Dutch Blender Community

Creaties => Onderhanden werk => Topic gestart door: JvL op 21 april 2015, 23:05:07 pm

Titel: Cernunnos
Bericht door: JvL op 21 april 2015, 23:05:07 pm
Dit is het projectje waar ik tussendoor aan werk voor een vriend en vriendin van mij. Ik had hun toegezegd een keer een afbeelding van hun keuze te maken op een groot formaat om op canvas te laten afdrukken.
Van te voren wist ik nog niet wat zij als onderwerp zouden kiezen dus dat was best wel even spannend. Wat nu als zij iets zouden kiezen waar ik niet echt een idee bij zou hebben en de inspiratie uit zou blijven....

Afgelopen weekend hebben zij tijdens een feestje bij hen thuis verteld wat ik voor ze moest gaan maken en het onderwerp was Cernunnos, de gehoornde god.
Dit is van oorsprong een Keltische god waarvan geen verhalen te vinden zijn. Gelukkig zijn er wel genoeg afbeeldingen te vinden om een beetje inspriratie op te doen en dit is mijn eerste basisopzet gemaakt in Blender (zonder materialen en textures). Er is nog genoeg te doen en er zal uiteindelijk ook nog genoeg Photoshop werk in gaan zitten want de afbeelding moet een extreem duistere uitstraling krijgen (een wens van hen).

(http://s3.postimg.org/wlx5zugdb/Cernunnos.jpg) (http://postimg.org/image/wlx5zugdb/)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: IJp op 21 april 2015, 23:26:32 pm
Mooi hoor hier hou ik wel van.
Ps,
Vergeet mystieke rook /mist niet. ;)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: rozz op 22 april 2015, 07:27:11 am
Wederom...WOW JvL.....heel gaaf...
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: koos2 op 22 april 2015, 08:51:34 am
Dit gaat weer heel mooi worden.

Volgens mij is het een god van de natuur, bos en vruchtbaarheid. Dus je begrijpt wel dat ik een lichaamsdeel mis. Geen valse kuisheid, of een broek aan (dit heeft hij in oude afbeeldingen) of dat ding er aan. Lijkt mij functioneel in dit geval. Verder neem ik aan dat er nog veel bomen/struiken in beeld komen. Gezien de sfeer dan wel in hun herfsttooi.

Petje af voor deze prachtige opzet.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 22 april 2015, 09:47:28 am
Bedankt heren!  ;)

De mystieke rook/mist komt er sowieso tussen de bomen van het woud op de achtergrond en verder moet ik nog even kijken.
Wat betreft het vruchtbaarheidsgedeelte wordt het waarschijnlijk een lendedoek of iets dergelijks.  ;)
Er komt inderdaad nog heel wat begroeiing in de afbeelding en zoals Koos al mooi zegt in herfsttooi omdat Cernunnos niet alleen de god van de natuur en vruchtbaarheid is maar ook van leven en dood in het algemeen en dan met name het begeleiden van de doden naar de andere wereld.  Dit is een taak die hij deelt met de maangodin.
Dat laatste is dus het deel wat ik probeer af te beelden.


Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: koos2 op 22 april 2015, 09:52:32 am
Gaat helemaal lukken.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: Ellajiw op 24 april 2015, 23:45:39 pm
In mijn "Encyclopedie van de mythologie" (p. 112) staat

"CERNUNNOS was een Keltisch god die in Frankrijk en Brittaniƫ werd vereerd. Hij werd meestal afgebeeld in kleermakerszit met een mouwloos hemd en een kralenketting. Hij had een imposant gewei en zijn naam betekent 'de gehoorde', wat aangeeft dat hij een goed van het woud en de wilde dieren was, al beschouwde men hem ook als god van de overvloed. De Romeinen stelden hem gelijk aan hun boodschappengod Mercurius. In het middeleeuwse Ierland kreeg de duivel het gewei van Cernunnos."

