Topic: Model en sculpt  (gelezen 2763 keer)


Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,372
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #105 Gepost op: 13 oktober 2017, 11:27:41 am »
Deze heb je mooi gemaakt kleur is ok en de sruktuur van de huid ziet er ook al goed uit.
Zelf heb ik ook enkele hoofden gemaakt maar nog nooit met een colormap ik denk dat ik dat ook eens moet gaan proberen.
In iedergeval ben jij al goed op weg.

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,278
    • Bekijk profiel
« Reactie #106 Gepost op: 13 oktober 2017, 11:41:33 am »
Ik weet 1 ding het is lastig:P.
Met painten ontstaat er zeer snel een metaalachtig materiaal, alles gepaint daar door zag ik fouten in het ontwerp.
Bepaalde onderdelen niet op de juiste plaats enz enz.
Vervolgens de sculpt en edit mode aangepast en alle mappen moeten nu weer opnieuw worden gedaan, dus de paintmap een beetje bijwerken na al het unwrappen alles is iets verschoven.
Het is leuk om te doen Wil,alles is in blender gedaan.
Ook de schaling stond niet juist ,Als het wordt gereset dan veranderd het haar ,dus nog wel wat werk maar met het volgende model weet ik tenminste waar de triggers zitten. En ik had uit luiheid het oor gekopieerd en met scale x-1 naar de andere kant gebracht, dus mijn model was open gebroken vandaar dat de schaal niet meer klopte.
Met dit soort modellen ben je afhankelijk van verschillende foto's andere belichting andere kleuren en formaat,
Om dit samen te voegen is lastig .
« Laatst bewerkt op: 13 oktober 2017, 12:17:38 pm door Ruud »

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,278
    • Bekijk profiel
« Reactie #107 Gepost op: 13 oktober 2017, 11:51:54 am »
De colormap is een UVlayout (map)waar je alle UV mappen samen voegt, tijdens dit proces maak je diverse UV mappen 1 voor front achter ,links rechts of wat voor view je gebruikt met unwrap from view.
En die worden samen gevoegd in de unwrap als je het model paint met de project from view mappen..

Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,372
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #108 Gepost op: 13 oktober 2017, 14:29:08 pm »
Ik ben even aan het zoeken geweest op internet en daar kom ik Gerard Waal tegen en ik ben benieuwt of jij het ook op deze manier aanpakt.
het is een tutorial van 5 delen en in het Nederlands.


Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,278
    • Bekijk profiel
« Reactie #109 Gepost op: 17 oktober 2017, 19:39:36 pm »
Nee ik gebruik volledig blender om te painten met verschillende UV mappen om te kunnen schilderen.

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,278
    • Bekijk profiel
« Reactie #110 Gepost op: 17 oktober 2017, 20:00:05 pm »
De final op de mondhoeken na nog geen shape keys gebruikt om foutjes te overschilderen .


Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,278
    • Bekijk profiel
« Reactie #111 Gepost op: 17 oktober 2017, 20:10:40 pm »
En hier 1 zonder de fresnel,
dan zie je wat ik bedoel with bouncing van de scatter.
En met fresnel

« Laatst bewerkt op: 17 oktober 2017, 20:12:41 pm door Ruud »

Offline JamieVanCadsand

  • Member
  • *
  • Berichten: 17
    • Bekijk profiel
« Reactie #112 Gepost op: 18 oktober 2017, 10:30:52 am »
De koelkast is er uit gefeliciteerd lol.
Ik moet zeggen het 2de model gaat me makkelijker af tot nog toe.
En minder haar :P




Wel knap bezig Ruud... ik probeer nu ook meer mijn best te doen op wat betreft modelling. Maar het zal
nog wel even duren voordat ik net zulke complexe modellen kan creƫren als jij. Ik zit nu in mijn derde
leer jaar met blender, maar ik heb ook niet elke dag geoefend met modelling... en jij ben toch al in
je vierde leer jaar ?...


Ik zit al goed in mijn derde leerjaar met blender,
tijd dat ik dus beter mijn best ga doen op wat betreft modelling en rendering.

Hou alstublieft rekening met mijn verstandelijke beperking... ik woon niet voor niets op stichting
arduin. Ik woon op een woning in een groep en werk op de glazenpui...

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,278
    • Bekijk profiel
« Reactie #113 Gepost op: 18 oktober 2017, 11:20:02 am »
Ja klopt het vierde jaar, praktijk oefeningen zijn het belangrijkste wat er is.
Vanuit daar zie je de problemen op je af komen en kun je de oplossing zoeken in de theorie.
Blender leer je door te doen en als je de basis door krijgt wordt de theorie ook makkelijker.
In elk vak is dit zo en blender heeft meerdere beroepen in zich.
Zoals je nu bezig bent gaat goed hard surface modeleren(auto's voorwerpen enz) en organisch is weer een treetje hoger in de ladder, elke keer leer je wat.
Als je de juiste procedure volgt wordt modeleen een fluitje van een cent.
Voor mijzelf heb ik mijn lat lager gezet door de depressies die ik heb dat stokt het leren, pak je eigen tempo niemand veroordeeld je er op.
En welk onderdeel pak je want animatie is ook een hele studie zonder modeleerwerk bijvoorbeeld of camera tracking.
Uiteindelijk werken alle editors nagenoeg hetzelfde en plots zie je het licht door je ervaring na een jaar of wat, eerst je bank afmaken :P
10.000uur zijn er nodig om het programma te leren als een vakman, maar de weg er naar toe bied genoeg ruimte om leuke dingen te maken.

