Topic: Anime Character Modeling Tutorial  (gelezen 42848 keer)


Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 718
    • Bekijk profiel
« Reactie #15 Gepost op: 05 oktober 2014, 07:50:48 am »
deel 6:



na ja, meest belangrijk was de 'truc' om de achtergrond een tweede keer binnen te slepen om de grease strepen te laten kloppen ...
Doei
       Peter

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #16 Gepost op: 05 oktober 2014, 12:57:36 pm »
Ik ben begonnen met de tutorial maar ik heb eerst de referentietekening aangepast omdat deze niet klopt in het voor en zijaanzicht.
Als dat niet klopt heb je als beginner snel een fout gemaakt. :-[
Dus ook voor de andere 38 hier de aangepaste tekening.



In de originele tekening zitten meer fouten die niet overeen komen in voor en zijaanzicht.
De tekening die ik heb aangepast zijn alleen de voeten die niet kloppen.
Dus bij gebruik va de nieuwe tekening hoef je de grease strepen meer te gebruiken. ;)

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 718
    • Bekijk profiel
« Reactie #17 Gepost op: 11 oktober 2014, 07:29:25 am »
snip


Dit is inderdaad een veel beter plaatje ...

Je hebt de onderdelen uitgeknipt en dan samengevoegd met wat als richtlijn?
De lengte goed maken en op zelfde hoogte brengen?
Zo daar knutsel ik mee verder ...  deel 7, hmm alleen die lijnen van de omtrek en langs  de zijkant de belangrijke lijn volgen lijkt leuk ... even zien hoe het verder gaat.

Doei
       Peter

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #18 Gepost op: 11 oktober 2014, 09:37:33 am »
Ik heb met knippen plakken en de kloon tool van PaintShop pro bijna alles op de juiste plaats gezet.
Alleen de voeten kloppen niet maar dat is niet zo'n probleem vond ikzelf maar al met al werkt het nu toch een stuk prettiger. ;)
Zelf ben ik met de handen bezig maar dat valt nog niet mee ik heb ze er al wel aan zitten maar het oogt nog voor geen meter. :(
Ook de topologie heb ik nog niet op orde dus ik ben nog wel een tijdje aan het knutselen. ;)

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 718
    • Bekijk profiel
« Reactie #19 Gepost op: 11 oktober 2014, 12:15:55 pm »
Mijn hoofd ziet er verschrikkelijk uit (topologie vermoedelijk)

Dat door vallen en opstaan leren vind ik maar niets, dat zou een tutorial moeten laten zien ;-)
Wijzen waar men waarop moet letten, om niet altijd maar alles te nieuw te moeten maken ...


Doei
       Peter

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #20 Gepost op: 11 oktober 2014, 12:39:03 pm »
Misschien steek je hier wat van op.

http://www.youtube.com/watch?v=ggADPN06mSk

Ik moet zeggen ik ben al een tijdje bezig met topologie maar ik heb er nog moeite mee. :-[

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #21 Gepost op: 12 oktober 2014, 00:25:38 am »
Zo de handen zitten er aan ::)
Hier het resultaat tot nu toe.



Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #22 Gepost op: 12 oktober 2014, 01:24:43 am »
Mooi hoor ijp, het wordt aleen echte anime dame!

Offline PKHG

  • Member
  • *
  • Berichten: 718
    • Bekijk profiel
« Reactie #23 Gepost op: 12 oktober 2014, 08:32:33 am »
snip
Ik moet zeggen ik ben al een tijdje bezig met topologie maar ik heb er nog moeite mee. :-[
Ik heb de tutorial bekeken ... echt goed, bedankt!

Zo nu snap ik het wel helemaal.
In de wiskunde is een pool (pole) de eigenschap van een functie, die zich aldaar (pool is een punt waar je de functiewaarde zou willen weten) ongewoon gedraagt: hoe dichter je bij de pool de waarde opvraagt hoe groter hij wordt (abs.) met als grenswaard zo te zeggen ONEINDIG.

