Recente berichten

Pagina's: [1] 2 3 ... 10
1
Onderhanden werk / Re: bezig met;
« Laatste bericht door jopus Gepost op 21 oktober 2017, 17:57:23 pm »
Okido,dank je,het is in orde gebracht.
nog iets; ik heb geen boolean gebruikt.
2
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Laatste bericht door Ruud Gepost op 21 oktober 2017, 13:49:24 pm »
Het is meer de combinatie van alle onderwerpen wat me nu makkelijker afgaat,animatie ligt me meer met interesse.
Nu de high poly me bekend is en weet wat ik moet doen om realisme te maken op naar de low poly animatie.
Alle highpoly mappen (Displacement , normal, color,spec, enz)kunnen hierbij worden gebruikt, hoe meer mappen hoe meer MB's ,
tijd voor selectie tegenover een mooi beeld en wat de machine aan kan
En dit gedeelte renderd snel als het goed is ,zo niet kijk je alle opties na om het in MB's zo klein mogelijk te maken.
De modifiers uitschakelen of minimaliseren,.
Veel werk met shape keys met belichting met de scene, daarin tegen het werkt supersnel zodat alles binnen een 2 uur  kan worden gemaakt.
Highpoly dagen de rekentijden tussen handelingen ,meer wachten als werken, een verademing dit :P
Animatie vind ik ook een leuker onderdeel.
Als alle koppen klaar zijn in low poly dan geef ik het een makehuman lichaam met stropdas en pak :D
Vanuit daar met bvh files werken en eigen animatie van het hoofd met shape keys.
De lijst shapekeys is lang een mooi tool voor animatie ,mooier als een bone maar dit is persoonlijk.
Wenkbrauwen,oogopslag,ooglid,mondhoeken links en rechts, mond open laten lachen enz.
Taak is dat je de shapekeys goed benoemt en het wordt makkelijk,1 keer modeleren de rest is een schuifknoop met een waarde.
Met apend models naar een andere scene neemt die de functie mee, om straks alle koppen te combineren.
Dus wel wat werk en denkwerk van hoe hou je de MB's laag en leuk werken met leuk resultaat.
In de scenes maak ik ook gebruik van image as planes de scene moet ook nog gemaakt worden
, nog werk zat eerst meer modellen.
Die kwamen me strot uit voor even lol, werken aan de scene is totaal een ander iets,

3
Onderhanden werk / Re: bezig met;
« Laatste bericht door Ruud Gepost op 21 oktober 2017, 13:08:33 pm »
Een boolean optie operatie hoe zeg je dat  dus,aan uit :P meer smaken zijn er niet.
4
Eindresultaten / Re: Palmboom strand
« Laatste bericht door Ruud Gepost op 21 oktober 2017, 13:01:15 pm »
We bedoelen het zelfde alleen via blender ,2d werken en de boom overtrekken dan een face geven en deze texture geven.
Dan een foto met alpha channel aan.
Het werk in blender is minimaal ,werkte goed ,nu week ik niet of het de beste methode is loll
5
Eindresultaten / Re: [Cycles] Chasterfield Bank, Afgerond
« Laatste bericht door ijp Gepost op 21 oktober 2017, 12:51:34 pm »
Super strak en mooi gemodeleerd ga zo door.
6
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Laatste bericht door ijp Gepost op 21 oktober 2017, 12:48:40 pm »
Jij bent lekker bezig Ruud en het gaat je al goed af met die popenkast figuren.  :)
7
Eindresultaten / Re: Palmboom strand
« Laatste bericht door ijp Gepost op 21 oktober 2017, 12:41:14 pm »
Het gaat mij niet om het zelf te modeleren maar om een bestaande foto te kunnen gebruiken in Blender.
Bijvoorbeeld van een mooie boom en dan hiervan een alpha image maken. ;)

Het is toch heel handig om zo nu en dan een alpha image te gebruiken maar ik wist niet dat je ze ook met Blender kon maken van een foto.
Dus dit ga ik ik zeker uitproberen Zaph.
Bedankt.
8
Onderhanden werk / Re: bezig met;
« Laatste bericht door Ruud Gepost op 21 oktober 2017, 12:40:50 pm »
Normals klinkt technisch ,de binnenkant en buitenkant van het model dat is alles.
Sommige gedeeltes van je model hebben de binnenkant buiten staan het wiel, en dit zie je door donkere of heldere vlakken.
Helder is de buitenkant ,donker binnen.
selecteer het wiel en recalculate of draai je normals om zie foto een handige tool .

9
Eindresultaten / Re: Palmboom strand
« Laatste bericht door Ruud Gepost op 21 oktober 2017, 12:36:27 pm »
Daarom was 2d nooit mijn ding, nu begin ik het een beetje te waarderen ,ja best veel werk.
Voor green screen animatie wel belangrijk om te weten.
10
Eindresultaten / Re: Palmboom strand
« Laatste bericht door Ruud Gepost op 21 oktober 2017, 12:25:07 pm »
Dan is blender toch simpel om een alpha te maken, modeleer een palmboom geef het een texture en maak de foto
En plant de foto op een plane in de scene  :P
Zoals ik dit gebruikte met een video van vuur om een plane.
Pagina's: [1] 2 3 ... 10