Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - Ruud

Pagina's: [1] 2 3 ... 84
1
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 21 oktober 2017, 13:49:24 pm »
Het is meer de combinatie van alle onderwerpen wat me nu makkelijker afgaat,animatie ligt me meer met interesse.
Nu de high poly me bekend is en weet wat ik moet doen om realisme te maken op naar de low poly animatie.
Alle highpoly mappen (Displacement , normal, color,spec, enz)kunnen hierbij worden gebruikt, hoe meer mappen hoe meer MB's ,
tijd voor selectie tegenover een mooi beeld en wat de machine aan kan
En dit gedeelte renderd snel als het goed is ,zo niet kijk je alle opties na om het in MB's zo klein mogelijk te maken.
De modifiers uitschakelen of minimaliseren,.
Veel werk met shape keys met belichting met de scene, daarin tegen het werkt supersnel zodat alles binnen een 2 uur  kan worden gemaakt.
Highpoly dagen de rekentijden tussen handelingen ,meer wachten als werken, een verademing dit :P
Animatie vind ik ook een leuker onderdeel.
Als alle koppen klaar zijn in low poly dan geef ik het een makehuman lichaam met stropdas en pak :D
Vanuit daar met bvh files werken en eigen animatie van het hoofd met shape keys.
De lijst shapekeys is lang een mooi tool voor animatie ,mooier als een bone maar dit is persoonlijk.
Wenkbrauwen,oogopslag,ooglid,mondhoeken links en rechts, mond open laten lachen enz.
Taak is dat je de shapekeys goed benoemt en het wordt makkelijk,1 keer modeleren de rest is een schuifknoop met een waarde.
Met apend models naar een andere scene neemt die de functie mee, om straks alle koppen te combineren.
Dus wel wat werk en denkwerk van hoe hou je de MB's laag en leuk werken met leuk resultaat.
In de scenes maak ik ook gebruik van image as planes de scene moet ook nog gemaakt worden
, nog werk zat eerst meer modellen.
Die kwamen me strot uit voor even lol, werken aan de scene is totaal een ander iets,


2
Onderhanden werk / Re: bezig met;
« Gepost op: 21 oktober 2017, 13:08:33 pm »
Een boolean optie operatie hoe zeg je dat  dus,aan uit :P meer smaken zijn er niet.

3
Eindresultaten / Re: Palmboom strand
« Gepost op: 21 oktober 2017, 13:01:15 pm »
We bedoelen het zelfde alleen via blender ,2d werken en de boom overtrekken dan een face geven en deze texture geven.
Dan een foto met alpha channel aan.
Het werk in blender is minimaal ,werkte goed ,nu week ik niet of het de beste methode is loll

4
Onderhanden werk / Re: bezig met;
« Gepost op: 21 oktober 2017, 12:40:50 pm »
Normals klinkt technisch ,de binnenkant en buitenkant van het model dat is alles.
Sommige gedeeltes van je model hebben de binnenkant buiten staan het wiel, en dit zie je door donkere of heldere vlakken.
Helder is de buitenkant ,donker binnen.
selecteer het wiel en recalculate of draai je normals om zie foto een handige tool .


5
Eindresultaten / Re: Palmboom strand
« Gepost op: 21 oktober 2017, 12:36:27 pm »
Daarom was 2d nooit mijn ding, nu begin ik het een beetje te waarderen ,ja best veel werk.
Voor green screen animatie wel belangrijk om te weten.

6
Eindresultaten / Re: Palmboom strand
« Gepost op: 21 oktober 2017, 12:25:07 pm »
Dan is blender toch simpel om een alpha te maken, modeleer een palmboom geef het een texture en maak de foto
En plant de foto op een plane in de scene  :P
Zoals ik dit gebruikte met een video van vuur om een plane.

7
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 21 oktober 2017, 07:44:43 am »

















8
Eindresultaten / Re: [Cycles] Chasterfield Bank, Afgerond
« Gepost op: 19 oktober 2017, 20:13:50 pm »
Om je bank er uit te laten springen moet je de achtergrond veranderen ,de nuance ervan maakt je bank klein .
En je belichting kan wat boost gebruiken de foto heeft veel noise.

9
Eindresultaten / Re: [Cycles] Chasterfield Bank, Afgerond
« Gepost op: 19 oktober 2017, 18:23:47 pm »
Kijk je kan het wel.

10
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 19 oktober 2017, 18:21:19 pm »
De volgende bullebak :P
Poetin werd gecensureerd op een blender site niet te geloven hoe bekrompen mensen zijn, freedom of modeling.
Als het nu porno s zeg ik ja.





11
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 18 oktober 2017, 11:20:02 am »
Ja klopt het vierde jaar, praktijk oefeningen zijn het belangrijkste wat er is.
Vanuit daar zie je de problemen op je af komen en kun je de oplossing zoeken in de theorie.
Blender leer je door te doen en als je de basis door krijgt wordt de theorie ook makkelijker.
In elk vak is dit zo en blender heeft meerdere beroepen in zich.
Zoals je nu bezig bent gaat goed hard surface modeleren(auto's voorwerpen enz) en organisch is weer een treetje hoger in de ladder, elke keer leer je wat.
Als je de juiste procedure volgt wordt modeleen een fluitje van een cent.
Voor mijzelf heb ik mijn lat lager gezet door de depressies die ik heb dat stokt het leren, pak je eigen tempo niemand veroordeeld je er op.
En welk onderdeel pak je want animatie is ook een hele studie zonder modeleerwerk bijvoorbeeld of camera tracking.
Uiteindelijk werken alle editors nagenoeg hetzelfde en plots zie je het licht door je ervaring na een jaar of wat, eerst je bank afmaken :P
10.000uur zijn er nodig om het programma te leren als een vakman, maar de weg er naar toe bied genoeg ruimte om leuke dingen te maken.

12
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 17 oktober 2017, 20:10:40 pm »
En hier 1 zonder de fresnel,
dan zie je wat ik bedoel with bouncing van de scatter.
En met fresnel


13
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 17 oktober 2017, 20:00:05 pm »
De final op de mondhoeken na nog geen shape keys gebruikt om foutjes te overschilderen .


14
Onderhanden werk en demo's / Re: Model en sculpt
« Gepost op: 17 oktober 2017, 19:39:36 pm »
Nee ik gebruik volledig blender om te painten met verschillende UV mappen om te kunnen schilderen.

15
Eindresultaten / Re: [Cycles] Goud Kroon
« Gepost op: 13 oktober 2017, 14:26:20 pm »
De bouncing er van dat ik begreep.

Pagina's: [1] 2 3 ... 84