OK, dat is dus in Blender niet zo maar wel nu, de tutorial gezien hebbende, vrij eenvouldig:
dat is een punt waar minstens 5 vlakken samen komen, dus ook minstens 5 lijnen.
Waarom raar gedrag hier ook (pool van de wiskunde!) en de naam pool?
Tamelijk zeker omdat hier de berekening van loops stopt ... het algorithme zegt: ik weet niet welke weg ik nu moet nemen, dus stop ik er maar mee.

Zo en nu t.a.v. de tut, het hoofd had dus beter nog iets anders moeten worden gemaakt:
Starten met elke keer, mond, neus en oogen rondjes maken en extruderern ... dan samenknopen (en levert een minimaal aantal pools op, die gewoon ook moeten, kan niet anders worden samengeknoopt) . Oh, ha, die rondjes (b.v. de mond) zouden in zich een punt bevatten waar in de buurt die loops fijner en fijner moeten worden en uiteindelijk EEN punt, en dat is ook vreemd gedrag, het lijkt erop dat gebieden met inwendig zo een rare (niet zichtbare) punt aan elkaar plakken punten oplevert waar meer dan 4 vlakken bij elkaar komen.

Ik ga dus maar het hoofd op deze wijze modelleren ... even zien wat het wordt  ;D


EDIT:
Oh via deze bijdrage .... veel meer info  http://dbc-3d.nl/index.php?topic=633.0
i.h.b de *.docx (in een van de links aldaar)
« Laatst bewerkt op: 12 oktober 2014, 08:45:02 am door PKHG »
Doei
       Peter

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #24 Gepost op: 13 oktober 2014, 19:33:54 pm »
Weer een stukje verder ben nu bezig met het Sculpten van deze dame.
En ik ben er nu pas achter hoe je met sculpten je Quad's kunt behouden dat kun je dus doen met de Multiresolution
modifier.
Gebruik dus geen Dyntopo in Sculpt mode omdat dit geen Quat's genereerd.


Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #25 Gepost op: 13 oktober 2014, 21:03:51 pm »
Dus hier nog even de Wire.



Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #26 Gepost op: 13 oktober 2014, 22:38:22 pm »
Ziet er mooi uit hoor! Ik volg dit met plezier.  ;)

Offline P D

  • Member
  • *
  • Berichten: 535
    • Bekijk profiel
« Reactie #27 Gepost op: 13 oktober 2014, 23:43:07 pm »
Ijp mag ik even een kleine opmerking maken.
De onderarmen zijn te lang. Je kunt ongeveer zo stellen: een arm bestaat uit drie gelijke delen. De bovenarm de onderarm en de pols samen met de hand zijn alle drie dezelfde lengte. Dit is bij benadering. Ik mis vooral  een kleine verdikking voor de pols.

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #28 Gepost op: 14 oktober 2014, 00:17:21 am »
Natuurlijk mag dat en ik ben daarom gelijk aan het meten gegaan en je hebt gelijk dat de bovenarm, onderarm en de pols samen met de hand dezelfde lengte hebben  ???  ;)
Dus dat ga ik ook aanpassen en zo hier en daar zal er nog wel meer veranderen ik ben namelijk nog niet tevreden dus er wordt nog aan gesleuteld.

P D, 
ik vindt elke reactie leuk dus gewoon blijven reageren of het nou leuk is of niet we leren ervan. ;) 

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #29 Gepost op: 15 oktober 2014, 15:20:22 pm »
Goed bezig IJp. Ik moet alleen mijn tong afbijten om geen flauwe grappen te maken over ouwe mannen en blote vrouwen.
Of over een catfight tussen jouw anime dame en die van JvL. Ik doe het niet, maar ik moet me inhouden. Meligheid daar hebben we hier niks aan.

Topologie daar moeten we het hier over hebben. Best lastig. Leuke tutorial.