Topic: [Cycles] Point Destiny... hulp gezocht !  (gelezen 367 keer)


superjamie

« Gepost op: 01 maart 2017, 10:56:07 am »
Hoi medeblenders...

Ik ben momenteel wat aan het expirimenteren met Producal Textures en weet echter
alleen goed hoe je dit op "Faces" kan doen. Maar ik zal dit ook eens willen proberen met
voxels (Point Destiny Node Settups)... zodat ik realistischere renders / game assents kan
renderen in blender cycles.

Heeft iemand enige idee, hoe je point destiny texture moet gebruiken om dan volumetrics
voxels te kunnen genereren, volledig met nodes - om bijvoorbeeld 360 Paronama's van bijv.
wolken of gallexys te kunnen creëren in blender cycles - voor bijv. de BGE...

Anders kun je misschien een bekende tutorial plaatsen over "Cycles Producal Texture /
Point Destiny" - als je die kan vinden... misschien dat ik ook voor mezelf ga kijken voor
een tutorial over "Cycles / Producal Textures / Point Destiny"... als jullie die niet kunnen
vinden, is het niet erg... ik help ook wel mee met zoeken.

Mijn plan is om eigenlijk FreeCAD te gaan leren, maar zolang nog niemand mij kan helpen
hiermee, ben ik van plan om nog even met blender aan de slag te gaan.

Alvast bedankt voor informatie, groetjes Jamie.
« Laatst bewerkt op: 02 maart 2017, 12:41:39 pm door superjamie »

Offline Nick Van den Broeck

  • Member
  • *
  • Berichten: 216
    • Bekijk profiel
    • Blender Education
« Reactie #1 Gepost op: 10 maart 2017, 02:24:43 am »
Dag Jamie,

ik heb ooit, samen met de belgische Blenderaars een tutorial (eng) gemaakt over wat er mogelijk is met voxels. Allé, ik denk toch dat dit is wat je bedoeld. Die tutorial vind je op

Procedural voxels zijn best simpel. Alle procedural textures in Blender zijn immers achter de schermen 3D. Je hoeft dus enkel een texture te gebruiken als input voor de dichtheid van een volume shader (er zijn er 3: emission, vol absorption en vol scattering). Uiteraard mag het object dan geen (of eventueel wel een transparant) oppervlakte materiaal hebben.

Dus, om wolken te maken, kan je bijvoorbeeld de cloud texture gebruiken om de lokale dichtheid te bepalen. Hoe en welke textures je gebruikt om een mooie wolk te maken is natuurlijk experimentatie.

Specifiek voor wolken, zou ik een object maken dat eenvoudig weg uniform in volume scattered (zoals een echte wolk ook doet) en dan het object en zijn oppervlakte aanpassen zodat het op een wolk trekt. Maar ik moet toegeven dat ik zelf nog geen overtuigend resultaat heb gekregen, dus er zijn vast betere methoden.

Voor die galaxie, dat is moeilijker. Je wilt immers een specifieke vormgeving. En die gaat moeilijk met een combinatie van textures te verwezenlijken zijn. Natuurlijk zou je de verschillende nevels en sterren ook als aparte objecten kunnen maken. Hoe je het als 1 object zou doen, weet ik niet. Dan moet je op de een of andere manier zelf een 3D texture maken. Via afbeeldingen gaat dit niet. Misschien dat je iets in OSL kan doen? Maar daar ben ik zelf ook niet mee bekend.

Veel success ermee

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,454
    • Bekijk profiel
« Reactie #2 Gepost op: 10 maart 2017, 09:34:14 am »
Een zeer leerzame video. Bedankt.Ik werk welliswar nooit met cycles, maar het geeft een goed algemeen beeld wat volumetrics is en wat scattering precies is. Ik heb van de week mijn eerst wolk gemaakt met de internal render, sinds jouw tutorial begrijp ik beter wat ik gedaan heb.