Dit plaatje staat erbij (bijna dezelfde): https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/0f/93/74/0f937457b0b83813c6b4b5172c1ac9ce.jpg en bijschrift is  "Cernunnos, een Keltische jachtgod werd afgebeeld in lotushouding. De 'gehoornde' heerste over de dieren: hier wordt hij omringd door een hert, een zwijn en een leeuw. In zijn ene hand houdt hij een halsring, in de andere een slang, en teken van zijn macht. - Ketel van Gundestrup, verguld zilver, ca. 100 v. Chr. "

Misschien heb je hier nog wat inspiratie aan...
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 24 april 2015, 23:58:34 pm
Dank je! Hier thuis heb ik ook aardig wat boeken over de Kelten en hun goden. Die heb ik er dus nog wel even bij gepakt voor inspiratie.
Voor deze image zoek ik de wat duistere kant van Cernunnos op (op verzoek) en de inspiratie daarvoor komt weer uit een stripboek over de Kelten, Slaine.
Waanzinnige strip vond ik dat altijd (en nog steeds eigenlijk  ;)).
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: koos2 op 25 april 2015, 14:40:05 pm
Slain is top. Al heel lang niet meer gelezen.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 25 april 2015, 14:48:29 pm
Ah..nog een liefhebber! Ik verslond die dingen altijd en ik kon niet wachten tot er weer een nieuw deel verscheen. Heb hier nog een aardige stapel liggen. Misschien binnenkort maar weer eens een keer lezen....
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 25 april 2015, 15:18:32 pm
Even een testrender van 2 dagen terug bij wijze van update. Ik was hier bezig met texturing en het uitbreiden van de scene.
Kleuren, overige textures enzovoorts nog in bewerking....

Ik houd jullie op de hoogte.  ;)

(http://s10.postimg.org/wuvh043jp/untitled10.jpg) (http://postimg.org/image/wuvh043jp/)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: Ellajiw op 26 april 2015, 08:26:13 am
Mooi contrast tussen blauwpaarse achtergrond en voorgrond waar vervaagde licht oker en groen overheerst. En die runen breken de driehoekscompositie subtiel door, ook goed gevonden. Zou mooi zijn als je het maanlicht nog wat meer in stralen kan krijgen. Misschien met licht door smoke?
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: koos2 op 26 april 2015, 09:40:40 am
Prachtig decor. Prachtige sfeer. Ik ben benieuwd. Heb je Cernunnos eerst in de Tstand gemodelleerd en met een rig in een houding gezet of heb je het direct in deze houding gemodelleerd? Is dit met de internal render of in cycles?
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: IJp op 26 april 2015, 10:54:29 am
Gaaf hoor.
Toch nog een tip, je zou de scherpe lijnen een beetje kunnen verzachten zodat ze niet zo scherp overkomen.
En het zou niet misstaan om wat rook op de voorgrond bij de schedels te maken zoals ik in mijn image heb gemaakt.

(http://s17.postimg.org/ueycgwtwr/Rook_in_trappen_hal.jpg) (http://postimg.org/image/ueycgwtwr/)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 26 april 2015, 11:53:50 am
Bedankt voor de complimenten allemaal.  ;)

Het maanlicht gaat zeker nog in strepen tussen de bomen door komen want dat geeft er zo'n lekker mystiek teintje aan.

Cernussos zelf is in een T-pose gemaakt en m.b.v. een rig in deze pose gezet zodat ik altijd nog wijzigingen kan maken.
En de scene is volledig Blender internal.

Zaken als rook/mist op de voorgrond moet ik nog toevoegen want ik ben nu nog bezig met het verder aankleden van de achtergrond en de huidtexture van Cernunnos.

