Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Topics - Léon

Pagina's: [1]
1
Voor ons werk hebben wij in Blender een animatie gemaakt van een anatomisch kniemodel. De animatie is opgebouwd uit een serie meshes en mbv. de addon 'stop-motion obj' omgezet naar een animatiesequentie. Deze animatie willen wij nu exporteren naar een FBX-bestand met de bedoeling om deze te kunnen inlezen in de FBX-viewer van AutoDesk.
Het uiteindelijke doel is dat een chirurg dit bewegende FBX-model kan gebruiken voor visuele uitleg tijdens een overleg met een patiënt.

Echter de vraag is nu welke (export-)instellingen we moeten gebruiken om dit voor elkaar te krijgen.

2
Modelleren / Boolean bug?
« Gepost op: 06 september 2018, 09:16:51 am »
Ik kom het volgende probleem tegen.
Wanneer ik een boolean-difference uitvoer op objecten waarvan een van de vlakken samenvallen, dan faalt de boolean. Als voorbeeld hier een testje met kubussen, rechthoeken en cilinders (zie bijlage).
- Twee kubussen: zogauw er geen samenvallende vlakken zijn werkt het.
- Rechthoek en een kubus: er valt een gat in de rechthoek wanneer er vlakken samenvallen.
- Twee cilinders: boolean werkt alleen als de smallere cilinders langer is.

Is dit een bekend probleem dat ook bekend is bij de ontwikkelaars?

Overigens lukt het soms wel als ik ipv. 'bmesh' voor 'carve' kies, maar dan treden er soms met andere acties (zoals mirror) weer problemen optreden.



3
Modelleren / Simpel een polyline maken.
« Gepost op: 05 september 2018, 11:10:12 am »
Hallo,

Ik was op zoek naar een simpele methode om in Blender mbv. een polyline een CAD-figuur na te tekenen (zie bijlage).
Dankzij deze tutorial heb ik ontdekt hoe dat kan:

https://www.youtube.com/watch?v=8irDQ4CgasA

Misschien al bij jullie bekend, maar ik wilde dit graag met jullie delen.

Om kort te zijn, het werkt als volgt:
- Maak een vlak.
- Verwijder in edit modus drie vertexen (het is niet nodig om, zoals in tutorial aangegeven de vertex met 'p' te scheiden en daarna het vlak weg te gooien).
- Selecteer de overgebleven vertex (verplaats evt. in objectmodus de origin naar de vertex).
- Gebruik nu de overgebleven vertex om mbv. extrude te tekenen. In onderstaand voorbeeld kan dat gecontroleerd met de toetsaanslagen 'e,x,26' - 'e,y,26' - 'e,x,-5'. Selecteer nu de 'beginvertex' en toets 'f' om te sluiten.



4
Modelleren / Bevel/fillet onder een andere hoek dan 45 graden.
« Gepost op: 04 september 2018, 10:46:15 am »
Vraag: Is het in Blender mogelijk om op een simpele manier een bevel/fillet te maken onder een andere hoek dan de standaard 45 graden?

Ik heb het internet al afgeschuimd naar een mogelijkheid maar (nog) nergens kunnen vinden.
Uiteraard kun je, na de bevel een van de zijden verschuiven, maar dat is niet de methode die ik prefereer en niet mogelijk igv. een fillet.

Groet,
Léon

5
Modelleren / Probleem met geëxporteerde STL's
« Gepost op: 03 september 2018, 14:53:58 pm »
Hallo,

Ik loop tegen een ‘raar’ fenomeen aan. Wie kan het mij uitleggen?

Via FreeCAD heb ik van een STEP bestand een STL gegenereerd om te kunnen bewerken in Blender. Na bewerking exporteer ik deze terug naar een nieuwe STL, zodat ik deze kan opsturen om daar bijv. een 3D-print van te kunnen laten maken. De nieuwe STL open ik daartoe eerst in Meshmixer voor een laatste check en om hem solide te maken. Dit werkt allemaal prima.

Wanneer ik nu echter de gewone, standaard Blenderkubus als STL exporteer en deze open in Meshmixer, dan ziet alles er heel anders uit èn ik kan hem niet solide maken. Dit geldt ook voor bijvoorbeeld een loft welke is gemaakt mbv. de standaard Blendervlakken.
Het werkt weer wèl wanneer ik vóór het exporteren eerst de remesh-modifier op de kubus of loft los laat.

De standaard cilinder, bol, conus en donut daarentegen laten zich wèl door Meshmixer solide maken! Oók een loft vervaardigd uit de standaard Blendercirkel laat zich probleemloos door Meshmixer bewerken.

Is dit een bekend probleem, of betreft het hier een bug?

Groet,
Léon

6
Over Blender / Makkelijk roteren in Blender
« Gepost op: 05 juli 2018, 16:02:18 pm »
Waarschijnlijk is deze tip het bij de ervaren blendergebruikers al wel bekend, maar vandaag heb ik een manier gevonden in Blender welke het me makkelijker maakt om rond een object te roteren.

