Topic: Skelet koppelen aan armature  (gelezen 5221 keer)


Offline Timmy

  • Member
  • *
  • Berichten: 60
    • Bekijk profiel
« Gepost op: 21 oktober 2013, 23:50:36 pm »
Hoi allemaal ,

Jullie herinneren je mischien men skelet met fluid simulation mischien nog wel , nu heb ik van 3ds max een op echte afmetingen gebasserd 3d model gevonden van een skelet maar deze bestond uit één geheel , ik heb deze dan helemaal opgesplitst in losse beenderen ( Toch praktisch alles ) en heb van elk been ineens een vertex-groep gemaakt. Ook heb ik al een armature der in verwerkt en oh ja van alle losse beenderen heb ik een groep gemaakt. Het probleem dat ik nu heb is dat de tutorials die ik vind meestal werken met een model dat uit één geheel bestaat ( vandaar dat ik men skelet in een groep geplaatst heb ) Ook heb ik bone-groepen gemaakt.  ( rug , armen , handen , benen en voeten ) Wat ik me allereerst al afvraag is hoe ik kan chequen of de vertexen van de beenderen wel degelijk geselecteerd zijn , ik had steeds alle vertexen van elk los been geselecteerd en van elks een vertex-groepje gemaakt en op slot gezet. Wat ik ook niet goed kan afleiden is ofdat ik nu de beenderen moet " parenten " of niet omdat je al met vertexgroepjes werkt. Wat ik ook niet aan uit kan is wanneer ik eerst het skelet selecteer en dan de armature selecteer of ik with automatic weights of with envelope moet selecteren ( feitelijk nogal veel vragen , de opgezochte tutorials zijn feitelijk altijd andere situaties en mijn kennis reikt nog ni ver genoeg om daar mee te spelen ) Kan er iemand me mischien een geschikte tutorial toewijzen of zo ??





Vriendelijke Groeten Timmay
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #1 Gepost op: 22 oktober 2013, 02:18:39 am »
Laat ik beginnen met te zeggen dat je het jezelf erg moeilijk hebt gemaakt. Ten eerste is zijn er ook skeletmodellen in blender gemaakt die op internet te vinden zijn (weet zo uit mijn hoofd even niet meer waar).
Je had het model niet hoeven op te splitsen in losse beenderen maar het is in jouw geval gezien je gebrek aan ervaring hiermee misschien wel makkelijker.

In het geval van losse beenderen kun je je armature op maat maken. Hierna selecteer je al de beenderen en als laatste je armature. Als je nu ctrl+p doet en je selecteerd "with automatic weights" dan maakt blender zelf de juiste vertexgroups aan die direct gekoppeld worden aan de bones in je armature. Hopelijk heb je dus niet zelf de vertexgroups aangemaakt.
In principe zou je nu al een gerigged skelet moeten hebben dat je kunt animeren maar het is verre van ideaal.
De bonegroups en de group waarin je het skelet gestopt hebt zijn allemaal niet nodig en heeft je onnodig veel tijd gekost.

Je kunt controleren of de beenderen van je skelet aan de bones gekoppeld zijn door je armature te selecteren en naar posemode te gaan. Vervolgens selecteer je de beenderen en gaat naar weightpaintmode. Als je nu een willekeurige bone selecteerd moeten de bijbehorende beenderen rood kleuren en de andere zijn blauw.

Het parenten waar je het over hebt is niet nodig.

In geval van de losse beenderen kan de optie "with automatic weights" weinig kwaad zolang de beenderen maar aan een eigen bone gekoppeld zijn. Zou je met een skelet uit een geheel werken dan zouden er verkeerde vertices aan een bone gekoppeld kunnen worden waardoor je vreemde vervormingen zou krijgen. De optie "with envelope" kun je in jouw situatie direct vergeten, die is niet van belang.

vergeet niet om bewegingen in bepaalde richtingen te blokkeren om geen onnatuurlijke bewegingen te krijgen.

