 
  If <Keyboard Pushed Escape>
    <Free All Resources>
    <End Program>
  EndIf
EndReapet

35
Leuterhoek / Vandaag is mijn 26e Verjaardag!
« Gepost op: 26 oktober 2018, 10:23:35 am »
Hey leden...,

Vandaag worden ik en mijn tweeling broer 'Stuart van Cadsand' 26 jaar...
Dit wilde ik even vermelden, zoals ik vorig jaar en de jaar daarvoor hebt gedaan.

Ik houd mezelf op't momet alleen niet zo bezig met blender, omdat ik aan het
studeren ben voor hobby programeur. Ik ben op het moment het spelletje
Bouncing Ball aan het programeren in mijn eigen stijl.

Ik heb de paddle en de bodum al deels geprogrameert, moet nu wel nog
wat 'Bug Hunting' doen voor de bal... + de bal laten bewegen en terug kaatsen.
Daarna wil ik data uitlezen voor de stenen in 12 levels. Dan de bonussen
en de score programeren.

Als ik dat gedaan heb ook nog een topscore lijst inbouwen + geluiden vinden
en muziek maken met Anvil Stodio... die uiteindelijk programeren en toepassen
in mijn bouncing ball en dan ben ik hoop ik al een eind verder.

Ik ben ook al aan het eind van Programeer Niveau 1 en hoop rond 2019 naar
niveau 2 te gaan...

Jullie nog veel succes met blenderen, Jamie.


36
Over Blender / Re: Blender 2.8 is Amazing!
« Gepost op: 04 oktober 2018, 11:01:18 am »
Het ziet er inderdaad tof uit, maar ik krijg het de komende tijd vrij druk met programmeren,
vooral s'avonds en op de glazenpui. Ik heb verlopig geen tijd meer voor het leren van
blender 2.8. Ik ben op wat betreft programmeren al aan het eind van niveau I. Ik ben
op het moment het spelletje 'Bouncing Ball' aan het programeren in een 8-bit versie.

Ook daar ben ik dacht ik al ongeveer een tot twee weken mee bezig en heb nog geeneens
de interactie geprogrammeerd. Zo zie je maar dat ik het s'ochtends en s'avonds druk heb
met programeer studie. Als ik naar niveau II ga, zal ik het zelfs nog drukker krijgen en
moet ik denk nog veel meer regels code schrijven in mijn programeer studie.

Ik moet wel zeggen dat ik op 'dinsdag ook nog zwem en op zaterdag meestal nog disco
van kans plus. Ik heb straks verlopig ook geen tijd meer om blender 2.8 uit te proberen.

In de toekomst wil ik ook steeds meer software en tools zelf programeren, in plaats van
al bestaande software te gebruiken. Blender zal ik misschien wel nog willen gebruiken voor
introductie animaties en renders.

Succes met blender 2.8, Jamie.

37
Onderhanden werk / Re: [Cycles] Realistic Human Modelling, Eerste Keer...
« Gepost op: 04 oktober 2018, 10:36:16 am »
I'm looking for this link as well.

Sorry, but momently i am focus my self on programming study, just now i don't
get time for any blender project, maby if i later goes to programming level3... i
get further with blender to create models for 3d programming, but i must still round up
programming level1, called to program the game 'Bouncing Ball' in an 8-bit version.

So long as i am bizzy to learn programming level1 and level2, i don't get time for blender.
The comming time if i begins with start learning programming level2, i think i am completely
fosused on programming. I get an private teacher called Bart Fernhout, he is learning my
programming by my at home. He is an older programming expert in pure basic and learn
my programming for my hobby. Bart Fernhout is an hobby programmer too.

Succes with blender, Jamie.

38
Over Blender / Blender Open Data Benchmark Release!
« Gepost op: 25 september 2018, 11:02:22 am »
Hey Leden...,

Ik wil nog niet zeggen dat blender 2.8 al uit is, dus niet tevroeg juigen...

Blender Open Data Benchmark is al wel uit... deze heeft 4095 benchmarks...
Hier is de link...