Offline JamieVanCadsand

  • Member
  • *
  • Berichten: 17
    • Bekijk profiel
« Reactie #114 Gepost op: 18 oktober 2017, 12:03:28 pm »
Ja klopt het vierde jaar, praktijk oefeningen zijn het belangrijkste wat er is.
Vanuit daar zie je de problemen op je af komen en kun je de oplossing zoeken in de theorie.
Blender leer je door te doen en als je de basis door krijgt wordt de theorie ook makkelijker.
In elk vak is dit zo en blender heeft meerdere beroepen in zich.
Zoals je nu bezig bent gaat goed hard surface modeleren(auto's voorwerpen enz) en organisch is weer een treetje hoger in de ladder, elke keer leer je wat.
Als je de juiste procedure volgt wordt modeleen een fluitje van een cent.
Voor mijzelf heb ik mijn lat lager gezet door de depressies die ik heb dat stokt het leren, pak je eigen tempo niemand veroordeeld je er op.
En welk onderdeel pak je want animatie is ook een hele studie zonder modeleerwerk bijvoorbeeld of camera tracking.
Uiteindelijk werken alle editors nagenoeg hetzelfde en plots zie je het licht door je ervaring na een jaar of wat, eerst je bank afmaken :P
10.000uur zijn er nodig om het programma te leren als een vakman, maar de weg er naar toe bied genoeg ruimte om leuke dingen te maken.

Ja dat zal goed kunnen... zo ben ik nu hier mee bezig.

Ik zit al goed in mijn derde leerjaar met blender,
tijd dat ik dus beter mijn best ga doen op wat betreft modelling en rendering.

Hou alstublieft rekening met mijn verstandelijke beperking... ik woon niet voor niets op stichting
arduin. Ik woon op een woning in een groep en werk op de glazenpui...

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,278
    • Bekijk profiel
« Reactie #115 Gepost op: 19 oktober 2017, 18:21:19 pm »
De volgende bullebak :P
Poetin werd gecensureerd op een blender site niet te geloven hoe bekrompen mensen zijn, freedom of modeling.
Als het nu porno s zeg ik ja.




« Laatst bewerkt op: 19 oktober 2017, 18:26:10 pm door Ruud »

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,278
    • Bekijk profiel
« Reactie #116 Gepost op: 21 oktober 2017, 07:44:43 am »

















Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,372
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #117 Gepost op: 21 oktober 2017, 12:48:40 pm »
Jij bent lekker bezig Ruud en het gaat je al goed af met die popenkast figuren.  :)

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,278
    • Bekijk profiel
« Reactie #118 Gepost op: 21 oktober 2017, 13:49:24 pm »
Het is meer de combinatie van alle onderwerpen wat me nu makkelijker afgaat,animatie ligt me meer met interesse.
Nu de high poly me bekend is en weet wat ik moet doen om realisme te maken op naar de low poly animatie.
Alle highpoly mappen (Displacement , normal, color,spec, enz)kunnen hierbij worden gebruikt, hoe meer mappen hoe meer MB's ,
tijd voor selectie tegenover een mooi beeld en wat de machine aan kan
En dit gedeelte renderd snel als het goed is ,zo niet kijk je alle opties na om het in MB's zo klein mogelijk te maken.
De modifiers uitschakelen of minimaliseren,.
Veel werk met shape keys met belichting met de scene, daarin tegen het werkt supersnel zodat alles binnen een 2 uur  kan worden gemaakt.
Highpoly dagen de rekentijden tussen handelingen ,meer wachten als werken, een verademing dit :P
Animatie vind ik ook een leuker onderdeel.
Als alle koppen klaar zijn in low poly dan geef ik het een makehuman lichaam met stropdas en pak :D
Vanuit daar met bvh files werken en eigen animatie van het hoofd met shape keys.
De lijst shapekeys is lang een mooi tool voor animatie ,mooier als een bone maar dit is persoonlijk.
Wenkbrauwen,oogopslag,ooglid,mondhoeken links en rechts, mond open laten lachen enz.
Taak is dat je de shapekeys goed benoemt en het wordt makkelijk,1 keer modeleren de rest is een schuifknoop met een waarde.
Met apend models naar een andere scene neemt die de functie mee, om straks alle koppen te combineren.
Dus wel wat werk en denkwerk van hoe hou je de MB's laag en leuk werken met leuk resultaat.
In de scenes maak ik ook gebruik van image as planes de scene moet ook nog gemaakt worden
, nog werk zat eerst meer modellen.
Die kwamen me strot uit voor even lol, werken aan de scene is totaal een ander iets,


Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,372
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #119 Gepost op: 22 oktober 2017, 11:25:12 am »
Nog werk zat Ruud daar gaan nog heel wat uurtjes in zitten dus het is nog even afwachten op de complete scene.