Topic: Modeling verzoek  (gelezen 916 keer)


Offline profaiith

  • Member
  • *
  • Berichten: 10
    • Bekijk profiel
    • Diginaat.com
« Gepost op: 31 januari 2017, 14:10:03 pm »
Hee iedereen,

ik ben nog bezig met leren van blender maar ik zou graag een 2d character die ik heb gemaakt in 3d willen hebben..
zou iemand mij willen helpen met de basis mesh en zo ja wil je daar dan geld voor hebben of help me graag?
tips zijn ook welkom... :)






Offline rozz

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,566
    • Bekijk profiel
« Reactie #1 Gepost op: 31 januari 2017, 17:49:30 pm »
probeer ook een profiel van de zijkant te maken en ik weet zeker dat er hier mensen zijn die je kunnen helpen.

Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,353
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #2 Gepost op: 31 januari 2017, 18:11:45 pm »
Ik wil je wel helpen met info omdat het goed is dat je dit zelf gaat aanpakkken.
Zoals rozz al zegt maak ook een zij-aanzicht van het character.
En gebruik deze 2 voor de achtergond image.
Zie hier.
https://cgi.tutsplus.com/tutorials/creating-a-low-poly-ninja-game-character-using-blender-part-1--cg-16132







« Laatst bewerkt op: 31 januari 2017, 18:29:37 pm door ijp »

Offline profaiith

  • Member
  • *
  • Berichten: 10
    • Bekijk profiel
    • Diginaat.com
« Reactie #3 Gepost op: 31 januari 2017, 18:41:35 pm »
bedankt ik ga het vanavond gelijk even proberen!! als ik vragen heb dan horen jullie me weer :) ik zal trouwens het eind resultaat ook laten zien

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,254
    • Bekijk profiel
« Reactie #4 Gepost op: 31 januari 2017, 21:35:24 pm »
Gewoon de problemen posten die je onderweg tegen komt, er is altijd wel advies.

Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 999
    • Bekijk profiel
« Reactie #5 Gepost op: 01 februari 2017, 14:48:46 pm »
Ik denk dat je met een sphere als basis voor het koppie , een bijgewerkte cylinder voor het lijfje en de nek , en wat cylinders voor de armen en benen al een heel eind komt...  8)

Offline profaiith

  • Member
  • *
  • Berichten: 10
    • Bekijk profiel
    • Diginaat.com
« Reactie #6 Gepost op: 07 februari 2017, 19:44:42 pm »
ik heb geprobeerd te dopen maar krijg geen mooie natuurlijke vormen

Offline rozz

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,566
    • Bekijk profiel
« Reactie #7 Gepost op: 07 februari 2017, 21:51:22 pm »
ik heb geprobeerd te dopen maar krijg geen mooie natuurlijke vormen

Misschien is het slang en misschien ben ik een nitwit maar wat is dopen?

Offline Duketown

  • Member
  • *
  • Berichten: 16
    • Bekijk profiel
« Reactie #8 Gepost op: 07 februari 2017, 23:06:40 pm »
Er zijn natuurlijk meerdere wegen naar het spreekwoordelijke rome ;-) maar mijn advies zou idd ook zijn: maak eerst een T-pose voor- en zijaanzicht van je character. dan is nog de vraag wat je wilt doen met je model. als je deze uiteindelijk zou willen skinnen en riggen (dus animatieklaar maken) zou ik afraden om het hoofd uit een sphere te maken. dit volgt nml niet de natuurlijke lijnen om goed te animeren.
Ik ben zelf een grote voorstander van boxmodelling.
daarbij gebruik je (duh) als basis een box voor. dan kun je ook zo veel mogelijk alles opbouwen uit quads, polygonen die uit vier vertices bestaan. daar krijg je het meest een vloeiend resultaat mee.
als voorbeeld een plaatje van boxmodellen van een hoofd http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/2213_tid_step_1_.png

zorg ook dat je de uitdrukking op het gezicht neutraal maakt met in je achterhoofd dat je bepaalde "grimassen" later met je rig en/of keyshapes kunt aanbrengen.

de tools die ik het meest gebruik bij boxmodellen zijn: extrude en insert edge ring (weet ff niet uit mn hoofd of het zo precies heet in blender) smooth vertex om het geheel wat vloeiender te maken en de sculpt tools om het organischer te finetunen.
Tip voor ogen en mond: met extrude en daarna scale krijg je de ronde vormen. als je de faces verwijdert in het midden, heb je je gat gelijk en loopt het allemaal beter in elkaar over/volgt het de opbouw van een gezicht.
ledematen begin je ook met extrude.
kijk gewoon goed naar je front en side tekening, denk aan het eindresultaat en bedenk ook dat een betere vorm er vaak pas na wat modellen en tweaken pas in komt.

nog een belangrijke tip: maak je aantal polygonen zo laag mogelijk, een paar goedgekozen edges op plekken waarvan je weet dat daar later een "gewricht" van een bone komt of waar je naar je eigen idee "spieren" hebt lopen maken je leven verderop in het proces stukken aangenamer.

zorg ook dat je, als je je basisvormen hebt, ook al een keer je UVs unwrapt. dat scheelt gedoe. hoe meer polygonen, hoe lastiger je je UVs goed kan "uitsmeren".

Nu... dat was een intensief verhaal op een intensieve vraag... nogmaals, mijn manier is absoluut niet heiligmakend, er zijn zeker veel meer methodes maar ik heb toch vaak hiermee het meeste succes.
Ook bij characters die in eerste instantie heel "basis" en cartoony lijken is deze uitgebreide methode nodig voor een bevredigend resultaat. succes en veel plezier!

Offline profaiith

  • Member
  • *
  • Berichten: 10
    • Bekijk profiel
    • Diginaat.com
« Reactie #9 Gepost op: 08 februari 2017, 17:34:11 pm »
ik ga het eens proberen met een box... even opzoeken hoe dat precies allemaal moet :) vind 3d heel leuk maar poppetjes maken vind ik het leukste denk ik...
en ik wil indd animaren ooit maar dat goed begin om met modellen te beginnen. ik zat te denken om me aan te melden bij cg cookie is dat waard voor je geld?

Offline Duketown

  • Member
  • *
  • Berichten: 16
    • Bekijk profiel
« Reactie #10 Gepost op: 08 februari 2017, 21:03:19 pm »
lijkt me best het geld waard, maar er zijn een hoop free content en tuts op YT en op andere sites te vinden. daar zou ik eerst induiken. maar als je geld te veel hebt.... ;-)
Verder zijn ouderwetse "offline" boeken toch ook nog een fijne bron. ik heb er zelf een paar waar ik af en toe eens in terugkijk om mijzelf op te frissen. op de een of andere manier onthoud ik zelf beter wat ik uit een boek leer dan wat ik uit een filmpje of tut haal.

Offline rozz

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,566
    • Bekijk profiel
« Reactie #11 Gepost op: 08 februari 2017, 21:12:45 pm »
Moet zeggen dat dingen uit een boek bij mij ook langer blijven hangen..kan niet wachten om ze in de praktijk te proberen...het geleerde toepassen.
Denk dat je daar het meeste van leert.
En wat ik gedaan heb..maandje full membership bij Cg Cookie genomen...dan kun je al heel veel tutorials downloaden en die zijn echt goed.

Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 999
    • Bekijk profiel
« Reactie #12 Gepost op: 09 februari 2017, 00:32:38 am »
Het is maar een simpel poppetje. Armpjes en beentjes zijn al afgeronde cylindertjes , koppie een sfeertje.
Je kunt ervoor kiezen de mond en neus en ogen echt te modelleren , maar ik vind een texture in dit geval voor de ogen en mond ook OK.
Alleen de neus zou ik zeker op plakken. Je kunt losse onderdelen namelijk heel goed riggen , ook met een bone-armature... :)

Succes. Ik begin morgen aan één van mijn nieuwe karaktertjes. Uitgangspunt is simpelheid. Maak het jezelf niet te moeilijk ;)

Offline Duketown

  • Member
  • *
  • Berichten: 16
    • Bekijk profiel
« Reactie #13 Gepost op: 09 februari 2017, 19:47:49 pm »
Toch is mijn ervaring dat een simpele character nog steeds een degelijke basis moet hebben. Plus door jezelf bepaalde standaarden aan te leren in het begin, bespaar je jezelf later een hoop kopzorgen.
Zo veel mogelijk met quads werken en je UV's netjes hebben. Dat zijn belangrijke basisregels voor mij.

Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,353
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #14 Gepost op: 09 februari 2017, 23:34:58 pm »
Maak gebruik van zoveel mogelijk de juiste topology