Succes, Jamie.

39
Ik vind het best, maar ik houd mezelf op't moment niet veel bezig met blender.
Ik heb al ruim 3 tot 4 maanden een vrijwilliger, die mij leert programeren in om te
beginnen 'Pure Basic' en daar ben ik verlopig wel zoet mee.

Ik wil uiteindelijk (als ik niveau 4 ga leren met programeren) programeren
voor mijn hobby, in de richting van open source software applicaties met namen
3d en daarnaast ook electronics. Uiteindelijk wil ik zelf ook apperaten leren bouwen
met arduino + 3d-printing... ik wil mezelf in de toekomst ook zelf meer
bezig houden met talen zoals Basic, C, Python en Prolog, etc om meer zelf software
te ontwikkelen als Open Source, onder de GNU Licence... blender wil ik dan
nog gebruiken voor programeer niveau 3 (Leren 3D Programeren) en mogelijk
simpelle introductie animaties. Voor 3d-geprinte onderdelen wil ik meer richting
Open SCAD, niet zo zeer richting blender.

Ik ben op't moment het spelletje 'Bouncing Ball' aan het programeren dus ga ik
bijna naar niveau 2... dan krijg ik ook moeilijkere opdrachten van mijn vrijwilliger
en moet ik dacht ik ook andermans code analyseren... zo leer ik misschien ook andere
programeurs helpen als ze een code niet goed schrijven, dat ik het dan kan aanpassen
en terug posten naar hun...

Programeren staat bij mij boven blender... en dat zeg ik eerlijk.

Maar veel succes met het programeren van je blender-addon, ik houd mezelf meer
bezig met echte programeer talen zoals basic..., later ook C (C voor Arduino Projecten),
Python en Prolog...,

Jamie.

40
Onderhanden werk en demo's / Re: Game : Pyro III op de BlenderGameEngine ... :)
« Gepost op: 12 september 2018, 11:47:48 am »
Inmiddels is mijn oude hobby weer helemaal gaan leven.
Overgestapt op Unity als game-engine leer ik nu C#.... ik zit al wat te programmeren....:)
heb al enkele redelijk low-poly spaceships gemaakt om in zowel een tutorial als mijn eigen game te gebruiken...

Het schijnt dat je ze beter onder de 5000 polys kunt houden , en voor mobieltjes 1500...
Nou ja , in mijn game komen verder alleen lowpoly rotsblokken en wat getexturede kubussen dus dat zit wel goed....







Unity?...,

Nooit gehoord van Godot Engine (die ben ik een poos geleden tegen gekomen),
die is wel volledig open source...

Ik ben toevallig ook aan het leren programeren, dat doe ik in PureBasic... ik heb een vrijwilliger die
officieel nog geen vrijwilliger is helaas, hij heeft wat moeite met contracten aftekenen...

Ik hoop wel dat ie mag blijven onder toeschauwing...


Edit:
Later wil ik ook andere talen leren, zoals Python en C++... mijn eind doel is in elk geval
software en machine onderdelen met 3d-printing en arduino, dat wil ik er uiteindelijk mee
produceren...

Nu alleen nog het spelletje bouncing ball programeren (eerst verder uitwerken) en ga naar
niveauw II. Python en Prolog wil ik later nog leren om theoretische problemen te kunnen
oplossen op gebied van natuurkundige theorieën, dat zijn de talen die ik dan wil gebruiken
voor theoretische natuurkundige onderzoek. Basic, wil ik meer leren (in dat geval PureBasic)
voor complexe 3d-dll's en software. C/C++ echt op electronische gebied (in dat geval 'Arduino/
Bananna' Onderdelen aan te kunnen sturen) en mogelijk ook Fortran voor wetenschappelijke
dll bestanden om te kunnen importeren in PureBasic, voor mijn
toekomstige 3D/Arduino/Banan aapplicaties...

