Topic: zomaar wat (domme) vragen  (gelezen 14303 keer)


Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 373
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Gepost op: 28 april 2015, 23:42:15 pm »
Vroeger heb ik wel eens zitten rommelen met 3Dmax. later heb ik met Milkshape wel eens een paar "players" gemaakt voor Quake en Unreal. Dus helemaal vreemd in deze wereld ben ik ook niet.

Nu werd ik pas door iemand attent gemaakt op Blender, dus heb het gedownload, en heb er een beetje mee zitten spelen.

Maar nu vind mijn 13 jarige dochter het allemaal opeens heel erg interessant. Want die is gek op computers en games enz enz...

Ze heeft nu al heel veel tutorials via Youtube na zitten maken, en het gaat echt vrij goed...

Maar nu vraag ze van alles aan mij :-) , waar ik soms ook niet zo snel een antwoord op kan geven...

Dus nu wil ik deze vragen eens even hier neer gooien, kijken of we samen wijzer worden...


eerste vraag waar we een beetje mee zitten....

als je de filmpje bekijk over het bijvoorbeeld maken van een hoofd, zie je 2 manieren... een manier is met vertexen en vlakken....  en de andere manier is via scuplting.

wat is nu eigenlijk het verschil?
en ook bijvoorbeeld voor later als je wil gaan animeren met een figuur?

eerst deze vragen maar eens....

Offline Ellajiw

  • Member
  • *
  • Berichten: 215
    • Bekijk profiel
« Reactie #1 Gepost op: 29 april 2015, 08:31:01 am »
Welkom op het forum, ook voor je dochter  :)

Sculpting is gewoon een instelling, een 'mode', net als edit (dan zie je de vertexen, lijnen en de faces) en object mode (waarin de objecten als geheel verplaatst, geschaald en geroteerd kunnen worden). Als je in de edit mode genoeg faces aanmaakt (en dus lijnen en punten) dan kun je pas sculpten. Met te weinig faces is er te weinig 'data' om te manipuleren in sculpting mode. Een gewone kubus is niet te sculpten, een kubus waarvan elk zijvlak met ofwel subdivide surface  (in edit mode druk op W en vul bijvoorbeeld 30 in; nu is het geselecteerde vlak in 30 vlakjes verdeeld) ofwel handmatig heel veel edge loops (in edit mode ctrl+R, die snijdt door de hele 3D geometrie) kan wel gesculpt worden. Ook na het sculpten kun je in edit mode nog vlakken en lijnen en punten verplaatsen. Dus de twee methoden kunnen door elkaar gebruikt worden.

Voor animeren moet je er voor zorgen dat het aantal vlakken zo klein mogelijk blijft. Dus het is altijd een soort van afweging van meer detail of snellere animatie. Een tip is om alleen die stukjes die je wilt uitwerken te subdividen, en de rest van de vlakken gewoon ongemoeid te laten. Bijvoorbeeld dus wangen als 1 vlak, en dan om de vorm van een mond te maken, dat vlak wel 20 x subdividend en dan de vorm van de mond modelleren of sculpten. Er zijn ook meer geavanceerde mogelijkheden, waarmee je een soort van bump, 3D texture 'baked' op een low poly (dus met weinig vlakjes) model. Dan heb je weinig vlakken en zit de 3D informatie van de details in de texture die erop ligt als het ware. Zo doen ze dat meestal in de game industrie. Met baken wordt eigenijk een soort illusie gecreëerd van diepte, die er eigenlijk niet echt in 3D is, maar dat kunnen alleen kenners zien aan de randen van een model (daar zijn de randen 'gladder' dan de texture doet suggereren). En je kan dankbaar gebruik maken van de shade smooth optie in het linkermenu (druk op T in edit mode om het Mesh Tools (Editing context) panel aan of uit te toggelen) die zonder het model zwaarder te maken de randen zachter maakt, minder hoekig.

Hoop dat het een beetje duidelijk is zo?

Mede blenderaars, please correct me if I'm wrong  ;)

Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,353
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #2 Gepost op: 29 april 2015, 12:45:59 pm »
Ellajiw zegt dat een gewone kubus is niet te sculpten is maar dat is niet juist.
Als je namelijk Dynotopo aanzet in sculptmode dan kun je gewoon met elk object gelijk sculpten. ;)

Verder zal ik het zo kort mogelijk houden en plaats twee tutorials waar het duidelijk wordt uitgelegd.
1 sculpten is gewoon in blender lekker kleien dus je kunt hiermee een mooi figuur maken in blender maar er is een nadeel dit 
   object heeft wel heel veel tris/vertex en is dan met een normale computer bijna onhandelbaar.
 
2 Retoplogy hiermee ga je je  gesculp object opnieuw bekleden met quad's en er een lopoly object van maken dit is dan
   handiger om te animeren en dit object wordt dan gekoppeld aan je onhandelbare sculpt object.

