Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - Léon

Pagina's: 1 [2] 3
16
Modelleren / Probleem met geëxporteerde STL's
« Gepost op: 03 september 2018, 14:53:58 pm »
Hallo,

Ik loop tegen een ‘raar’ fenomeen aan. Wie kan het mij uitleggen?

Via FreeCAD heb ik van een STEP bestand een STL gegenereerd om te kunnen bewerken in Blender. Na bewerking exporteer ik deze terug naar een nieuwe STL, zodat ik deze kan opsturen om daar bijv. een 3D-print van te kunnen laten maken. De nieuwe STL open ik daartoe eerst in Meshmixer voor een laatste check en om hem solide te maken. Dit werkt allemaal prima.

Wanneer ik nu echter de gewone, standaard Blenderkubus als STL exporteer en deze open in Meshmixer, dan ziet alles er heel anders uit èn ik kan hem niet solide maken. Dit geldt ook voor bijvoorbeeld een loft welke is gemaakt mbv. de standaard Blendervlakken.
Het werkt weer wèl wanneer ik vóór het exporteren eerst de remesh-modifier op de kubus of loft los laat.

De standaard cilinder, bol, conus en donut daarentegen laten zich wèl door Meshmixer solide maken! Oók een loft vervaardigd uit de standaard Blendercirkel laat zich probleemloos door Meshmixer bewerken.

Is dit een bekend probleem, of betreft het hier een bug?

Groet,
Léon

17
Over Blender / Makkelijk roteren in Blender
« Gepost op: 05 juli 2018, 16:02:18 pm »
Waarschijnlijk is deze tip het bij de ervaren blendergebruikers al wel bekend, maar vandaag heb ik een manier gevonden in Blender welke het me makkelijker maakt om rond een object te roteren.

Zet in de 'User Preferences'een vinkje bij 'Auto Depth' en save de settings.
Nu kun je met de MMB òp het punt van het object klikken waarin je geïnteresseerd bent en draaien. :)
LET WEL! Wèl òp het object klikken.

Ik dacht: "Delen met de gemeenschap".

18
Over Blender / Lofting met nurbspath en/of Beziercurve.
« Gepost op: 11 mei 2018, 21:35:24 pm »
Hallo,

Voor een van mijn projecten wilde ik gebruik maken van een 'loft' (als ik het zo mag noemen) welke langs een bepaald pad loopt en waarbij ik de dikte op verschillende plaatsen gecontroleerd (over exacte afmetingen) kon aanpassen. In eerste instantie heb ik daarvoor gestoeid met de loftfunctie in LoopTools. Later bedacht ik me dat ik daarvoor eigenlijk curves en nurbs wilde gaan gebruiken.
Ik ben een tijdje bezig geweest om uit te dokteren hoe ik dit gecontroleerd kon doen en uiteindelijk heb ik een workflow bedacht die ik hier met jullie wil delen.
Misschien hebben anderen hier ook iets aan, òf misschien dat iemand een betere methode voorhanden heeft.

Als voorbeeld hier de workflow voor een ‘loft’ met lengte van 10mm, begindiameter van 3mm en einddiameter van 1mm.
    • Begin met een leeg grid.
    • Ga naar bovenaanzicht grid. Voor de duidelijkheid van dit voorbeeld beginnen we met creeëren van ‘vormen’ en ‘paden’ op het grid.
    • Creeër een nurbs-cirkel met radius 0,5mm (doorsnede → 1mm) en noem deze ‘1mm’.
    • Creeër een nurbspath of Beziercurve en noem deze ‘Dikte’.
    • Creëer tenslotte als laatste op een andere plek een nurbspath met lengte van 10mm en noem deze ‘Pad’
         (In het geval er voor een Beziercurve gekozen wordt, deze eerst recht/vlak maken mbv.  de handles van de beginvertex).
    • Ga naar objectmodus. Selecteer het pad van 10mm en kies in de nurbssetting-geometrie als bevel-object de nurbscirkel van 1mm. Er ontstaat nu een buis met een diameter van 1mm.
    • Ga vervolgens weer naar de nurbssetting-geometrie en selecteer nu als taper-object ‘Dikte’. De buis is nu weer terug op dikte 0.
    • Selecteer ‘Dikte’(het nurbspath/de beziercurve). Ga naar editmodus en verplaats deze in z’n geheel 1 waarde (= doorsnede cirkel) omhoog langs de y-as (g-y-1*). De buis krijgt nu weer een dikte van 1mm.
    • Selecteer vervolgens een van de eindvertices en verplaats deze omhoog langs de y-as (g-y-2).
    • Het resultaat is nu een buis met verschillende diameters aan de uiteinden.

Elke vertex van ‘Dikte’ is op deze manier te verplaatsen. Zo zou je middels 'subdivide' nog  meerdere vertices kunnen toevoegen tot bijvoorbeeld 100 stuks en dan de buis van bv. 13 tot 27 procent van de lengte een afwijkende dikte kunnen geven.

* Verplaatsingwaarde 1 staat in dit geval voor 1mm (dubbele radius = doorsnede).



Groet,
Léon

19
Komt inderdaad in de buurt als het roteren, verplaatsen of schalen betreft, maar de exàcte dimensies simultaan veranderen (en dan heb ik het dus NIET over schalen) werkt bij Blender dus alleen maar op een parent-child relatie en niet op duplicate links.

Jammer, maar je kunt niet alles hebben.

Bedankt voor jullie hulp.

Groet,
Léon

20
Kun je me uitleggen wat je hiermee bedoelt? Ik snap 'm niet.

21
@ijp
Bedankt. Dat is inderdaad een optie waaraan ik ook al liep te denken. Als het niet simpeler kan, dan zou ik hierin mijn heil kunnen zoeken.

@Jamie.
Ook jij bedankt. Het werkt wel, echter het nadeel hierbij is dat het gelijktijdig redimensioneren alléén werkt als je de parent aanpast (op zich niet zo'n probleem), maar óók dat daarbij de posities van de kinderen in de world veranderen en dat laatste wil ik nou juist niet. Dan is de oplossing van ijp beter.

to be continued???

22
Dag Koos,

https://www.youtube.com/watch?v=OF8d4wz0t0Q

Hierboven een hopelijk werkende link.
De tip vindt je bij 9.38 minuten.

Inderdaad is het schalen in de edit modus niet wat ik zoek. In 3DS Max kun je de instances in object modus gelijktijdig veranderen en dat is wat ik óók wil kunnen in Blender, omdat ik liever met blender werk :).

Over mijn workflow.
- Maak een aantal duplicate linked objecten.
- Selecteer nu alle objecten. Het object dat als laatste is geselecteerd werk als referentie voor de anderen.
- Verander de dimensies van de laatst geselecteerde (niet schalen maar dus daadwerkelijk de x, y en/of z veranderen) => tik de waarde(n) in en druk op enter.
- Alt-klik, Alt-loslaten en enter achtereenvolgens nà elkaar op de net veranderde waarde(n) om ook van deze de dimensies aan te passen.

Werkt wel, maar te omslachtig als je weet dat 3DS Max dat direct kan doen, toch?
Overigens kun je in 3DS Max elke willekeurige instance nemen, want de rest verandert gewoon mee (zou Blender toch ook moeten kunnen).

23
Graag jullie hulp bij het volgende.

Ik wil van een aantal objecten die via Alt-D aan elkaar gelinked zijn in een keer de dimensies kunnen veranderen naar een andere gekozen afmeting. Natuurlijk is dit te doen door allen te selecteren en ze dan via de edit-modus te schalen naar de nieuwe waarde(n), maar ik wil dit exact kunnen regelen.
In 3DS Max is dit goed geregeld, want als je daar via de modify-tab bij één van de instances (= duplicate linked) de dimensie(s) verandert, dan veranderen de andere direct mee.
Via deze tutorial (tip 13) werd er gewezen op de mogelijkheid om gelijktijdig alle duplicate linked te verplaatsen, roteren, schalen, e.d.
Dit werkt als volgt:
- Selecteer alle objecten.
- Hold-Alt en verander de waarde/settings voor allen door met de muis te slepen of klikken. Ook is het mogelijk door de nieuwe waarde in te tikken. Tik daarvoor eerst de waarde in, dan Alt-hold en enter.
Echter dit werkt NIET bij het veranderen van dimensies!

Na zelf wat uitproberen kwam ik uit op de volgende workflow:
- Selecteer de objecten.
- Verander de dimensie(s) -> alleen het laatst geselecteerde object verandert nu.
- Alt-klik achtereenvolgens opnieuw op de veranderde waarde(n) en enter. Herhaal dit voor alle veranderde waarden.

Weet iemand of er een mogelijkheid bestaat om in Blender, net als in 3DS Max, de dimensies van duplicate linked objects in één keer te veranderen?



24
Over Blender / Re: Boolean werkt niet zoals ik zou willen
« Gepost op: 15 april 2018, 13:53:01 pm »
@ Koos2
Ik was al van plan om het met shrinkwrap te gaan proberen, maar daar moet ik eerst nog wat verder op studeren.
In deze tutorial wordt daar ook al gebruik van gemaakt en zelfs de hulp ingeroepen van een speciaal geschreven script.
 

25
Over Blender / Re: Boolean werkt niet zoals ik zou willen
« Gepost op: 14 april 2018, 21:01:33 pm »
Ik ben erin geslaagd om een goede oplossing voor mijn probleem te vinden. Hiervoor heb ik echter wèl moeten zondigen tegen de diverse adviezen om boolean-modifier niet te 'applyen'.

Hier mijn oplossing:
- Ten eerste heb ik dus wèl alle booleans uitgevoerd.
- Het uiteindelijke resultaat, dus met 'foute', ongewenste polygonen aan de binnenkant van de mesh, heb ik vervolgens geëxporteerd naar een stl.
- Vervolgens heb ik de stl ingelezen in MeshMixer. Een analyse van de mesh door MeshMixer gaf aan dat er fouten zaten in de mesh, maar die heb ik echter uiteindelijk niet laten repareren, omdat er dan gaten vallen in de mesh op de plek waar de union is uitgevoerd.
- Met MeshMixer heb ik de mesh 'solid' gemaakt, met alle settings op hoge kwaliteit. Deze heb ik vervolgens weer als nieuwe mesh geëxporteerd.
- Als ik deze solid-stl nu vervolgens weer importeer in het al bestaande Blender-bestand, dan heb ik nu een tweede object op exact dezelfde plek als het origineel, maar dan nu zonder polygonen aan de binnenkant. Deze kan ik nu verder ´verdikken´ tot een mal mbv. de solidify-modifier.

Wel moet ik vermelden dat de nieuwe mesh iets gladder is dan het origineel, veroorzaakt door een remeshing die MeshMixer uitvoert tijdens de 'make solid' functie, en dat het grensvlak van de union iets onregelmatig is. Beiden zijn echter geen bezwaar voor mijn uiteindelijke doel.

Weer een schouderklopje voor mezelf! :)

26
Over Blender / Re: Boolean werkt niet zoals ik zou willen
« Gepost op: 12 april 2018, 15:22:34 pm »
Heren,

Vooralsnog bedankt voor jullie reacties. Ik had zelf ook al het idee dat ik zou moeten gaan werken met kopieën. Tja, dan zal ik het er voorlopig maar mee moeten doen.