Daarna ga ik met de compositor aan de slag.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: rozz op 26 april 2015, 12:05:39 pm
Wat zijn wij blij met jouw projectjes.... ;)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 26 april 2015, 12:43:33 pm
Thnx rozz! Dat is zeker niet vervelend om te horen.  8)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: Speedthriller op 26 april 2015, 12:57:08 pm
Geweldig project! Nooit geweten dat Slaine zo populair was  8)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: koos2 op 26 april 2015, 14:24:20 pm
Ben ik helderziende als ik een tatoeage zie verschijnen op cernunnos? ;)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 26 april 2015, 18:35:20 pm
Ooh jaaa, zeker wel! Ben er mee opgegroeid.  8)

Geweldig project! Nooit geweten dat Slaine zo populair was  8)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 26 april 2015, 18:37:10 pm
Eh.......geen commentaar......... ;D

Ben ik helderziende als ik een tatoeage zie verschijnen op cernunnos? ;)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 13 mei 2015, 19:48:32 pm
Even een kleine update die ik door alle gebeurtenissen vergeten was te posten. Natuurlijk niet zo heel veel gedaan de laatste tijd maar het is maar om even te laten zien dat dit projectje nog steeds loopt.
Ik heb o.a. een lendedoek en een torque (keltische nekring) toegevoegd en klimop op de bomen en grondmist gemaakt. Verder om nog verder gewerkt aan de texturing en Cenunnos heeft geen tatoeage gekregen maar wel scarification (het extremere broertje van tatoeages).  ;)

(http://s28.postimg.org/j7lk0ty7t/untitled33.jpg) (http://postimg.org/image/j7lk0ty7t/)

(http://s28.postimg.org/60rinkd4p/untitled34.jpg) (http://postimg.org/image/60rinkd4p/)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: koos2 op 13 mei 2015, 20:34:54 pm
Au.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: Ruud op 13 mei 2015, 22:04:20 pm
Als je een opdracht kan maken , ja dan ben je geslaagd als kunstenaar eerder niet!  ;D
T ziet er goed uit.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 13 mei 2015, 22:17:49 pm
Dank je Ruud. Denk dat je ook een kunstenaar bent als je gewoon iets kunt maken waar je zelf min of meer tevreden over bent (helemaal tevreden ben je uiteindelijk nooit want je bent zelf altijd je grootste criticus  ;)).
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: Ruud op 13 mei 2015, 22:23:25 pm
De meeste kunstenaars veracht ik klinkt raar , ik heb zelf een aantal keer werk uitgevoerd wat een opdracht was van een kunstenaar omdat ze het zelf niet kunnen en uitbesteed hadden hun de poen ik mijn uren factuur:)
Daarom weet ik het door ervaring en inderdaad er zijn vele niet erkende kunstenaars die niet naar dit door mij hatende voetstuk zijn geplaatst.:)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 13 mei 2015, 22:31:48 pm
Hmm, dat klinkt als een minder leuke ervaring.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: IJp op 13 mei 2015, 22:32:14 pm
Ik heb een paar puntjes die me gelijk opvallen. ;)
Ten eerste het ziet er gaaf uit maar hier toch de puntjes, zijn rechter been en zijn linker onderarm zien er een beetje vreemd uit.
Je hebt het ook over grond mist maar in de image kun je dat niet zien.
Verder hoop ik ook nog dat je de grond waar de schedels in liggen nog wat ruiger maakt met wat stenen en gras.
Zoals je hier ziet heb ik mooi lullen maar stoor je er maar niet aan zelf kan ik het niet beter. :-[  ;)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: Ruud op 13 mei 2015, 22:37:23 pm
Valt tegen Ijp lol.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 13 mei 2015, 22:45:58 pm
Klopt ijp, qua modelleerwerk is dit niet mijn mooiste karakter maar dat komt ook een beetje omdat er een hele simpele rig in zit met een nog simpelere weightpaint waardoor de vervormingen niet zo mooi zijn. Misschien dat ik het nog aanpas maar de kans is groot dat ik het bijpoets in Photoshop omdat de definitieve render ook bedoelt was voor een uitgebreide postproduction in Photoshop.
Het eindresultaat wordt natuurlijk op canvas gedrukt en ik wil het er ook meer geschilderd uit laten zien.

De grond heeft natuurlijk al basis textures zoals in een eerdere post te zien is maar er moet zeker nog allemaal "rommel" bijkomen.
En tja...de grondmist is inderdaad niet te zien omdat dit een viewportrender is en daar kun je geen volumetrics in laten zien dus daar zullen jullie nog even op moeten wachten.  ;)
Ik heb de grondmist met de cloudgenerator gemaakt.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: IJp op 13 mei 2015, 23:12:51 pm
De cloudgenerator heb ik ook al eens voor mist gebruikt en dat werkt heel mooi.
Dit gaat super mooie prent worden.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: koos2 op 14 mei 2015, 11:52:09 am
 
Citaat
Klopt ijp, qua modelleerwerk is dit niet mijn mooiste karakter maar dat komt ook een beetje omdat er een hele simpele rig in zit met een nog simpelere weightpaint waardoor de vervormingen niet zo mooi zijn. Misschien dat ik het nog aanpas maar de kans is groot dat ik het bijpoets in Photoshop omdat de definitieve render ook bedoelt was voor een uitgebreide postproduction in Photoshop.
Het eindresultaat wordt natuurlijk op canvas gedrukt en ik wil het er ook meer geschilderd uit laten zien.

Eventeel nog wat sculpten voordat je naar Photoshop gaat.
Het geheel doet mij in de verte aan Frank Frazetta denken, hoewel hij z'n figuren gespierder maakt.
Gespierd is niet altijd beter, het wordt dan te clichematig.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 14 mei 2015, 12:37:57 pm
De foutjes er uit sculpten is eigenlijk ook wel een goed idee en misschien wel makkelijker dan Ps.
Frank Frazetta zet meestal krijgers/strijders neer dus daar passen die spieren dan wel weer bij al zou het soms ook wel eens iets minder kunnen. Ik vind zijn werk wel geweldig trouwens.
Voor mij was de eerste overweging toen ik deze scene bedacht of het karakter gespierd moest zijn of niet.
In dit geval leek het mij logischer om hem zo mager mogelijk te maken omdat hij eerder richting de geestenwereld gaat.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: koos2 op 14 mei 2015, 13:59:25 pm
Ben ik helemaal met je eens. Ik vind hem veel beter dan Boris, hoewel veel mensen het verschil niet zien. Zijn composities zijn veel beter.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 14 mei 2015, 14:34:32 pm
Ik kan mij wel voorstellen dat het voor sommige mensen lastig is om het verschil te zien en er zullen ongetwijfeld ook afbeeldingen zijn waar ik me in zou vergissen maar als je het werk naast elkaar legt dan zie je toch wel een duidelijk verschil.
Sommige afbeeldingen van Boris zien er een beetje "goedkoop" uit en ik heb er ook wel gezien dat ik dacht dat doen sommige amateurs beter (al klinkt dat wel een beetje oneerbiedig"

Het mooiste karakter van Frank is voor mij toch wel Death Dealer. Ik heb daar toen ik een jaar of 15 was een comic van gelezen en toen was definitief mijn interesse in fantasy art gewekt.

Voor de mensen die dit volgen en niet helemaal snappen waar het over gaat, google maar eens op Frank Frazetta en Boris Vallejo.
Gegarandeerd een aardig tijdje kijkplezier aan de vele afbeeldingen die beiden gemaakt hebben.  :)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: IJp op 14 mei 2015, 17:06:51 pm
Zo die gasten kunnen er wat van.  8)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: koos2 op 14 mei 2015, 18:30:00 pm
Hahaa, dus ik had de geest van de meester wel herkend in dit werkstuk. Het is goed gedaan want het is totaal geen kopie of stijl imitatie. Top
Als je met Photoshop aan de gang gaat, ken je de mixerpenseel?
Daarmee kun je heel schilderachtige effecten bereiken.

@IJp. Ik had wel gedacht dat jij dat wel zou kennen. Dus niet, dan heb je wat gemist in je jeugd. Maar ongetwijfeld zijn er heel goede tekenaars waar ik nooit van gehoord heb.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 14 mei 2015, 19:02:45 pm
De overeenkomsten zijn in principe "per ongeluk" ontstaan voor zover dat kan. Als ik iets maak probeer ik ook nooit iets na te maken maar het wordt natuurlijk altijd onbewust beinvloed door de dingen die je kent en mooi vindt.

De mixerpenseel ken ik niet of in ieder geval niet onder die naam. Is het een brush die standaard in Ps zit?
Ik ga alvast even op zoek.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 14 mei 2015, 19:11:27 pm
Ik heb hem al gevonden maar die heb ik dus nooit gebruikt.
Wel zien staan maar nooit geweten wat je er mee kunt doen.
Bedankt voor deze supertip Koos, die ga ik zeker gebruiken.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: Ellajiw op 15 mei 2015, 22:20:44 pm
Hee, weer een nieuwe kunstenaar ontdekt! Frank Frazetta! Ik kende Boris Vallejo al wel. Leuk om zo nog meer dingen dan alleen Blender hier te leren  :D
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 15 mei 2015, 23:24:39 pm
Zo zie je maar weer! Kun je toch wat nog wat leren van die oude bokken hier.  ;)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 22 mei 2015, 12:49:02 pm
Gisteravond alvast begonnen met het maken van mijn node setup met alle renderlayers, render passes en de nodige filters.
De scene zelf is ook nog niet 100% klaar maar ik had gisteravond even niet zo'n zin in modelleren dus vandaar dat ik maar met de node editor ben begonnen.

In deze scene worden de verschillende renderlayers gecombineerd gerenderd maar ook alle benodigde passes nog eens apart zodat ik echt volledige vrijheid heb na het renderen en tijdens de nabewerking in Photoshop.

Vanavond of morgen zal ik in ieder geval een stukje van de setup posten.

Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: IJp op 22 mei 2015, 14:18:37 pm
Nou ik ben heel benieuwd naar de node setup, renderlayers en passes.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: Ellajiw op 22 mei 2015, 20:26:03 pm
ikke ook. We gaan weer wat leren van JvL  8)
(want ik weet nog vrij weinig van passes en verschillende layers)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 22 mei 2015, 20:54:31 pm
Het klinkt over het algemeen lastiger dan het is hoor.
Het belangrijkste is eigenlijk de volgorde waarin je de verschillende passes toevoegd en dat wordt voor een deel weer bepaald door de passes waar je de meeste controle over wilt hebben.
Maar dit klinkt misschien een beetje vaag dus ik zal zo snel mogelijk een voorbeeld posten.  ;)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 23 mei 2015, 14:23:30 pm
Het wordt iets later voordat ik de node setup kan posten want ik ben bezig om er een zo duidelijk mogelijk verhaal van te maken inclusief screenshots.
Dus ik maak ook de layout van de node setup zo netjes mogelijk zodat goed te zien is wat alles doet en hoe het samengevoegd moet worden voor het beste resultaat dus nog eventjes geduld.  ;)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 24 mei 2015, 21:03:24 pm
Zoals beloofd is hier dan eindelijk de node setup voor de Renderlayers en de verschillende Render passes. Deze setup is een basis waarmee je de verschillende aparte passes beschikbaar maakt en die vervolgens weer samengevoegd worden tot de image die je ook krijgt als je alle passes (combined) samen rendered.
Het enige verschil is dat je nu alle passes apart kunt beinvloeden in plaats van dat een filter de hele image beinvloed.
Met andere woorden, je krijgt totale controle over het eindresultaat.

De eerste afbeelding laat de totale node setup zien voor 1 Renderlayer. De scene voor Cernunnos heeft 8 Renderlayers dus de totale node setup is 8x zo groot dan in deze afbeelding te zien is. Natuurlijk heb je ook niet voor elke Renderlayer alle passes nodig maar daar kom ik later op terug.
In dit voorbeeld heb ik dus ook nog geen filternodes of iets dergelijks zitten om het een beetje overzichtelijk te houden. Dit is dus alleen de setup voor de passes en hoe deze met elkaar verbonden moeten worden om de oorspronkelijke image in elkaar te zetten met behulp van de losse componenten.
LET OP: De volgorde in deze setup kan bewust anders gekozen worden om andere effecten te bereiken.