Ik was vroeger veel van het ontwikellen van games en gebruikte daarvoor de classike game maker.
Ik was met game maker 7.0 begonnen met 3d, ik baalde alleen wel van de limitaties van zijn
ingebouwde d3d (Direct3D) funcies, kon er niet zo veel mee. Toen dacht ik eraan om inderdaat
de BGE (Blender Game Engine) te leren, die hebben ze vanaf 2.8 verwijderd, maar die vond ik
later bovendien toch niet succesvol, dat kwam zoizo ook vanwege BGE's limitaties, maar daarnaast
wilde ik mezelf die tijd ook toch meer gaan richten op software en applicaties, dus ben ik nu
aan leren programmeren.

Ik wil sinds kort ook leren programmeren richting electronische onderdelen, maar zover ben ik
nog lang niet en moet daarvoor dan ook nog C leren. Op het moment ben ik dus PureBasic aan het
leren en ga alweer bijna richting niveau II.

Programeren en Natuurkunde zijn mijn grootste hobby's en staat bij mij boven blender, hoewel ik
blender straks wel nodig heb voor programeren niveau III.


41
Animaties / Re: Achtbaan van Gijs de Groot en hij is pas 15 jaar.
« Gepost op: 12 september 2018, 11:23:38 am »
Gijs de Groot 15 jaar maakt de Effteling achtbaan na met No Limits http://www.nolimitscoaster.com/index.php
Maar ook gebruikt hij Blender om de gebouwen te maken.
http://www.omroepbrabant.nl/?news/2255881293/Gijs+(15)+maakt+animatie+van+nieuwe+Efteling-attractie+Baron+1898.aspx

Dat heeft hij toch maar knap gedaan.

Knap gedaan, ik neem aan dat ze in blender ook een curve modifier hebben gebruikt.
Dan is Gijs de Groot nog best jong als blender artist, athans, dat vind ik. Toen ik nog zo jong
was, ben ik zo ongeveer beginnen met 3d in Game Maker 7.0..., hoewel mijn programeer
ervaring toen die tijd nog bestond uit copy and paste projecten. Vergeleken met nu is mijn
programeer ervaring een beginnend stuk beter...

Maar om terug te komen op die achtbaan, hij is gemaakt onder toestemming van de Efteling,
maar ziet er complex uit...


42
Modelleren / Re: Boolean bug?
« Gepost op: 12 september 2018, 11:07:02 am »
Ik zag trouwens dat in versie 2.8 de 'Overlap Threshold' standaard al op 1 micrometer staat. Kennelijk was het dus al bekend bij de ontwikkelaars. Echter bij een difference gaat het ook daar weer fout!
Als je daarna de Threshold op 0 zet, dan is het daarna weer goed, maar ook weer niet in alle gevallen, helaas.  >:(

Een beetje èrg buggy is het dus toch nog wel! Frustrerend, hoor!

p.s.
Oók in 2.79 werkt het dan weer wel, dan weer niet. Ik wacht wel tot ze dit opgelost hebben.

Het zal inderdaat (zoals jij zegt) fijn zijn als ze die hele bug van de boolean volledig oplossen,
ik vind het geen handige modifier, zelfs de tool niet.

Ik houd mij op't moment bezig met programeren en heb zoizo blender 2.79 al op mijn
externe schijf gezet, voor als ik later 'programeer niveauw III' ga leren, dan
zal ik op het begin zeker nog steeds een oudere blender versie nodig hebben,
vanwegen de 'Ogre Addon' had ik begrepen, dus ik denk dat ik verlopig nog niet toe ben
aan blender 2.8 of hoger, totdat ik misschien 'programeer niveauw IV' ga doen
en zo complex kan programeren, dat ik toe ben om zelf 3d-tools te kunnen programeren
voor 3d-meshes en modellen in PureBasic (en misschien later ook zelf ontwikkelde 3d-engines).

Maar om terug te komen op de boolean bug, ik vind het ook zeer onhandig...


