Topic: Muizenkungfu en rigging  (gelezen 5140 keer)


Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,398
    • Bekijk profiel
« Gepost op: 25 april 2013, 21:28:31 pm »
Onze twee muizen kunnen al aardig kungfu, kijk, dit is de mijne, alleen ik vind dat het nogal plastic achtig buigt,  met weightpainting niets aan te doen. Het ligt denk ik aan het ontwerp, de polystructuur. We gaan erop studeren hoe het beter kan, ik heb al een betere structuur voor gezichten maar nog niet voor lichamen.
Over de animatie ben ik dik tevreden hoewel er nog wat aan getweakt moet worden, om de gelijkmatigheid eruit te krijgen...

De volgende testrenders maak ik voortaan met cycles, ik heb net een GTX 660 oc aangeschaft. Dat rendert snel zeg.
groetjes ...
https://www.youtube.com/watch?v=e2GZ-PxCbkg
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #1 Gepost op: 26 april 2013, 21:34:03 pm »
Blenderbrammetje,
Mooi gemaakt hoor de twee muizen en de beweging vindt ik ook al heel erg goed, je hebt al heel wat ervaring in animatie.
Om weightpaint onder de knie te krijgen is deze tutorial heel handig, zet de tijd op 14:45 daar begint weightpaint.  
http://www.blenderguru.com/videos/intro ... o-rigging/

Omdat je al zo handig bent in animatie kun je mij misschien helpen?
Ik heb een Manga Zus figuur gemaakt maar ik krijg rigtify handels om te animeren niet werkend op Manga Zus ik heb er nog wel een animatie van kunnen maken maar zonder de handige rigtify handels.
http://s49.photobucket.com/user/ijpe/me ... s.mp4.html

Misschien kun je er eens naar kijken het figuur is te downloaden op:
http://members.home.nl/w.ijpelaar/webart/

Ga hier naar 3d Art/Blender Tutorials+Links/ download mangazus.blend file.

misschien heb jij de oplossing  ;)
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,398
    • Bekijk profiel
« Reactie #2 Gepost op: 26 april 2013, 22:25:20 pm »
Voor het riggen heb ik geen rigify gebruikt. Die werkt wel goed maar ik heb hem slechts een keer goed werkend gekregen, bovendien vind ik de handels van Rigify onhandig en soms slecht zichtbaar. Ik wil eigenlijk wel de Rigify, maar dan met mijn eigen controle-objecten/handles
Wij hebben een andere tutorial gebruikt, van CG Cookie

http://cgcookie.com/blender/2011/12/12/ ... r-rigging/

Daar worden botjes gebruikt als handels maar dat werkt goed. Hoe dan ook wil ik Mijn eigen Control-objects kunnen modelleren.../creeren
Grts Blenderbrammetje ;)
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,398
    • Bekijk profiel
« Reactie #3 Gepost op: 26 april 2013, 22:31:32 pm »
Leuk filmpje, geestig.
Manga Zus beweegt nogal houterig omdat ze haar heupen en schouders niet benut,
hoewel ik de vol en leegverdeling van de voeten goed vond, kan het alleen natuurlijk overkomen als ze een beetje compenseert...
met de balans van het bovenlijf, vanuit de heupen, die draaien een beetje mee.
Succes !
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #4 Gepost op: 26 april 2013, 23:58:53 pm »
Dit was mijn eerste figuur animatie en inderdaad heel houterig en in het koord zit ook geen beweging.
Maar voor de eerste keer is het niet slecht gelukt ;)
Bedankt voor de tutorial ik zal hem eens gaan bekijken :shock:
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,398
    • Bekijk profiel
« Reactie #5 Gepost op: 27 april 2013, 19:45:45 pm »
Mocht je het koord ook willen laten bewegen dat is natuurlijk eenvoudig, beetje buigen en swing eraan meegeven,
sinds kort werk ik naar voorbeeld van mijn maat die ok Blendert met de F-curves. Dat werkt hartstikke makkelijk, even doorkrijgen hoe dat zit met die assen x, y, z, maar dan is  het echt makkelijk...

Als je begrijpt dat de parabool de ideale versnelling is voor een sprong of stuitering, snap je dat de versnelling van een slag of schop daar vlak bij ligt. Kwestie van tweaken, zonder dat kun je volgens mij alleen realisme bereiken als je het frame voor frame animeert of frame voor frame jat, wat ik een keer gedaan heb... Werkt ook, maar soms niet helemaal vloeiend, met de F-curve editor natuurlijk wel...

Succes, ik zou gewoon je huidige animatie tweaken, dwz. nieuwe keyframes inserten voor schommelingen, achteraf pas je het koord aan...
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,398
    • Bekijk profiel
« Reactie #6 Gepost op: 13 mei 2013, 23:11:08 pm »
Je kunt altijd nog een filmpje gebruiken ter referentie van een koorddanser en dan om de paar framepjes gelijktrekken,

doe je achteraf weer het koord.
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,398
    • Bekijk profiel
« Reactie #7 Gepost op: 15 mei 2013, 21:18:10 pm »
https://www.youtube.com/watch?v=nXR4Mo8Tiu0

De Muis in de scene. Inmiddels is de scene "af" er zitten wat foutjes hier en daar,
maar ik heb geen zin meer om ze op te lossen. Ik heb een iets te grote scene willen bouwen....
Het was maar een oefenproject, een animatie-oefening, we zijn al aan het volgende project begonnen....
Maar binnenkort dus de Shaolinmuizen, full movie. Moet nog ff het twee gevecht animeren,
Nog wel een weekje te renderen.....

Dus over een weekje, mijn filmpje, ik plaats het hier, het duurt toch maar een minuut of anderhalf....
De grotejes, Blenderbrammetje  :D
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »