Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - Rezzy777

Pagina's: 1 2 3 [4] 5 6 ... 15
46
Modelleren / Instances tegelijkertijd unlinken
« Gepost op: 03 april 2019, 16:03:37 pm »
Iemand een idee hoe je meerdere instances (bijvoorbeeld 2000) eenvoudig kunt unlinken in Blender 2.8?
Ik kan wel in 'Properties > Object Data' op het nummertje klikken, maar dan heb ik er nog maar eentje ge-unlinkt. Iemand een idee hoe je dit voor alle instances in één keer kan doen?

47
Belichting en Rendering / Re: Blenders voorkeur
« Gepost op: 03 april 2019, 13:34:44 pm »
Jep. Daar hebben eigenlijk alle 3D pakketten wel mee te maken.

Ik heb een plantje gemaakt met allemaal besjes als Hair-objects eraan. Gaat erg traag in de Viewport. Nu heb ik alle Hair-objects omgezet naar Meshes en alles gecombineerd ('Join') tot 1 heel groot besjes-object.
Gaat nu een stuk sneller.

Blijkbaar kan Blender inderdaad beter overweg met 1 object met veel Faces dan andersom ;)

48
Belichting en Rendering / Blenders voorkeur
« Gepost op: 29 maart 2019, 15:40:13 pm »
Weet iemand wat Blenders voorkeur is: liever 1 object met veel Faces of liever veel objecten met allemaal 1 Face? De meeste 3D programma's hebben hier een voorkeur in  8)

49
Materialen en Texturing / Re: Translucency in herfstbladeren?
« Gepost op: 29 maart 2019, 10:57:18 am »
Goeie, ijp! Dankjewel!

50
Materialen en Texturing / Translucency in herfstbladeren?
« Gepost op: 29 maart 2019, 08:51:02 am »
Ik heb een stel herfstbladeren op een tafel liggen, waar 'verse' (groene) en 'oude' (dode) tussen zitten. Het is me wel duidelijk dat ik translucency moet gebruiken voor de verse om een realistisch effect te krijgen. Maar moet ik dat ook doen bij de dode? Die lijken dan opeens zo licht van kleur...

Krijg op Google ook geen goede voorbeelden gevonden, helaas

51
Eindresultaten / Re: make a piece a day
« Gepost op: 27 maart 2019, 09:46:09 am »
Als ik dan ook een tip mag geven: de depth van je Bump Map van de stenen muren zit verkeerd om ;)

52
Materialen en Texturing / Re: Texture baking
« Gepost op: 26 maart 2019, 15:21:30 pm »
Nope, had die al bekeken (helaas) ;)

Ik ga zelf nog maar even doormodderen

53
Materialen en Texturing / Re: Texture baking
« Gepost op: 26 maart 2019, 14:24:44 pm »
Okee, maar niemand weet hoe je om dient te gaan met Specular etc. bij baking?  ;D

54
Materialen en Texturing / Texture baking
« Gepost op: 26 maart 2019, 09:27:26 am »
Ik heb een animatie met erg veel (verschillende) objecten en textures. Nu wil ik alle textures graag baken om rendertijd te besparen. Ik las overal dat passes als Specular, Transmission etc. niet ingebakken moeten worden: als je met je camera draait zouden zulke passes namelijk niet langer meedraaien, wat het realisme natuurlijk niet ten goede komt. Die specifieke passes zullen dus nog steeds per frame gerenderd moeten worden.

Nu zijn er genoeg beginner-tutorials te vinden over texture baking, maar ik weet niet goed welke passes ik nu moet renderen. Ik weet dat ik de 'bake' na afloop via een Emission-node moet laten zien, maar hoe doe ik dat dan met die passes die ik heb overgeslagen (Specular, Transmission, etc.)? Hoe voeg ik die passes dan toe aan de Emission-node met de gebakete textures? Via een Add Shader-node?

Ik hoop dat mijn punt een beetje duidelijk is, anders hoor ik het wel ;)

55
Animatie en Rigging / Re: renderen
« Gepost op: 13 maart 2019, 08:33:49 am »
Ik werk ook op een Mac ;)

Kun je eens een printscreen maken van het totale scherm?

56
Animatie en Rigging / Re: renderen
« Gepost op: 11 maart 2019, 16:07:35 pm »
Even in dat 'te grote' renderscherm op Numtoets 1 drukken voor ware grootte (niet de 1 bovenaan je toetsenbord dus ;) )
Dit betekent waarschijnlijk dat je gewoon te ver bent ingezoomd. Als het beeld hierna nog steeds te groot is, heb je waarschijnlijk gewoon een te hoge resolutie ingesteld voor de render.

Met toets Shift+Home kun je het beeld passend maken in het scherm.

57
Modelleren / Re: Is dit mogelijk?
« Gepost op: 08 maart 2019, 08:35:17 am »
Niet lullig bedoeld, maar het object ziet er niet erg ingewikkeld uit.
Ik zou van ieder object een Edge pakken en die omzetten naar een Curve.
Vervolgens verschaal je die Curves tegelijkertijd naar de gewenste grootte en bouw je vanuit daar alles weer op.
Dan heb je in ieder geval nog een deel van het originele object dat je kunt hergebruiken.

(Sowieso misschien beter om met Curves te werken als je afmetingen later eenvoudig wil kunnen wijzigen ;) )

58
Modelleren / Re: Is dit mogelijk?
« Gepost op: 07 maart 2019, 15:53:29 pm »
Hangt er vooral vanaf hoe je de ring hebt gemaakt. Met Curves zou het geen probleem moeten zijn. Met meshes wordt dit lastiger.

59
Onderhanden werk / Re: Ik zal ook eens wat werk posten
« Gepost op: 04 maart 2019, 11:06:58 am »
Ik heb voor het eerst een Hard Ops-ontwerp gemaakt in Blender (van ons bedrijfslogo)  8)



60
Onderhanden werk / Re: Ik zal ook eens wat werk posten
« Gepost op: 26 februari 2019, 09:00:51 am »
En waar staan de letters/cijfers nu voor?  ;D

PT MZG 2300

Goed gezien! ;D ;D ;D

PT = bedrijfsnaam 'PT-Creations' (staat er altijd voor)
MZG = lijnnaam 'Maritiem-Zomer Glas' (thema van de lijn)
2300 = uniek lijnnummer (artikel 1 uit de lijn krijgt dus nummer '2301')

Pagina's: 1 2 3 [4] 5 6 ... 15