Daar is die weer met z,n gevel
![Glimlach :)](http://dbc-3d.nl/Smileys/default/smiley.gif)
Vandaag de ondergevel realtime bijgewerkt in de normal en colormap, in de UV map kun je kiezen tussen view of paint en in de renderview zie je gelijk wat je doet. Werkt handig het volgende project maak ik totaal in blender nu gimp gebruikt voor de basis van de texture en later met blender een foto genomen van de gevel wat de uiteindelijke texture van nu is.
Met het bijwerken tussen de 3 voor de voegen en 8 pixels gewerkt in de mappen, dus de resolutie is beperkt met wat ik hier kan doen.
Hoe groter je de texture maakt hoe meer werkruimte je creeert zodat je later wat makkelijker kunt bijwerken of smoothen.
Vanaf 2048x2048 werkt goed denk ik zo.
Na het bijwerken van de uv en de mappen ben ik aan het testen met de glossy difuse en principleshader en de rauwe resultaten.
Difuse en glossy shaders met normal,occlusion,color en speccularmap.
![](https://s22.postimg.cc/xzmss3srh/gevelonderglossydifusepng.png)
De principle met alle mappen
![](https://s22.postimg.cc/t0zadx4hp/gevelonderprincipng.png)
Nu is de kleur niet zo van belang die is aan te passen,beidde eindresultaten kun je mixen dus geen gebrek aan mogelijkheden.
De ondergevel is voor 99% af nu.
Met de nieuwe shader doet de blender wereld alsof het ultieme er is maar als ik de resultaten bekijk wint het oude systeem in detail
![Tong :P](http://dbc-3d.nl/Smileys/default/tongue.gif)
Daarom is het mooi dat je ze kan mixen.