Dit kan natuurlijk ook met vertexen en vlakken je hebt een high poly object en koppel er een identieke  low poly object aan om het te animeren.






« Laatst bewerkt op: 29 april 2015, 13:07:40 pm door ijp »

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,454
    • Bekijk profiel
« Reactie #3 Gepost op: 29 april 2015, 13:20:36 pm »
Wat leuk dat jullie samen bezig zijn. Ik ben erg benieuwd naar wat jullie  tot stand brengen.

Offline Ellajiw

  • Member
  • *
  • Berichten: 215
    • Bekijk profiel
« Reactie #4 Gepost op: 29 april 2015, 19:00:53 pm »
Dynotopo  :o Weer wat geleerd! Bedankt IJp!

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 373
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #5 Gepost op: 29 april 2015, 23:10:02 pm »
bedankt voor de (snelle) antwoorden.... ik ga het allemaal nog eens bekijken....

toch heb ik gelijk nog een vraagje... in low poly, vroeger, met milkshape, moest ik allemaal 3 hoekjes maken...  nu zie ik ook in het low poly verhaal vierkanten...

is dit nu anders? of werken de game engines nu met vierkanten?

we zijn nu nog bezig met de tutorials uit te proberen....  de bekende chocolade, en die hout snipper tekst heeft me dochter al in alle soorten en maten na gemaakt... met haar eigen naam natuurlijk....

Offline Nick Van den Broeck

  • Member
  • *
  • Berichten: 216
    • Bekijk profiel
    • Blender Education
« Reactie #6 Gepost op: 30 april 2015, 11:50:41 am »
Hallo, ook even van mij een bijdrage:

  • Box modeling VS sculpting: Er zijn inderdaad over het algemeen 2 methoden om een mesh te maken in Blender: Box modeling is het exact verplaatsen van verteces in edit mode. Dit heet box modeling omdat je vaak vanaf de standaard kubus vertrekt, maar dat hoeft natuurlijk niet. Via de traditionele loopcut en extrude tools kan je dan je volledige object maken. Sculpting is een andere methode die bedoelt is om het ouderwetse werken met klei na te bootsen. Wat er dan gebeurt is dat je een soort van 'borstels' of 'tools' ter beschikking krijgt. als je die gebruikt gaat Blender achter de schermen voor jou de vertexen verplaatsen op zo'n manier als logisch lijkt voor de borstel die je gebruikt.
    Meestal gebruik je box modeling eerder voor anorganische, harde dingen (zoals tafels, stoelen, lampen, gebouwen, auto's, ...). Sculpting gebruik je voor meer artistieke vrijheid en dingen die niet exact afgemeten zijn (zoals personen, dieren, sommige planten, ondergrond, maar ook bvb om zit deuken in een zetel te maken). Met scultping ga je vaak beginnen door met box modeling de grove vorm aan te geven en dan via sculpting bij te werken.
  • Dynotopo VS multi resolution: zoals gezegd: bij sculpting  gaat Blender de onderliggende mesh zelf aanpassen navenant wat je brush doet. Echter, wat Ellijaw probeerde te zeggen is dat Blender wel genoeg vertexen nodig heeft om mee te spelen. Probeer je een bult te maken op een vlak dat geen vertexen telt, dan kan Blender dat niet. Daarom bestaat er zoiets als dynotopo (kort voor dynamic topology). Dit is een optie dat je in sculpting kan aanzetten en die ervoor zorgt dat Blender de onderliggende mesh niet enkel gaat verschuiven, maar ook de nodige vertexen gaat toevoegen. Dit vergroot deftig de vrijheid ten koste van een mooie mesh.
    Het alternatief voor dynotop is de multiresolution methode. Hierbij pas je de multi resolution modifier toe op je basismesh. Die verhoogt (net zoals een subdivision modifier) het aantal onderverdelingen van je mesh. De methode die je dan gebruikt is: je doet een 2 tal subdivisions, sculpt de grove vormen (ongeveer gelimiteerd door de fijnheid van je mesh, voor een gezicht is dat zoiets als een verhoging voor de wenkbrouwen en lippen, vorm van de kin, bultje voor de neus en oren.). Nadien verhoog je de subdivision en voegt meer details toe. Enz. tot je op niveau 6 of zo (als je pc dat aankan) kan beginnen met poriën en zo toe te voegen. Beiden methoden worden nog altijd gebruikt en hebben elk hun nut.
  • Retopology en triangles VS quads: Een computer werkt ALTIJD met driehoekjes. Maar Blender kan tegenwoordig ook N-gons aan (dus zoveel hoekjes als je wilt). Hij zet die tijdens rendertijd om naar driehoekjes. Wat je gaat gebruiken hangt af van de toepassing: Voor een game wil je weinig vertexen en het de computer zo makkelijke mogelijk maken -> zelf driehoekjes maken (daar bestaat een modifier voor). Voor een stilstaand beeld maakt het eigenlijk allemaal niet uit behalve als je een snelle rendertijd wenst (mooiere mesh = minder vertexen = sneller renderen). Voor een animatie ga je meestal voor quads.
    Het voordeel van quads is tweeledig: die worden mooi onderverdeeld als je een subdivision toevoegt (wat het makkelijk maakt om een mesh zowel low-poly als high-poly te gebruiken). En die animeren mooi als je dingen gaat verbuigen met bones. Daarom dat men bij een sculpt (vooral bij dynotopo) meestal een tweede versie maakt met een nette, aangepaste mesh met zoveel mogelijk quads, mooie logische faceloops en daarop de details kopieert. Dit heet retopology. Het voordeel is dat deze nieuwe, nette mesh vaak minder vertexes telt, mooie animeert en ook makkelijker nog aan te passen is.
  • Baking: dit wil ik maar even vermelden: wat men ook vaak doet in games is een high-poly sculpt maken. Daarvan een low-poly versie maakt met retopology en dan de details erop zet door die in een texture en normal map te 'bakken'. Dit proces heet baking en kan drastisch de rendertijd ten goede komen.

