Topic: Tutorial voor een jeep.  (gelezen 9804 keer)


Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Gepost op: 09 juli 2015, 13:18:25 pm »
Deze zeventien delige tutorial is een aanwinst voor ieder, elk aspect komt naar voren met veel aandacht en trukjes super.
https://www.youtube.com/watch?v=0vD3triKf5M

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #1 Gepost op: 09 juli 2015, 16:44:25 pm »
Die gaan we eens rustig bekijken. ;)

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #2 Gepost op: 15 juli 2015, 14:20:39 pm »
Voor de aardigheid bezig met een jeep .


Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #3 Gepost op: 15 juli 2015, 14:37:07 pm »
Dat ziet er al strak uit.

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #4 Gepost op: 15 juli 2015, 14:47:56 pm »
Een jeep is goed te doen het model bevat niet zoveel rondingen, ik merk dat ik moeite heb om auto's te maken, rondingen zijn het moeilijkste om te maken een ander project tegelijkertijd :)



Offline koos2

  • Member
  • *
  • Berichten: 2,053
    • Bekijk profiel
« Reactie #5 Gepost op: 15 juli 2015, 16:27:21 pm »
Mooi. Ben benieuwd naar het eindresultaat. Is dit een opdracht of een oefening?

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #6 Gepost op: 15 juli 2015, 16:42:21 pm »
Om rondingen te maken kun je gebruik maken van Proportional Editing Mode en Subsurf Modifier.

https://www.youtube.com/watch?v=_-87f_7j5rQ

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #7 Gepost op: 15 juli 2015, 17:16:11 pm »
Het is een oefening Koos, deze jeep is in de dikte opgebouwd met een soldifi modifier weer een andere methode om te bouwen en levert ook automatisch andere problemen op ,wat weer te verhelpen is door gebruik te maken van Shift E :) Deze methode kan handig zijn maar niet voor wat complexere bouwsels,er onstaan snel dubbele faces .

Lowpoly oefeningen en daarom zijn rondingen lastig, het beeld van donkere faces of lichte komt dan snel om de hoek kijken wat met veel geduld per vertex is op te lossen als het zich voor doet, de rondingen van auto's hebben een flow in de ronding en dit maakt het lastig.
Ik maak een aantal modellen en ga me daarna richten op de texture mogelijkheden, de krokodil was wat te complex om er mee te starten :)
« Laatst bewerkt op: 15 juli 2015, 17:35:32 pm door Ruud »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #8 Gepost op: 15 juli 2015, 20:11:21 pm »
Als je last hebt van donkere of lichte faces dan moet je in editmode onder het tabblad Shading/UVs kijken daar heb je bij Normals Recalculate en Flip Direction.

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #9 Gepost op: 16 juli 2015, 09:52:29 am »
Er bestaan 3 verschillende kleuren, voor de normals om te draaien en 1 voor het oppervlak de juiste geometrie te geven een fijn tuning zeg maar, tenminste  zo ervaar ik het, Ik weet de benaming er niet van :)



Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #10 Gepost op: 16 juli 2015, 11:36:07 am »
OOO die lichte en donkere faces daar hoef je je niet druk over te maken dat zo zie je dat in editmode als je subsurf modifier gebruikt.
Als je over schakeld naar opjectmode zie je daar niet meer van.
Je kunt wel in het N menu Bij Shading Matcap aan zetten en een kleur naar eigen keuzen kiezen dan heb je geen last meer van dat voor jou storende effect. ;)

Vergeet bijna je Jeep.
ziet er goed uit heel netjes gemodelleerd.
« Laatst bewerkt op: 16 juli 2015, 11:40:42 am door ijp »

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #11 Gepost op: 16 juli 2015, 14:04:05 pm »
Toch is die fijn tuning handig, ik noem het maar zo .
Ik merkte het met de battlebot op hoogglans lak dan is het toch wel van belang, menig uurtje aan gespendeerd en veel geleerd, ik zag het terug in mijn werk.:)
De optie om dan naar sculpt te gaan en met smooth te werken is zelfs te grof soms, er zijn zoveel methodes en trukjes om foutjes weg te werken lol, dat is het leuke van blender als je het een beetje door krijgt.
De simpelste is veel looplijnen gebruiken, ik werk naar de kracht van me pc en dan ben ik aangewezen op low poly en het is tevens het moeilijkste met modeleren en aan de andere kant leer je goed werken met de subdivide.
Ik werk vaak op level 4 van de modifier zonder dat de pc al te sloom wordt door low poly.
Alles hangt ook af van wat je wil maken een grote scene vereist rekenkracht, heb je tijd om te renderen en uren geduld om je resultaat te zien of heb je weinig geduld zoals ik :)
Low of high poly.
« Laatst bewerkt op: 16 juli 2015, 14:30:16 pm door Ruud »

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #12 Gepost op: 18 juli 2015, 11:17:57 am »
Vandaag de banden afgemaakt, nu op naar de details.



« Laatst bewerkt op: 18 juli 2015, 11:21:10 am door Ruud »

Offline IJp

  • *
  • Berichten: 4,385
    • Bekijk profiel
    • IJpart
« Reactie #13 Gepost op: 18 juli 2015, 11:36:40 am »
Ziet er goed uit.

Offline Ruud

  • Member
  • *
  • Berichten: 1,860
    • Bekijk profiel
« Reactie #14 Gepost op: 18 juli 2015, 12:11:33 pm »
Deze tutorial werkt met de 2 arrays of je kunt kiezen voor een mirror en 1 aray, 2 keuzes die je kunt maken.
Hij werkt met een halve doorsnee  van een band met de uitleg, zelf ga ik liever voor een hele doorsnee en gebruik 1 array voor het profiel en 1 voor de ronding van de band, profiel en band gescheiden.