Node setup volgens de volgende formule (dit is hoe Blender een image opbouwt):

Diffuse*(AO*Shadow)+Specular+Emit+((Ind.Light*(Co lor*[Intensity color value])*factor)+((Env.Light*(Color*[Intensity color value])*factor)+Reflection+Refraction

(http://s24.postimg.org/gip6wdl8h/Node_setup_overzicht.jpg) (http://postimg.org/image/gip6wdl8h/)

De volgorde van alles aan elkaar verbinden is belangrijk als je de originele image in elkaar wilt knutselen maar ook of je Multiply of Add kiest zoals ik hierna zal laten zien.
Hier eerst even een voorbeeld van een Renderlayer en de beschikbaar gemaakte passes. Ik heb er in de algemene setup voor gekozen zoveel mogelijk aan te zetten want. Je kunt beter passes niet gebruiken dan ze achteraf nog aan te moeten zetten.
Ik ga overigens niet direct uitleggen wat alle passes doen en waarvoor je ze nog meer kunt gebruiken want anders wordt de uitleg over de basis te lang.

(http://s10.postimg.org/7fdf7sup1/Renderlayers.jpg) (http://postimg.org/image/7fdf7sup1/)

Tip: Door op het camera symbool naast een pass te klikken wordt de pas nog wel gerendered maar uitgesloten in de Combined pass.

De volgorde van verbinden is als volgt:

Je begint met de Diffuse pass en voegt daar met Mix nodes de Shadow en Ambient Occlusion passes aan toe. De Mix nodes moeten op Multiply staan omdat dit er voor zorgt dat het geheel donkerder wordt. Hier hangt ook een formule achter maar die zal ik jullie besparen.

(http://s14.postimg.org/ze9qux1ml/Shadows_AO.jpg) (http://postimg.org/image/ze9qux1ml/)

Hierna kun je de zogenaamde Light passes toevoegen door middel van Mix nodes. Deze moeten allemaal op Add staan omdat dit allemaal elementen zijn die aan het voorgaande resultaat worden toegevoegd. De volgorde waarin dit gebeurt is niet echt van belang.

(http://s28.postimg.org/xtvrzs2l5/Light_Passes.jpg) (http://postimg.org/image/xtvrzs2l5/)

Echter zij er twee Light passes waar nog iets extra's voor nodig is om het juiste resultaat te krijgen. Het gaat om de Environment pass en de Indirect pass.
Ik wil niet teveel op het technische deel in gaan dus houd ik de uitleg zo kort mogelijk.
Deze passes zijn afhankelijk van de Intensity van de materialen in de scene en om deze Intensity te kunnen gebruiken in de setup moet je de objecten in je scene naar een andere laag kopieren en alle dingen die niet van belang zijn uitschakelen.
Dus zaken als Specular, Mirror etc. uitschakelen of op 0 zetten. Hierna vink je Shadeless aan en onder options Traceable. Hierdoor blijft alleen de Intensity over.

(http://s3.postimg.org/nromh3hf3/Material.jpg) (http://postimg.org/image/nromh3hf3/)

Hierna maak je een nieuwe Renderlayer aan die alleen de objecten rendered die op de extra laag staan en voegt deze met behulp van Mix nodes (ingesteld op Multiply) samen met de twee passes toe aan het eindresultaat zoals op onderstaande afbeelding te zien is.

(http://s11.postimg.org/geqyovz7j/Environment_Indirect.jpg) (http://postimg.org/image/geqyovz7j/)

Hierna is het een kwestie van de verschillende Renderlayers samen te voegen tot de totale image. In de Node setup in de eerste afbeelding staan er allemaal Add nodes maar dit kunnen natuurlijk ook Alpha Over nodes zijn maar dat is per situatie anders dus ik heb ze er meer als "Placeholders"neergezet zodat wel de verbindingen alvast gemaakt konden worden.