Maar nu een vervolg:
Ik heb een mesh (stl) geïmporteerd van een onderbeen waaruit een stukje bot gezaagd en verplaatst is (zie afbeelding linksboven). Rond deze verplaatsing wil ik nu een mal opbouwen, maar daartoe dien ik eerst het stukje zodanig te combineren dat de mal erop, maar ook weer eraf gehaald kan worden. Dit wil ik doen door eerst het zaagvlak te extruderen (afbeelding middenboven), opdat het door de mesh heen steekt (afbeelding rechtsboven). Daarna wilde ik beide stukken samenvoegen middels een boolean, om daarna alle polygonen ruim rond het verplaatste stukje te kunnen selecteren en daar dan vervolgens mbv. de solidify-modifier er een bepaalde dikte (3-5 mm) aan te geven die dienst doet als basismal.

Echter het probleem is nu dat de polygonen die na extrusie dóór de mesh heen steken bij selectie in de editmode in zijn geheel worden geselecteerd en niet worden doorsneden door het raakvlak met het botstuk. Dit leidt tot een verkeerde mal met ook volume aan de onderkant.

Mijn idee was vervolgens om dan maar het botstuk mbv. een boolean eerst af te trekken van het geëxtrudeerde stukje, om het dan daarna pas samen te voegen met het botstuk. Echter dit werkt met de geïmporteerde mesh niet! Het resultaat hiervan is te zien in de afbeelding linksonder (zie omcirkelde gedeelte).
Máár als ik nu ipv. het botstuk een rechthoek er vanaf trek, dan werkt het weer wèl (zie afbeelding midden en rechtsonder!

Is dit een mesh-gerelateerd probleem (kennelijk wel) en wie weet hier raad mee? Kan/moet ik de mesh misschien eerst op een of andere wijze converteren?



27
Modelleren / Re: Boolean intersect raadsel
« Gepost op: 09 april 2018, 14:24:26 pm »
Dag Jamie,

Zo te lezen weet jij wat meer af van booleans. Zou je dan ook eens je licht kunnen laten schijnen over een ander probleem dat ik gepost heb?
Zie daarvoor topic "Boolean werkt niet zoals ik zou willen"

Bij voorbaat dank.
Léon

28
Over Blender / Boolean werkt niet zoals ik zou willen
« Gepost op: 09 april 2018, 10:57:37 am »
Voor het volgende 'probleem' zou ik graag weer jullie hulp inroepen. Ik weet niet of het echt een probleem is, of omdat de boolean in Blender gewoon anders werkt dan in 3DS Max.

Wat ik wil is een virtueel zaagstukje creëren uit een deel van een botstuk (onderbeen). Een voorbeeld van wat ik wil is te zien in de afbeelding linksboven. Deze is gemaakt in 3DS Max mbv. booleans. Waarna achteraf nog steeds aanpassingen mogelijk zijn.
De werkwijze hiervoor was als volgt:
- Ik heb een blokje gemaakt voor het uitsnijden van het zaagstukje.
- Daarna een 2e, iets grotere blokje gemaakt voor het zaagverlies dat optreedt bij uitzagen met een zaagbladdikte 0,8mm.
  (zie beide blokjes weergegeven in afbeelding rechtboven).
- Als eerste het kleinste blokje geselecteerd en daarop een boolean-intersect met het botstuk uitgevoerd.
- Vervolgens het botstuk geselecteerd en daarop een boolean-difference met het grotere blokje.
Zoals gezegd zijn nu achteraf nog steeds aanpassingen mogelijk.

Als ik nu dezelfde werkwijze volg in Blender mbv. de boolean-modifier, dan is het eindresultaat dat ik uiteindelijk het zaagstukje kwijt ben (afbeelding rechtsonder), terwijl in 3DS Max beiden delen (zaagstukje èn botstuk) zichtbaar blijven en als aparte objecten verder zijn te bewerken (bijv. verplaatsen).
Wat er kennelijk in Blender gebeurt is dit; het zaagstukje refereert naar een deel van het botstuk, maar door de 2e boolean wordt deze referentie óók verwijderd. Er blijft dus een 'empty' over die overigens nog wel te verplaatsen is, dus er is daadwerkelijk een los stukje niets.
LET WEL: als ik na elke boolean op 'apply' klik, dan krijg ik wèl het gewenste resultaat, maar dan heb ik echter niet meer de mogelijk om achteraf nog iets te veranderen, zoals zaagdikte, locatie of grootte, iets wat ik in 3DS Max nog wèl kan.

