Topic: help? UVWrap mijn Boze Blender in Blender  (gelezen 147 keer)


Offline pimdamen

  • Member
  • *
  • Berichten: 6
    • Bekijk profiel
« Gepost op: 25 september 2017, 14:24:30 pm »
Hallo, na hulp met mijn Blender in blender om een richel weg te krijgen ben ik hem nu aan het wrappen.
Ik ben erg ouderwets in 3dsmax van 14 jaar terug dus kan wel wat hulp gebruiken.

Heb 1 mesh,
Maar de seams maken is een hell! ik heb knoppen die tanden moeten zijn, 3 banden die er omheen lopen, oogkassen, neuskas, en top gedeelte.
Topgedeelte moet glas worden.
Onderste plastic
Paneel met tanden ander material.
Oogkassen binnenkant andere kleur.

Nu is mij ooit geleerd dat ik alle delen moet passen en meten in een klein vakje, en dan kleuren en er op tekenen in Gimp of Photoshop.
Echter zijn de vormen nu zo complex dat ik een scala aan seams moet maken en het nauwelijks " plat" gelegd krijg op 1 blad.

Nu heb ik een donut gemaakt, ( zie onderste plaatje) en deze bestaat uit 2 aparte meshes.
Zodra ik deze join knalt hij alle materials overboord en i.p.v. te behouden krijgen ze allebei een bestaande van 1 van de objecten.

Is er een manier om meerdere delen andere materialen te geven? (grouping?)

Of dat ik de top een apart object maak met zijn eigen material, en later samenvoeg bij het onderstel zonder verlies?

Gedachte er achter is om dit als 1 geheel in de Unreal engine te zetten. Zodat hij de materialen meeneemt
Ook moet er nog een geanimeerd messen draaiertje in.Dat wordt een apart object, maar zal ik ook denk ik 1 object moeten maken zodat ik hem naar unreal kan brengen.


Hoe doen jullie dit?
Heb gezien dat jullie met de Dart uitdaging ook een staaf hadden en de veren apart, neem aan dat dit op de zelfde manier is gebeurt.

Gr
Pim












Offline Zaph

  • Member
  • *
  • Berichten: 539
    • Bekijk profiel
    • Zaph webdevelopment
« Reactie #1 Gepost op: 25 september 2017, 16:09:02 pm »
Je kunt in editmode een aantal vertices selecteren, een nieuw materiaal aanmaken, en dan 'Assign' klikken om alleen die vertices dat materiaal toe te kennen. Zo kun je inderdaad 1 object meerdere materialen geven.

Wat handig is is om die selectie eerst als vertexgroup op te slaan zodat je het makkelijker terug kan vinden.

Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,386
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #2 Gepost op: 25 september 2017, 18:13:24 pm »
Hier een kleine tutorial misschien handig.


Offline pimdamen

  • Member
  • *
  • Berichten: 6
    • Bekijk profiel
« Reactie #3 Gepost op: 25 september 2017, 19:26:12 pm »
Hoi ijp, bedankt. En werkt dat dan ook voor UV maps?
Dat je die laater naar 1 material en 1 object kan bakken?
Scheelt heel veel gedoe in Unreal.