Dat is het eigenlijk wel zo'n beetje. Hierna kan het echte spelen beginnen.  ;) Daar zal ik ook nog wel wat dingen over posten maar dat is voor later.

Dan blijven er nog twee tips over die ik nog kwijt wil.

De eerste betreft het gebruik van je scherm. Wat ik zelf erg handig vindt is om naast de Node editor nog 2 UV Editors open te hebben waarvan je er 1 op Render Result zet en de andere op Viewer Node. Als je nu het resultaat van de losse passes op een Viewer node aansluit en de Combined pass van de Renderlayer op de Composite node dan zie je mooi hoe de originele image er uit ziet en daarnaast het effect van de compositing.

(http://s11.postimg.org/41sd6kum7/Workspace.jpg) (http://postimg.org/image/41sd6kum7/)

De tweede tip is om geen dingen uit deze setup te verwijderen maar om de nodes die overbodig zijn te selecteren en met M op Mute te zetten waardoor ze gewoon uitgeschakeld worden. Mocht je ze later toch nog willen gebruiken dan kun je ze met Alt+M weer inschakelen.

De groene vlakken zij de plaatsen waar je alle andere nodes kunt toevoegen.
Ik hoop dat het een beetje duidelijk is maar mocht dat niet zo zijn stel dan gerust je vraag.

Enjoy!  ;)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: IJp op 25 mei 2015, 10:45:30 am
Ik dacht daar komt iets simpels maar  ::) ??? :o hier moet ik toch even voor gaan zitten.  ;)
Maar in ieder geval bedankt voor de uitleg.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: rozz op 25 mei 2015, 10:53:00 am
Zie je nou wel....sensei.... 8)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 25 mei 2015, 15:06:42 pm
Op zich is het echt niet zo ingewikkeld hoor ijp.
Je hoeft ook niet alles te gebruiken natuurlijk want als jij van een bepaalde renderlayer of je totale scene alleen de schaduwen en de glans wilt beinvloeden kun je bv. die passes aanvinken (naast combine en Z) en dat stukje van de setup gebruiken en de rest vergeten.

Mocht iemand behoefte hebben aan meer uitleg of een .blend met de setup geef dan even een gil.  ;)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: IJp op 25 mei 2015, 15:49:54 pm
Nou JvL voor mij zou die blend file een uitkomst zijn, voor mij zou dit een simpele manier zijn om het goed door te krijgen.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 25 mei 2015, 22:08:16 pm
Ik zorg dat je zo snel mogelijk een .blend krijgt met de setup er in. Ik maak even een kleine testscene waar je gelijk kunt zien wat alles doet.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: IJp op 26 mei 2015, 00:04:53 am
Daar ben ik heel blij mee dan begrijp ik het een stuk beter als ik zie. ::)
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 26 mei 2015, 00:15:39 am
Ik heb je een PM gestuurd via het forum met een link. Als je er nog vragen over hebt laat het maar even weten.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: IJp op 26 mei 2015, 09:51:39 am
Ik heb hem binnen dit moet ik eens goed gaan uitpluizen.
Ik heb al wel gezien dat als je de instellingen veranderd er hele verassende kleuren tevoorschijn komen.
Zit nog wel met de 2e layer intensity in mijn maag maar hier ga ik me eens goed in verdiepen bedankt voor de Blendfile.
Titel: Re: Cernunnos
Bericht door: JvL op 26 mei 2015, 13:06:52 pm
Graag gedaan. Die intensity layer is ook veel simpeler dan het lijkt hoor. Je dupliceert de objecten in je scene en verplaats ze naar de ander (render)layer.
Vervolgens maak je een kopie van alle materialen door op het getal naast het materiaal te klikken. Hierna kun je alle eigenschappen van de materialen uitvinken of op 0 zetten. Vink vervolgens Shadeless aan en Traceable uit.
Hierdoor leveren de materialen alleen de intensiteit tijdens het renderen en weet Blender wat hij moet doen met de lichtintensiteit van de Indirect en Environment pass.