Topic: Realistisch licht in Blender Render  (gelezen 1166 keer)


Offline amurre

  • Member
  • *
  • Berichten: 10
    • Bekijk profiel
« Gepost op: 17 mei 2016, 10:52:32 am »
Beste Blender forumleden,

Laatst heb ik geprobeerd om een realistisch licht te creëren in mijn scene. Dit project is in Blender Render gemaakt en heb geen idee hoe ik dit voor elkaar krijg.

Hebben jullie wat tips?

Ik heb een OneDrive link naar het project.
https://onedrive.live.com/redir?resid=80054AA653FF0FFC!1349&authkey=!AOH9CfZwrxnvey0&ithint=file%2cblend

Ik hoop dat jullie mij kunnen helpen,

Alvast bedankt!

Offline Nick Van den Broeck

  • Member
  • *
  • Berichten: 216
    • Bekijk profiel
    • Blender Education
« Reactie #1 Gepost op: 17 mei 2016, 11:46:42 am »
hmm, De opstelling hangt natuurlijk helemaal af van wat je wilt bereiken.

door een klein beetje met je file te spelen krijg ik zoiets:


Is dit ongeveer wat je zoekt? (behalve dan het texture, daar moet je zelf nog meer aandacht aan spenderen).

In ieder geval. Algemeen doe ik meestal hetvolgende als absolute basis:

Outdoor (overdag)
Cycles: een goed HDRI beeld
BI: 2 lampen: een sun-lamp van ergens diagonaal boven (waar je de zon wilt hebben). Kleur: heel lichtjes oranje en sterkte mag best normaal zijn. (niet overbelicht, maar de zon is best wel sterk). De tweede lamp is een hemi die ik gewoon recht boven plaats. Kleur: heel zwakjes blauwig, en zwak van sterkte. De bedoeling van de hemi is om wat blauw (hemel, atmosfeer) in de afbeelding te krijgen en de anders veel te donkere schaduwen ook net iets blauwigs te geven. Nadien kan je met andere, extra lampen highlights zetten. Het idee is hier: faken wat je kan, dingen wat extra belichten en zo. Door met verschillende lagen te werken, kan je licht beperken tot 1 bepaald object.

Indoor
Dit is een stuk moeilijker om algemeen te zeggen. Gebruik je een kamer met ramen en lampen, laat dan van daaruit licht binnenvallen. Ongeveer met hetzelfde idee als hierboven: blauwige gevoel overal om de atmosfeer na te bootsen, een beetje oranje tinten in de zonnestralen/highlights (de meeste lampen zijn ook wat oranje trouwens). Is er geen direct zonlicht in de kamer, zelfs dan nog zet je er wat blauw op, dat geeft meestal wel een koude uitstraling, maar voor architectuur (en vooral modern) is dat soms wel goed.

Enkel object, abstracte stukken
Wil je een enkel object in de kijker zetten, dan gebruik ik vaak de driepuntsmethode https://nl.wikipedia.org/wiki/Driepuntsbelichting. Andrew legt dit ook uit in zijn tutorials: https://www.blenderguru.com/tutorials/mastering-lighting/.

Dat is allemaal slechts de basis, een beetje extra ligt hier en daar doet vaak wonderen. En dan zijn er nog een hele hoop dingen die kunnen misgaan (bvb: spiegel zonder iets om te weerspiegelen is pff) Maar dan pas je je plan aan, zorg dat er iets te zien of extra licht of zo is en ga je verder.

Nog twee belangrijke dingen omtrent belichting:
1) Licht is niets zonder schaduw. Je moet absoluut ook je schaduwen in het oog houden. Die geven je hersenen de nodige informatie omtrent het volume, de 3D vorm van het object. (daarom dat ik bijvoorbeeld een grondvlak heb toegevoegd in de figuur hierboven).
2) Materialen zijn minstens zo belangrijk voor een realistisch gevoel als de belichting. Mooi licht op flauwe materialen doet helemaal niets. En daar kan je dan weer honderduit over verder gaan.

Bijvoorbeeld voor dat laatste puntje en concreet voor jouw hout: Dat de texture netjes op de standaard moet terecht komen is natuurlijk vanzelfsprekend (UV unwrap). Maar dan, gebruik het texture voor de kleur, maar ook voor bump-mapping (in BI, bij 'influence' de 'normal' aanzetten en verlagen tot 0.01 of 0.05). Dat geeft al direct meer structuur aan je oppervlak en voelt veel beter aan. Eventueel kan je ook nog voor een reflectie map gaan. Technisch gezien moet je een aparte map maken voor de normals en de reflectie en dergelijke, maar goed, door dezelfde texture al een beetje de normals te laten beïnvloeden, kom je al een heel eind. Nogmaals BlenderGuru: https://www.blenderguru.com/tutorials/basics-realistic-texturing/
Wat je dan nog kan proberen te doen is om je materiaal meer te laten reflecteren als je er heel schuin op kijkt. Dus, van boven kijken -> meer diffuus (behalve voor metalen), van opzij kijken -> meer reflectief. Hiervoor gebruik je Fresnel. Dit is een techniek die ze bij PBR (physical based rendering) vaak gebruiken (zie het kopje 'Fresnel' in https://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory)

Nog een tip: iedereen zoekt precies altijd achter hyperrealistische renders. Maar soms werkt dat juist tegen. Als je bedoeling is om een concept uit te leggen of een techniek voor te doen (kortom, niet enkel een plaatje om naar te staren), dan kan het soms nuttig zijn om juist niet dat hyperrealisme na te streven. Soms kan een cell-shaded look dan ook wel iets speciaals doen (is nochtans ook niet makkelijk om te verkrijgen).

Hopelijk staat er iets nuttigs tussen.

Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,428
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #2 Gepost op: 17 mei 2016, 12:57:06 pm »
Aan de uitleg van Nick kan ik niet tippen, dus hou ik het maar kort.  ;)
HDRI Lighting.


Offline amurre

  • Member
  • *
  • Berichten: 10
    • Bekijk profiel
« Reactie #3 Gepost op: 18 mei 2016, 10:52:24 am »
Bedankt voor jullie reacties!

De moeilijkheid met de belichting is dat ik de camera rond het object wil laten draaien, om zo een realistisch beeld te geven van het object.

Ik heb de schaduwen uitgezet, met jullie tips gaat dit goed komen  :)

« Laatst bewerkt op: 18 mei 2016, 11:20:09 am door amurre »

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,278
    • Bekijk profiel
« Reactie #4 Gepost op: 18 mei 2016, 11:20:48 am »
Je kunt de lampen koppelen aan de camera met parent dan draaien ze mee met de camera zodat je schaduw mee draait.
Of de camera en lampen aan een empty koppelen.

En Nick weer een mooie uitleg ,daar hebben we wat aan :)
« Laatst bewerkt op: 18 mei 2016, 13:28:04 pm door Ruud »

Offline blenderbrammetje

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,027
    • Bekijk profiel
« Reactie #5 Gepost op: 18 mei 2016, 23:45:24 pm »
Ik ben het eens met Ruud. Lampen aan de camera koppelen.... :)

Offline Nick Van den Broeck

  • Member
  • *
  • Berichten: 216
    • Bekijk profiel
    • Blender Education
« Reactie #6 Gepost op: 19 mei 2016, 14:04:20 pm »
Ik ben wel benieuwd wat voor effect dat gaat geven. Langs een kant: dan heb je altijd goede belichting vanuit dat camerastandpunt, maar aan de andere kant vraag ik me af wat je hoofd daarvan gaat vinden. Meestal zijn we het nogal gewoon dat lichtbronnen blijven stilstaan terwijl we rondom een object wandelen. Ik ben benieuwd.

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,278
    • Bekijk profiel
« Reactie #7 Gepost op: 19 mei 2016, 15:08:34 pm »
Ik had daar wat testen mee gedaan , omdat het geheel mee gaat heb je er geen erg in.
Als je het licht vast maakt heb je de juiste belichting je kunt eventueel de schaduw uit zetten en een extra lamp die niet mee draait gebruiken voor de schaduw, zie het als je in huis een extra lamp aan doet dat komt ook niet vreemd over of een looplamp in je handen.
En het is natuurlijk afhankelijk welke situatie je maakt, maar spelen met licht is best wel interessant.
« Laatst bewerkt op: 19 mei 2016, 15:10:06 pm door Ruud »