Recente berichten

Pagina's: [1] 2 3 ... 10
1
Eindresultaten / Re: make a piece a day
« Laatste bericht door ijp Gepost op Vandaag om 18:42:45 »
koud buiten Ruud, je bent lekker bezig zo.
Het gras en onkruid ziet er al goed uit.
2
Eindresultaten / Re: make a piece a day
« Laatste bericht door Ruud Gepost op Vandaag om 17:07:41 »
Weer aan het prutsen in de tekentest file.
Vandaag een bodem gemaakt en een particle haar er op met een klein beetje aanpassing in de clump.
Eenvoudig en goed resultaat.





3
Mededelingen / Re: handige map tool.
« Laatste bericht door Ruud Gepost op Vandaag om 11:49:28 »
Jamie stop, misschien is een normal grijsmap nog steeds van toepassing zoals in elk 2 of 3d programma!
4
Mededelingen / Re: handige map tool.
« Laatste bericht door JamieVanCadsand Gepost op Vandaag om 11:18:44 »
Een handige convertor voor mappen online.
De hoogtemap bump die ik maak moest worden omgezet naar een normal map wil het in een game functioneren,weer even wennen om in internal te werken :P, tijdens de zoektocht kwam ik dit tegen heel handig. https://cpetry.github.io/NormalMap-Online/

Tja.... ik waarschuw je, de internal word binnenkort ( vanaf blender 2.8 ) wel volledig
vervangen door EEVEE.

Misschien kun je jezelf er alvast op voorbereiden, te wennen aan EEVEE. Door een testbuild
van blender 2.8 te downloaden. Hier...
.

Succes, Jamie

5
Leuterhoek / Re: RIP Stan Lee
« Laatste bericht door JamieVanCadsand Gepost op Vandaag om 11:13:42 »
Kennelijk gaan ook de onsterfelijken dood. ??? :'(

Als het universum ooit vergaat denk ik wel.

Ik heb bij mij thuis, op de woning waar ik al drie jaar woon een boek over het
universum. Daarin staat dat er ooit over een paar miljard jaar een ongekeerde
oerknal komt, waardoor het universum voorgoed ophoud!  :o.

Ik heb ook nog een andere boek, over de "Natuur Wetenschap", waarin staat dat
dit afhankelijk is van de hoeveelheid zwarte materie dat in het universum terecht
komt, om het zomaar te zeggen.

Ik begreep dat als er teveel zwarte materie in het universum komt, de ruimte terug
zal krimpen. Totdat wat ik al zeg, er een ongekeerde oerknal ontstaat en het leven
in het universum voorgoed ophoud.

Ik had dus ook begrepen, dat je het kan vergelijken met... laat ik maar zeggen een
elastiek die word uitgerekt en daardoor steeds dunner word en dan uiteindelijk weer
terug springt.

Dat is wat ik er van heb begrepen, Jamie.

6
Materialen en Texturing / Re: Bump Map vs Normal Map
« Laatste bericht door JamieVanCadsand Gepost op Vandaag om 11:11:17 »
Hoi Luitjes...

Na mijn idee, word bump mapping gebruikt om 8-bit gray-scale based illusie van diepte
te simuleren, hoewel deze diepte voor fijne detail word gebruikt. Dit wilt zeggen, dat
deze diepte eigenlijk niet echt gedetailleerd is (zoals ik in de BGE ook al had opgemerkt).

Normal Mapping is na mijn idee een techniek voor een hogere bit-waarde diepte illusie,
die meer word gebruikt voor bijvoorbeeld karakter animaties voor huid rimpels (de methode
die voordat word gebruikt is voor zover ik het gelezen heb "Target Normal Mapping").
Bump Mapping gebruikt dan ook gray-scale techniek, terweil normal mapping RGB-waardes
gebruikt om denk ik nog realistischere diepte te simuleren.

Displacement mapping word gebruikt om high-detail te creƫren in bijvoorbeeld low-poly
modellen... Een voorbeeld hiervan is een stambeeld... of bijvoorbeeld straat stenen.
Nog wat voorbeelden is deze:
- Ruimte Schepen
- Rotsen
- Bunkers
- Gebouwen Stenen
- Dak Pannen
- ...etc

Displacement mapping word dan ook wel gebruikt in Direct3D_11 (ik denk ook wel OpenGL).
Direct3D_11 maakt ook gebruik van tessellated graphics, dus ook van displacement mapping.
Hier een demo: DirectX11 Tessellation

Ik zelf krijg dus programeer les van Bart Fernhout (een vrijwilliger van mij). Ik ben verlopig nog
wel zoet met het programeren van 2d-spelletjes en dergelijken. Maar uit eindelijk ga ik ook
3d-programeren. Als ik  Programeer Niveau III" ga doen, hoop ik uiteindelijk meer komen te
weten over de 3d-wereld... maar dat is voor mij nog ver weg.