Helpt dit een beetje? Het is natuurlijk een korte versie, over elk van die onderwerpen kan je uren tutorials bekijken.

Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,353
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #7 Gepost op: 30 april 2015, 14:56:07 pm »
De hout snippers zijn hier ook al eens voorbij gekomen leuke tutorial maar laat maar eens wat zien wat je dochter heef gemaakt ;)

Voor modeleren gebruik je het liefst geen 3 hoekjes (Tris) maar vierkanten (Quads) 
Probeer dus zo min mogelijk Tris te gebruiken en als het kan helemaal niet.


Hier nog wat over topology

Offline Ellajiw

  • Member
  • *
  • Berichten: 215
    • Bekijk profiel
« Reactie #8 Gepost op: 30 april 2015, 18:47:41 pm »
Mooie uitleg Nick. Heb weer heel wat geleerd van je verhaal. Bedankt!

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 373
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #9 Gepost op: 04 mei 2015, 01:18:44 am »
iedereen steeds laat eens wat zien... :-)   

ja wat tutorials 1 op 1 na gemaakt.... das niet zo spannend toch...  oke  camera eens in een andere hoek.... en er eens een paar gekleurde lampen bij gezet....

nu net was ik bezig om een hoofd te maken.... eerst al even aan het rommelen geweest voor dat ik een voor en een zij aanzicht op zijn plek had..... dat is dus gelukt....
toen een plane aan gemaakt.... deze met ctrl R in 2 delen gedeeld, linker deel gewist ...  daarna een mirror modifier gekozen... gaat ook allemaal goed....
alleen als ik dan op edit mode  aan 1 kan wat veranderd, doet de andere kant niet mee... toestand....  wel een keer of 6 geprobeerd.... andere tutorial erbij...  maar wil nog niet lukken.....  wat zou ik fout kunnen doen?

 

Offline RDL

  • Member
  • *
  • Berichten: 314
    • Bekijk profiel
« Reactie #10 Gepost op: 04 mei 2015, 08:04:47 am »
waar staat uwe 3d cursor ?

Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,454
    • Bekijk profiel
« Reactie #11 Gepost op: 04 mei 2015, 09:17:00 am »
Heel vreemd, ik heb de fout geprobeerd na te bootsen, maar het is mij niet gelukt om de instellingen van de modifier zo in te stellen dat een dergelijke fout ontstaat.  Als niemand het zo uit z'n hoofd weet is het verstandig een afbeelding te posten waarop je instellingen te zien zijn.

Offline ijp

  • *
  • *
  • Berichten: 3,353
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #12 Gepost op: 04 mei 2015, 15:10:27 pm »
Ik heb het ook geprobeerd en bij mij werkt het gewoon ik heb wel Blender 2.74.
Dus op dit moment zou ik het zo niet weten misschien kun je de file even op dropbox zetten dan kunnen we er even naar kijken.

Offline swets

  • Member
  • *
  • Berichten: 373
    • Bekijk profiel
    • Swets Hobby Homepage
« Reactie #13 Gepost op: 04 mei 2015, 16:25:02 pm »


heb ff een filmpje online gezet....

foto's heb ik van het net gevist..... dus ik weet niet wie het is... :-)

Offline Zaph

  • Member
  • *
  • Berichten: 527
    • Bekijk profiel
    • Zaph webdevelopment
« Reactie #14 Gepost op: 04 mei 2015, 16:47:12 pm »
Gevonden! Je klikt op apply, en daarmee zet je het resultaat van de mirror modifier om naar een mesh. Gewoon niet op 'Apply' drukken totdat je absoluut zeker helemaal klaar bent, dus. Of gewoon sowieso niet op 'Apply' klikken, da's meestal nog veel handiger.

Dat geldt trouwens voor alle modifiers.