Topic: Anime Character Modeling Tutorial  (gelezen 42825 keer)


Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #30 Gepost op: 15 oktober 2014, 17:57:37 pm »
Nou hou je niet in hoor,  ik hou wel van wat meligheid ;D
En voor die meligheid daar zijn volgens mij die lachebekjes voor  :) ;) :D ;D :o ;D :D ;) :)

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #31 Gepost op: 20 oktober 2014, 21:44:45 pm »
Ben bezig met sculpting en ik heb nu de achterkant ook maar wat vorm gegeven het is nog lang niet klaar maar hier toch een blik op de achterkant ;)


Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #32 Gepost op: 20 oktober 2014, 22:00:15 pm »
Zo, dat is een stevige achtergevel!  ;)

Dus het modelleren zit er nu op en ga je de rest sculpten? Nu heb ik toch even een vraag over het sculpten. Stel dat je nog iets nieuws er bij wilt modelleren, kan dat dan eenvoudig of wordt dat lastig?
Ik heb mij daar echt nog te weinig in verdiept.... :-[

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #33 Gepost op: 20 oktober 2014, 22:37:40 pm »
Ja daar komt toch stiekem mijn smaak in te zitten ;D

Het modeleren zit er nog niet op ik probeer haar zo perfect mogelijk te maken.
Zover ik nu weet kun je in edit mode gewoon bij modeleren en daarna weer sculpten.
Maar sculpt wel met de Multiresolution modifier omdat dit mooie Quat's genereerd.

Gebruik je het nieuwe Dyntopo dan heb je geen Quat's en is het lastig om het in editmode bij te werken.
Maar sculpten met  Dyntopo is wel gaaf je kunt gewoon op een zijkant of een vlak van een cube gewoon detail aanbrengen.

Maar hier een voorbeeld ik heb gewoon in edit mode een simpele nagel gemaakt.
Dus je kunt gewoon iets bij modeleren.



Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #34 Gepost op: 20 oktober 2014, 22:51:41 pm »
Oke, dan ga ik daar binnenkort toch eens dieper in duiken. Bedankt voor de uitleg want dit ga ik toch voor in een volgende animatie gebruiken aangezien dat geen anime meer zal zijn maar veel gedetailleerder.

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #35 Gepost op: 21 oktober 2014, 12:25:36 pm »
Hier al wat info over de oude manier van Sculpting en de nieuwe Dynamic Topology Sculpting.
In nieuwe Blender versies is  Dynamic Topology te vinden bij Dyntopo  dat was voorheen Toplogy.

http://www.youtube.com/watch?v=opsKPCCFbr4

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #36 Gepost op: 21 oktober 2014, 12:43:49 pm »
Dank je ijp, die ga ik vanavond eens bekijken.

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #37 Gepost op: 22 oktober 2014, 18:37:05 pm »
Let op Sculpten met de Multiresolution modifier en de Mirror  Modifier kan maar daarna kom je bedrogen uit :-[
Als je sculpt en je apply de Mirror  Modifier dan is al je sculpt werk verdwenen.  :(
Dus voor je begint met Sculpten apply de Mirror  Modifier.

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #38 Gepost op: 22 oktober 2014, 19:18:28 pm »
Voor de liefhebber Timlap Sculpten in Blender 2.71

http://www.youtube.com/watch?v=vII7ESsa_vo&feature=share

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #39 Gepost op: 22 oktober 2014, 22:50:53 pm »
Mooie timelapse en bedankt voor de tip over de mirror modifier.

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #40 Gepost op: 24 oktober 2014, 18:35:04 pm »
Ik ben nu met de tenen bezig maar niet meer op de manier hoe de 40 delige tutorial verloopt.
Ik ben een Hi res model aan het maken en een sculpt model waar ik de details met sculpten er in maak.

Hier een voorbeeld tenen van het Hi res model.



Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #41 Gepost op: 25 oktober 2014, 10:09:50 am »
En hier de Wire van de tenen.



Offline P D

  • Member
  • *
  • Berichten: 535
    • Bekijk profiel
« Reactie #42 Gepost op: 25 oktober 2014, 12:35:45 pm »
Ijp, ik heb niet zoveel kennis van het modeleren in blender maar ik kan je wel adviseren met  de normale modelering. Ik weet dat de eerste bedoeling is om alle wire goed te laten lopen en je misschien niet om het  exact modeleren van een voet gaat.

Het is mooier als je alle toppen van de tenen wat naar elkaar toe laat lopen. Ik zeg altijd tegen mijn leerliingen kijk wat meer naar de welkelijkheid dan uit fantasie te werken.
Hieronder een foto waarop je dit goed kan zien.


Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #43 Gepost op: 25 oktober 2014, 14:34:34 pm »
P D,
Bedankt voor de tip ik zal in ieder geval de vorm van de voet gaan aanpassen.

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #44 Gepost op: 25 oktober 2014, 18:28:04 pm »
Ook al zou de vorm inderdaad iets natuurlijker kunnen vind ik het wel goed gedaan ijp. De basisvorm zit er goed in en een voet (of hand) modelleren is gewoon moeilijk. Als je de aanpassing van de vorm gedaan hebt is het een mooie voet.  ;)