Ik weet wel dat voor Direct3D 11 dacht ik ook nog een snellere computer nodig is... ik heb
afgelopen zaterdag nog 50 Euro gekregen van mijn vader "Hans van Cadsand". Ik probeer
mijn geld op te sparen voorals ik verder ben in de programeer-wereld...

Ik krijg het bij "Programeer Niveau II" nog drukker met mijn programeer studie. In Niveau III
ga ik 3d-programeren. Ik begrijp dat ik dan ook 3d-library's ga programeren zoals meta meshes
en dergelijken, maar ook dingen voor bijvoorbeeld cloth simulaties (ook wel soft_body physics
genoemd). Dat hoort naast normal, bump en displacement mapping ook in de 3d-wereld.

Ik had vroeger ook met game maker gewerkt, daarmee wilde ik ook 3d ontwikellen. Helaas
was 3d in game maker zeer beperkt tot low-poly (hoewel game maker's 3d vanaf 8.1 flink
was verbeterd tot higher poly en de mogelijkheid van surfaces). In game maker 6.1 tot 8.0
kon je slecht tot ongeveer de 20.000 vertices komen, vanaf 8.1 tot de 2.000.000.

Ik vind het ook jammer dat ik in de tijd dat ik met game maker werkte, ook nooit echt mijn
best had gedaan om programmeren te begrijpen. Daaraan ben ik eigenlijk pas begonnen sinds
een paar jaar geleden. Ik ben nu net 26 geworden en bijna bij Niveau II. Ik moet alleen
nog "leren debuggen" in de programmeer wereld, mijn "Bouncing Ball" werkend krijgen.

Als ik dat allemaal kan (al weet ik niet zeker hoe mijn vrijwilliger er over denkt), ga ik als
het goed is door naar "Progrmmeer Niveau II".

Nog succes met blenderen, Jamie.

7
Materialen en Texturing / Re: Bump Map vs Normal Map
« Laatste bericht door Rezzy777 Gepost op 16 november 2018, 09:23:13 am »
Goeie vraag. Ik weet het ook niet. Ik heb het idee dat dit pas zichtbaar wordt als het roteert, dus in een animatie en dat het op een foto niet uitmaakt.

Dat idee had ik inderdaad ook: doordat een Normal Map in 3 richting diepte kan tonen, ziet hij er onder een hoek beter uit dan een Bump Map. Maar toch grappig dat daar bijna geen visueel bewijs van te vinden is...
8
Materialen en Texturing / Re: Bump Map vs Normal Map
« Laatste bericht door Ruud Gepost op 16 november 2018, 03:14:56 am »
Niet echt veel verschil op dat de normal map de shading aanpast naar de normals en de bump weer makkelijker is met tekenen, tenminste mijn ervaring,en ze zijn zo om te vormen naar wat je wilt.
En de meeste programma's ondersteunen het,zoals in blender game mode moest ik de bump omvormen naar een normal map anders werkt het niet.
Hier staat er wat info van het gebruik disp norm en bump.
https://www.pluralsight.com/blog/film-games/bump-normal-and-displacement-maps
Op de mappen zelf is de normal strakker maar in de projectering op het model zie je de bump mapveel strakker als de map zelf.



9
Materialen en Texturing / Re: Bump Map vs Normal Map
« Laatste bericht door koos2 Gepost op 15 november 2018, 19:09:13 pm »
Goeie vraag. Ik weet het ook niet. Ik heb het idee dat dit pas zichtbaar wordt als het roteert, dus in een animatie en dat het op een foto niet uitmaakt.
10
Materialen en Texturing / Bump Map vs Normal Map
« Laatste bericht door Rezzy777 Gepost op 15 november 2018, 15:59:01 pm »
Simpele vraag: heeft iemand een VISUEEL voorbeeld van het verschil tussen een Bump Map en een Normal Map?

Het verbaast me dat internet vol staat met vooral de technische verschillen ertussen ('Bump Map werkt met grayscale en kan dus alleen 1 kant op diepte geven, terwijl een Normal Map met RGB werkt en zodoende 3 kanten op diepte geeft'), terwijl er amper visuele verschillen zijn te vinden.

Ook las ik dat een Normal Map beter scherpe randen kan maken dan een Bump Map, maar waarom is me niet duidelijk.

Dus nogmaals: iemand een visueel voorbeeld hiervan? :)
Pagina's: [1] 2 3 ... 10