Zet in de 'User Preferences'een vinkje bij 'Auto Depth' en save de settings.
Nu kun je met de MMB òp het punt van het object klikken waarin je geïnteresseerd bent en draaien. :)
LET WEL! Wèl òp het object klikken.

Ik dacht: "Delen met de gemeenschap".

7
Over Blender / Lofting met nurbspath en/of Beziercurve.
« Gepost op: 11 mei 2018, 21:35:24 pm »
Hallo,

Voor een van mijn projecten wilde ik gebruik maken van een 'loft' (als ik het zo mag noemen) welke langs een bepaald pad loopt en waarbij ik de dikte op verschillende plaatsen gecontroleerd (over exacte afmetingen) kon aanpassen. In eerste instantie heb ik daarvoor gestoeid met de loftfunctie in LoopTools. Later bedacht ik me dat ik daarvoor eigenlijk curves en nurbs wilde gaan gebruiken.
Ik ben een tijdje bezig geweest om uit te dokteren hoe ik dit gecontroleerd kon doen en uiteindelijk heb ik een workflow bedacht die ik hier met jullie wil delen.
Misschien hebben anderen hier ook iets aan, òf misschien dat iemand een betere methode voorhanden heeft.

Als voorbeeld hier de workflow voor een ‘loft’ met lengte van 10mm, begindiameter van 3mm en einddiameter van 1mm.
    • Begin met een leeg grid.
    • Ga naar bovenaanzicht grid. Voor de duidelijkheid van dit voorbeeld beginnen we met creeëren van ‘vormen’ en ‘paden’ op het grid.
    • Creeër een nurbs-cirkel met radius 0,5mm (doorsnede → 1mm) en noem deze ‘1mm’.
    • Creeër een nurbspath of Beziercurve en noem deze ‘Dikte’.
    • Creëer tenslotte als laatste op een andere plek een nurbspath met lengte van 10mm en noem deze ‘Pad’
         (In het geval er voor een Beziercurve gekozen wordt, deze eerst recht/vlak maken mbv.  de handles van de beginvertex).
    • Ga naar objectmodus. Selecteer het pad van 10mm en kies in de nurbssetting-geometrie als bevel-object de nurbscirkel van 1mm. Er ontstaat nu een buis met een diameter van 1mm.
    • Ga vervolgens weer naar de nurbssetting-geometrie en selecteer nu als taper-object ‘Dikte’. De buis is nu weer terug op dikte 0.
    • Selecteer ‘Dikte’(het nurbspath/de beziercurve). Ga naar editmodus en verplaats deze in z’n geheel 1 waarde (= doorsnede cirkel) omhoog langs de y-as (g-y-1*). De buis krijgt nu weer een dikte van 1mm.
    • Selecteer vervolgens een van de eindvertices en verplaats deze omhoog langs de y-as (g-y-2).
    • Het resultaat is nu een buis met verschillende diameters aan de uiteinden.

Elke vertex van ‘Dikte’ is op deze manier te verplaatsen. Zo zou je middels 'subdivide' nog  meerdere vertices kunnen toevoegen tot bijvoorbeeld 100 stuks en dan de buis van bv. 13 tot 27 procent van de lengte een afwijkende dikte kunnen geven.

* Verplaatsingwaarde 1 staat in dit geval voor 1mm (dubbele radius = doorsnede).



Groet,
Léon

8
Graag jullie hulp bij het volgende.

Ik wil van een aantal objecten die via Alt-D aan elkaar gelinked zijn in een keer de dimensies kunnen veranderen naar een andere gekozen afmeting. Natuurlijk is dit te doen door allen te selecteren en ze dan via de edit-modus te schalen naar de nieuwe waarde(n), maar ik wil dit exact kunnen regelen.
In 3DS Max is dit goed geregeld, want als je daar via de modify-tab bij één van de instances (= duplicate linked) de dimensie(s) verandert, dan veranderen de andere direct mee.
Via deze tutorial (tip 13) werd er gewezen op de mogelijkheid om gelijktijdig alle duplicate linked te verplaatsen, roteren, schalen, e.d.
Dit werkt als volgt:
- Selecteer alle objecten.
- Hold-Alt en verander de waarde/settings voor allen door met de muis te slepen of klikken. Ook is het mogelijk door de nieuwe waarde in te tikken. Tik daarvoor eerst de waarde in, dan Alt-hold en enter.
Echter dit werkt NIET bij het veranderen van dimensies!

Na zelf wat uitproberen kwam ik uit op de volgende workflow:
- Selecteer de objecten.
- Verander de dimensie(s) -> alleen het laatst geselecteerde object verandert nu.
- Alt-klik achtereenvolgens opnieuw op de veranderde waarde(n) en enter. Herhaal dit voor alle veranderde waarden.

Weet iemand of er een mogelijkheid bestaat om in Blender, net als in 3DS Max, de dimensies van duplicate linked objects in één keer te veranderen?