43
Modelleren / Re: Hoe maak ik een nieuwe vertices?
« Gepost op: 06 september 2018, 10:38:12 am »
Misschien kan het ook wel met de knife tool, alleen heb ik welleens opgemerkt dat het
heel soms wat problemen oplevert omdat deze tool het soms misschein niet doet op
bepaalde vertices/faces... maar heb ook al een hele tijd niet veel met blender gewerkt...
nouw... soms dan... Ik houd mezelf op't moment meer bezig met leren programeren...

Dit wil zeggen dat ik wat dingen van blender ben vergeten.

Jamie.


44
Modelleren / Re: Boolean bug?
« Gepost op: 06 september 2018, 10:31:38 am »
Ik kom het volgende probleem tegen.
Wanneer ik een boolean-difference uitvoer op objecten waarvan een van de vlakken samenvallen, dan faalt de boolean. Als voorbeeld hier een testje met kubussen, rechthoeken en cilinders (zie bijlage).
- Twee kubussen: zogauw er geen samenvallende vlakken zijn werkt het.
- Rechthoek en een kubus: er valt een gat in de rechthoek wanneer er vlakken samenvallen.
- Twee cilinders: boolean werkt alleen als de smallere cilinders langer is.

Is dit een bekend probleem dat ook bekend is bij de ontwikkelaars?

Overigens lukt het soms wel als ik ipv. 'bmesh' voor 'carve' kies, maar dan treden er soms met andere acties (zoals mirror) weer problemen optreden.



Ik zelf vind de boolean tool/modifier ook niet echt de beste optie voor het maken van gaten en
het samen voegen van objecten... De reden dat ik het niet vaak gebruik, is dat het je topology
compleet kan verwaarlozen wanneer je niet goed uitkijkt...

Soms kun je het misschien gebruiken voor het modelleren van architecturale projecten zoals
gebouwen, huizen en dergelijken, wanneer je bijvoorbeeld een gat wilt maken voor ramen of deuren,
maar ik zelf gebruik het niet vaak voor complexe dingen zoals bijvoorbeeld het modelleren van
patronen en dergelijken...

Ik raad je de boolean tool/modifier dus niet aan..., voor complexere modellen zal ik eerder
de knife tool of dergelijken gebruiken, of vertices verwijderen en vullen op de juiste manier bijvoorbeeld.

Succes, Jamie.

45
Leden stellen zich voor / Re: Voorstellen
« Gepost op: 29 augustus 2018, 10:41:25 am »
Welkom in de blender club...,

Ik gebruik blender al officieel sinds mijn 22e in de zomer, maar heb niet elke dag geoefend...
Dat wil zeggen dat ik mijn modelling in blender nog wel flink kan verbeteren. Maar houd mezelf
op het moment veel bezig met het leren programeren in basic... later wil ik dus ook andere talen
zoals python en SQL leren, maar dat is niet voor op het forum.

Blender 2.79 heeft een internal en een cycles engine. Maar de internal render engine gaat flink
veranderen vanaf versie 2.80..., die word volledig vervangen door eevee. Daarnaast word
blender's game engine  dacht ik ook verwijderd, vanwegen de code waarin
blender's internal render en de game engine in zijn geschreven. De code moesten ze
helemaal om gooien...

Het voordeel van blender's nieuwe eevee engine in versie 2.80, vind ik dat je dus niet altijd meer
composition nodes meer aan elkaar hoeft te flansen (misschien wel voor speciale dingen), maar
eevee heeft ingebouwde post process effecten zoals glow, motion blure, depth of field (DOF),
green space reclections, etc


Hier is een voorbeeldje:
Eevee - Interior Scene


Dit is een voorbeeldje hoe eevee er uit ziet... In middels is ook blenders UI veranderd...
Ik vind eevee ook best een mooi engine voor simpelle animaties, maar ik ben ook wel voor
blenders cycles render engine. Daar werkte ik ook altijd in voor serieusere projecten...

Maar misschien kan ik je in de toekomst wel helpen met sommige dingen, maar op het moment
ben ik meer bezig met leren programeren.

Succes, Jamie.


Pagina's: 1 2 [3] 4 5 ... 12