Een hele goede tutorial is Ïntroduction to Rigging"op Blenderguru maar dit is er wel een voor characterrigging (menselijke figuren) maar aangezien jij te maken hebt met beenderen die niet moeten vervormen zou ik eens zoeken op mechanical rigging. Dit is speciaal voor het riggen van hardsurface models.


Succes.
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline Timmy

  • Member
  • *
  • Berichten: 60
    • Bekijk profiel
« Reactie #2 Gepost op: 22 oktober 2013, 08:53:48 am »
Hoi ,

bedankt voor de moeite te nemen om mijn probleem te bekijken , inderdaad veel te veel werk gestoken in dingen die niet hoefden mja , kzal het maar als leerproces bekijken. Met hetgene dat je me vertelde kan ik zeker en vast terug aan de slag , hartelijk dank hiervoor.

Vriendelijkste groeten Timmay
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,398
    • Bekijk profiel
« Reactie #3 Gepost op: 22 oktober 2013, 09:42:59 am »
Beste Timmy. Als het je goed gelukt is om alle beenderen tot losse meshes te maken,
dan heb je in feite geen armature meer nodig... Een armature is primair bedoelt om eem meshe te buigen, animeren...
Om een geraamte in je mesh te simuleren...
Je hebt geen karakter, maar slechts de botten. Dus heb je genoeg aan constraints, IK-solvers.
Download even een tutorial om een robot of geraamte te riggen, een tutorial over constraints....

Bovendien leer je dan hoe een Armature werkt, want in feite maake je van je geraamte een armature,
Hij heeft geen skin nodig. En het bespaart je een hoop weight-painting, je wilt toch niet dat je botten gaan buigen ?

Succes ermee , groetjes Bram

Ps. Zoals JvL al opmerkte, Mechanical rigging dus. Rigging met constraints...  :lol:
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline JvL

  • Member
  • *
  • Berichten: 3,415
    • Bekijk profiel
    • Llyr Studio
« Reactie #4 Gepost op: 22 oktober 2013, 10:33:09 am »
Death to Bones and Armatures is een mooi Ebook over het riggen met constraints maar die is helaas niet gratis....
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #5 Gepost op: 22 oktober 2013, 13:59:12 pm »
Misschien heb je wat aan deze tutorial.  ;)  
http://www.youtube.com/watch?v=IyP88mk3A_A
Wil je nog een Blender skelet dan kun je die hier vinden.
http://www.blendswap.com/
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »

Offline Timmy

  • Member
  • *
  • Berichten: 60
    • Bekijk profiel
« Reactie #6 Gepost op: 22 oktober 2013, 22:04:06 pm »
Hoi ,

voor Blend-swap had ik al een free account opgesteld maar ik was niet tevreden van de echtheid van de skeletors , uiteindelijk vond k die van de vriendschappelijke tegenwerking 3ds max toch beter maar ben hem helemaal trouw met Blender aan het bewerken.
Ik bedank jullie alvast voor de reacties en de toegewezen tutorials , de tutorial van mechanical rigging had ik al eens geoefend maar had er helemaal niet bij stilgestaan dat ik dat ook kon gebruiken voor deze situatie maar ondertussen is het allemaal wat duidelijk geworden waar en hoe ik nu verder moet.Heb al de vertexgroepen al verwijderd eveneens de bonegroepen maar ik ga toch een combinatie gebruiken van alle raad , de ruggegraat is nu gerrigd ( ruggegraat had ik in één geheel gelaten ) en de rest moet dan zien te volgen met de constraints , echt boeiend en leerrijk vind k...khou jullie sowisso op de hoogte van de vorderingen of anders gezegd waarschijnlijk tot het volgende struikelblok al liggen de tijdspannes ondertussen toch al wat verder uit elkaar...Tot de volgende zitting en bedankt ...

Vriendelijke Groeten Timmay
« Laatst bewerkt op: 01 januari 1970, 01:00:00 am door Guest »