9
Over Blender / Boolean werkt niet zoals ik zou willen
« Gepost op: 09 april 2018, 10:57:37 am »
Voor het volgende 'probleem' zou ik graag weer jullie hulp inroepen. Ik weet niet of het echt een probleem is, of omdat de boolean in Blender gewoon anders werkt dan in 3DS Max.

Wat ik wil is een virtueel zaagstukje creëren uit een deel van een botstuk (onderbeen). Een voorbeeld van wat ik wil is te zien in de afbeelding linksboven. Deze is gemaakt in 3DS Max mbv. booleans. Waarna achteraf nog steeds aanpassingen mogelijk zijn.
De werkwijze hiervoor was als volgt:
- Ik heb een blokje gemaakt voor het uitsnijden van het zaagstukje.
- Daarna een 2e, iets grotere blokje gemaakt voor het zaagverlies dat optreedt bij uitzagen met een zaagbladdikte 0,8mm.
  (zie beide blokjes weergegeven in afbeelding rechtboven).
- Als eerste het kleinste blokje geselecteerd en daarop een boolean-intersect met het botstuk uitgevoerd.
- Vervolgens het botstuk geselecteerd en daarop een boolean-difference met het grotere blokje.
Zoals gezegd zijn nu achteraf nog steeds aanpassingen mogelijk.

Als ik nu dezelfde werkwijze volg in Blender mbv. de boolean-modifier, dan is het eindresultaat dat ik uiteindelijk het zaagstukje kwijt ben (afbeelding rechtsonder), terwijl in 3DS Max beiden delen (zaagstukje èn botstuk) zichtbaar blijven en als aparte objecten verder zijn te bewerken (bijv. verplaatsen).
Wat er kennelijk in Blender gebeurt is dit; het zaagstukje refereert naar een deel van het botstuk, maar door de 2e boolean wordt deze referentie óók verwijderd. Er blijft dus een 'empty' over die overigens nog wel te verplaatsen is, dus er is daadwerkelijk een los stukje niets.
LET WEL: als ik na elke boolean op 'apply' klik, dan krijg ik wèl het gewenste resultaat, maar dan heb ik echter niet meer de mogelijk om achteraf nog iets te veranderen, zoals zaagdikte, locatie of grootte, iets wat ik in 3DS Max nog wèl kan.

Ik heb ook al getracht dit te bewerkstelligen met de BoolTool addon, maar tot nog toe geen resultaat.

Zien jullie een mogelijkheid, doe ik het verkeerd of is het in blender gewoon niet mogelijk?

Groet,
Léon




10
Over Blender / Instellen eenheid in MeasureIt
« Gepost op: 06 april 2018, 19:59:10 pm »
Hallo,

Voor het doel waarvoor in Blender gebruik heb ik het zo ingesteld dat het opstart met millimeters als standaard maatvoering. Tevens heb ik de plugin MeasureIt geïnstalleerd.
Echter wanneer ik nu mbv. MeasureIt afstanden wil meten die in de ordegrootte van milimeters ligt, dan geeft MeasureIt deze weer in meters!
Dus als ik dan bijv. meet aan de standaard kubus (in mijn geval 2x2x2mm), dan toont MeasureIt een afstand van 0,00m.
Niet erg handig in mijn geval.

Is de eenheidgrootte van MeasureIt ook in te stellen op milimeters en zo ja, hoe?

Een deel van mijn antwoord heb ik al gevonden hier in deze video. In de properties (N) onder 'Mesh display' is mbv. de 'Edge info', vinkje bij 'Length' de lengte van de ribben wel kloppend (2mm) alleen kloppen de eenheden na 'Show'  onder MeasureIt Tools niet met mijn werkelijke afmetingen.
In de video staat de standaard op meters, dus daar klopt het wel.

https://www.youtube.com/watch?v=crMAa5tG-l8

AH, GEVONDEN!!!!
Na 'Show' kun je in de properties de precisie opschroeven naar meerdere decimalen achter de comma of kiezen voor een andere eenheid!

Met dank aan mijzelf!  :)


11
Modelleren / Boolean intersect raadsel
« Gepost op: 14 maart 2018, 12:07:43 pm »
Hallo,

Pas sinds een paar maanden ben ik ondergedoken in de wondere wereld van 3D-modeleren, dus ik moet nog héél véél leren. Nu zit ik met een (voor mij) groot raadsel, waar ikzelf al een tijdje op zit te puzzelen, maar waar ik niet uitkom.

Ik wil mbv. de boolean intersect functie een overlap creëren tussen een 'schil' (gebogen vlak) en een vast object (in mijn geval een geïmporteerde STL).
Voor dit voorbeeld ben ik voor het gemak uitgegaan van een open gesneden bol en een kubus (zie afbeelding). Als ik nu de overlap tussen beiden klein laat, dan is het resultaat een soort van pastille, terwijl mijn bedoeling juist een kleiner schilletje (de overlap) is.
Maak ik daarintegen de overlap gróter, dan levert dit wèl een schil op! Rara, politiepet!

Wàt doe ik verkeerd, of wàt zie ik over het hoofd?


Pagina's: [1]