Ik heb ook al getracht dit te bewerkstelligen met de BoolTool addon, maar tot nog toe geen resultaat.

Zien jullie een mogelijkheid, doe ik het verkeerd of is het in blender gewoon niet mogelijk?

Groet,
Léon




29
Over Blender / Instellen eenheid in MeasureIt
« Gepost op: 06 april 2018, 19:59:10 pm »
Hallo,

Voor het doel waarvoor in Blender gebruik heb ik het zo ingesteld dat het opstart met millimeters als standaard maatvoering. Tevens heb ik de plugin MeasureIt geïnstalleerd.
Echter wanneer ik nu mbv. MeasureIt afstanden wil meten die in de ordegrootte van milimeters ligt, dan geeft MeasureIt deze weer in meters!
Dus als ik dan bijv. meet aan de standaard kubus (in mijn geval 2x2x2mm), dan toont MeasureIt een afstand van 0,00m.
Niet erg handig in mijn geval.

Is de eenheidgrootte van MeasureIt ook in te stellen op milimeters en zo ja, hoe?

Een deel van mijn antwoord heb ik al gevonden hier in deze video. In de properties (N) onder 'Mesh display' is mbv. de 'Edge info', vinkje bij 'Length' de lengte van de ribben wel kloppend (2mm) alleen kloppen de eenheden na 'Show'  onder MeasureIt Tools niet met mijn werkelijke afmetingen.
In de video staat de standaard op meters, dus daar klopt het wel.

https://www.youtube.com/watch?v=crMAa5tG-l8

AH, GEVONDEN!!!!
Na 'Show' kun je in de properties de precisie opschroeven naar meerdere decimalen achter de comma of kiezen voor een andere eenheid!

Met dank aan mijzelf!  :)


30
Modelleren / Re: Boolean intersect raadsel
« Gepost op: 16 maart 2018, 15:05:27 pm »
Allen bedankt voor jullie input.

Bijgaand zien jullie het doel van deze exercitie; een zaagmal voor toepassing bij orthopedische chirurgie. Wij zijn pas begonnen met deze techniek en gebruiken daar nu 3DS Max voor. De reden daarvoor is dat een andere afdeling bij ons (Mond-, kaak-, en aangezichtschirurgie) daar al vele jaren ervaring mee heeft. Recent heb ik daar een beginnerscursus in gevolgd.

De bedoeling van dit (vereenvoudigde) malletje is om de oscillerende zaag die daarbij gebruikt wordt voldoende steun te geven tijdens het zagen, opdat het blad niet scheef wegschiet. De opstaande rand moet voor deze ondersteuning zorgen. Het pijpje dat jullie zien vertegenwoordigt het bot waarin gezaagd moet worden, en deze is als STL geïmporteerd vanuit een CT-segmentatieprogramma (en slecht één polygon dik).

In 3DS Max kun je door een gebogen vlak (bijv. een halve cylinder/bol of in ons geval het bot) middels een boolean intersect met bijvoorbeeld een rechthoek het overlappende vlakje reconstrueren. Dit wilde ik ook proberen in Blender, maar dat gaf het hierboven beschreven resultaat. In Blender werkt dit alleen goed als je het gebogen vlak (bot) enige dikte geeft.
Het heeft me al met al veel tijd gekost, maar was èrg leerzaam! ;)

Bedankt en groet,
Léon

p.s.
Ik vind Blender overigens veel plezieriger om mee te werken dan 3DS Max (een zoekplaatje). Kan in principe hetzelfde, is veel minder zwaar en bovendien gratis. Wat wil je nou nog meer?



Pagina's: 1 [2] 3